Arcadia Fighters

Guia basica BBCP

The Wheel of Fate is Turning

Guia basica BBCP

Notapor dinamicheady » Mar Oct 29, 2013 8:49 pm

Bueno, me voy a decidir a hacer una guia basica general para aquellos que no comprenden muchas cosas del Blaz y aunque no lleguen a un nivel muy avanzado al menos entiendan algunos conceptos y ayudar de una forma o de otra que hacer en muchas situaciones.

Esta guia la ire haciendo poco a poco y espero/pido que me ayudeis a completarla para asi tambien captar a nuevos jugadores, para que se interesen por el juego.

Tambien decir que esta guia o consejos o como lo querais llamar, algunas cosas seran bajo mi punto de vista y mi opinion, hago esto altruistamente y no me gustaria tener debates tontos por X o por Y, si no estais de acuerdo en algo, comentarlo educadamente y razonando las cosas del porque esta guia puede tener errores.

En mi opinion Blazblue es un juego complejo pero no imposible como muchas veces se habla que parece que solo lo puedan jugar bien como 3 personas en Korea, esta guia es tambien para explicar detallitos que tiene el juego que mas que dificultad lo que requiere es simple conocimiento.

Bueno empecemos con lo primero de todo:

1 ELECCION DE PERSONAJE
Spoiler: show
En Blazblue como en todos los juegos de lucha, cada personaje es mas facil o mas dificil PARA INICIARSE (notese que destaco esto, porque a nivel alto todos los personajes son complejos y dificiles) hay personajes que son mas intuitivos que otros.

Si es la primera vez que tocas el juego o vienes de otros juegos de lucha, ya sea SFIV, KoF, Tekken, ETC personalmente te recomendaria los siguientes personajes para iniciarte, pero eso no significa que te pilles directamente al personaje que te guste, pero si estas aprendiendo la curva de dificultad sera mas alta.

Tambien decir, que esto no es una lista de los personajes mas faciles a los mas dificiles, sino que personajes son los mas intuitivos y los que menos.

PERSONAJES RECOMENDADOS PARA INCIARTE

Ragna : Es el personaje mas intuitivo del juego, su boton :bd: hace la funcion de un golpe mas fuerte que el :c: y sus combos no son excesivamente complicados, aparte de que es un personaje directo de entrar y sacar bastante vida. Tienes un shoryuken muy bueno, sus normales son solidos, tiene buen antiaereo, tiene facilidad para conectar combos y su velocidad es bastante estandar tirando a rapido. Como contra no tiene mucha vida. Este personaje pienso que es el que todo el mundo deberia de mirarse un poco para empezar a aprender a jugar Blazblue y una vez un poco mas adaptado a las mecanicas empiece a probar otros personajes.

Jin : Al igual que Ragna, su boton :bd: , cumple la funcion de un golpe mas fuerte que el :c: , pero con la caracteristica de que su Drive congela y te permite mas tiempo para combear, en teoria el personaje no es de hacer mucho daño, debido a que su mecanica se basa mas en resets y meter al rival en situaciones desesperantes.

Hakumen : Si vienes de SSFIV o no se te dan muy bien los combos, este es tu personaje ideal para iniciarte, sus normales se combean de forma similar al sistema de links de SSFIV, pega ostias como panes, tiene mucha vida, su :bd: es una contra, lo unico menos intuitivo del personaje, es que sus magias normales, gastan megatamas ( osea barra ) y cada movimiento especial consume un determinado numero de estas. Tambien es el segundo personaje con mas vida del juego.

Bang : Personaje bastante solido, sus normales son intuitivos, su boton :bd: es un golpe mas fuerte que el :c: y tambien sirve para hacer contras y teleports dependiendo el boton que pulses en el momento de hacer la contra ya sea :a: :b: :c: te desplazaras a un sitio u otro, tiene 2 dashes aereos, eso significa una movilidad casi total por toda la pantalla. Sus combos basicos no son muy complejos, sus Supers quitan bastante vida, tiene un super Reversal que no vende practicamente nada en block y un command grab que puede usarse tanto en tierra como en aire.

Tager : Remontadas a un solo input, es el grappler del juego, El zangief del juego o como lo querais llamar. No puede correr, pero su :bd: magnetiza y a su vez es un golpe mas fuerte que el :c:. Es el personaje con mas vida del juego, sus combos basicos no son complicados en exceso, ademas su 360 :360: quita casi un tercio de vida. Por contra, tiene match ups muy desfavorables, en especial los zoneadores, pero contra personajes de cuerpo a cuerpo, no lo tiene tan mal y podras crear cientos de situaciones 50/50

PERSONAJES NO RECOMENDADOS PARA INICIARTE

Antes que nada, quiero decir que NO PROFUNDIZARE intentare ser lo mas breve posible del porque estos personajes no son recomendables para iniciarte, aunque los personajes una vez dominados sea muy muy buenos y efectivos, .

Carl : Tiene la ejecucion mas complicada del juego, poca vida por lo cual tiene poco margen de error, tener que estar controlando continuamente la vida de la marioneta, su juego se basa en sincronizar al personaje con la marioneta, su daño se basa en colar imbloqueables despues de un combo y la ejecucion para esto necesita mucha practica.

Litchi : 2 tipos de jugabilidad, con baston y sin baston, esto hace que siempre tengas que tener en cuenta los normales que tengas a tu disposicion y requiere saber dominar el baston para sacar provecho, combos largos, muchos inputs a realizar y su shoryuken no se puede cancelar con :a: :b: :c:

Arakune : Sus mecanicas son extrañas y su movilidad tambien tiene muchos inputs cada cual con una utilidad, requiere buena ejecucion tanto en combos como en movilidad como en zoneo, su juego se basa en infectar al openente para llenar su barra especial con la cual podra lanzar insectos al oponente dependiendo del boton que pulsemos.

Hazama : Requiere de buena ejecucion en sus combos mas dañinos y tambien buena ejecucion en la movilidad, bastantes inputs con pulsacion de 2 botones uno seguido de otro de forma veloz, es muy propenso a recibir antiaereos si no se domina bien su movilidad.

Rachel : Personaje con el cual tienes que gestionar muy bien su drive del viento, su zoneo es complejo, requiere de pulsacion de 2 botones para combos basicos, su movilidad tambien es extraña, puede ser un personaje lento cuando no tiene viento o muy rapido cuando usas el viento.

Valkenhayn : Tiene 2 modos de juego, su movilidad cuesta de aprender, tienes que gestionar bien la barra del lobo, cuando estas en lobo no puedes defender, y tampoco tiene muchas herramientas de defensa, es un personaje mas de presionar y marear, sus combos para los iniciados tampoco son sencillos.

RESTO DE PERSONAJES

Quitando que algunos sean mas intuitivos que otros, el resto de la plantilla los encuentro con una intuitividad media, ni muy intuitivos ni muy complejos, pero todos tienen herramientas suficientes para ser muy efectivos, dejando de lado la dificultad de cada uno de ellos.


2 GAMEPLAY BASICO
Spoiler: show
BOTONES
:a: Debil
:b: Medio
:c: Fuerte
:bd: Drive

COMBINACIONES
:l: :a: :b: Barrera
:a: :b: Crush Trigger ( rompe guardia )
:b: :c: Throw/Agarre
:a: :b: :c: Rapid Cancel
:a: :b: :c: :bd: Burst si lo haces cuando el rival te ha pillado con un combo y deshacerte del combo / Overdrive cuando estas haciendo un combo o no te esten golpeando

DIRECCIONES
:r: :r: Correr dejando pulsado :r: (hay personajes que no corren)

:l: :l: Backdash ( tienen frames de invulnerabilidad y puedes esquivar golpes)

:ul: | :u:| :ur: + :ul: | :u: | :ur: Doble Salto

:d: + :ul: | :u: | :ur: Super salto

:ul: | :u:| :ur: + :r: :r: | :l: :l: Air Dash para desplazarte en el aire, durante el Airdsah no podras cubrir durante un tiempo en el aire

RECUPERACION DE KNOCKDOWN

N = NEUTRO

:a: PULSADO + N EN AIRE O EN TIERRA: Recuperacion neutra de knockdown para cuando el rival falle o finalice el combo, esta recuperacion posee frames de invulnerabilidad al levantarse

:a: PULSADO + :l: | :r: EN TIERRA : Roll para cuando estes tendido en el suelo, para cuando el rival avance hacia ti y cambiarle de sentido, para engañarlo o evadirte de el, este movimiento no cuenta con invulnerabilidad y cuando lo hagas, podras ser castigado por el rival y durante la accion estaras indefenso

:a: PULSADO + :ul: | :u: | :ur: EN AIRE: Recuperacion aerea para decidir en que lugar quieres recuperarte y medir el aterrizaje, si la recuperacion aerea ha sido efectuada sin haber saltado antes, tendras opcion de hacer un salto en el aire o un airdash para confundir mas al rival sobre el lugar donde vas a caer.

ELEGIR GOLPES A REALIZAR

Todo depende de la direccion en la que pulsemos el boton. Si hacemos :r: :a: saldra un movimiento y si hacemos :a: en nuetro saldra otro, lo mismo para el :b:, en el boton :c: tambien hay que saber que no es lo mismo pulsar :d: :c: que :dr: :c: son golpes normales diferentes cada cual con una propiedad diferente y tambien depende segun del personaje que utilicemos, por norma general y valga la rebundancia, el :dr: :c: suele ser el barrido de los personajes y con el cual podamos provocar el knockdown

El :bd: depende totalmente del personaje con el que estemos jugando y con cada personaje es algo totalmente diferente.

Bien una vez elegido el personaje (por ejemplo Ragna) lo primero que os recomiendo es que empeceis a hacer los challengers y probar el training un poco.
Todos los personajes del juego por norma general excluyendo algunas excepciones, los botones :a: y :b: en tierra tienen 3 golpes normales, el :c: tiene 4 golpes normales.

Por ejemplo la lista de golpes normales en Ragna seria asi

N = NEUTRO

N :a: | :r: :a: | :d: :a:
N :b: | :r: :b: | :d: :b:
N :c: | :r: :c: | :d: :c: | :dr: :c:
N :bd: | :d: :bd: | :r: :bd:

La intencion del juego es combinar los golpes neutros con los golpes direccionales mas los movimientos/tecnicas especiales de nuestro personaje y finalizar con los Supers.

Los Challengers del juego son una orientacion de como poder combear con las herramientas de tu personaje.


3 OFENSIVA
Spoiler: show
Empecemos con la ofensiva dado que es mas facil atacar que defender, por el simple hecho de que vamos a conocer mas a nuestro personaje que al resto de la plantilla, ademas, Blazblue es un juego ofensivo y tener la iniciativa en la ofensiva es una de las claves para ganar en este juego.

En Blazblue casi por norma general, quitando excepciones porque siempre hay excepcion, en casi todos los personajes N :a: N :b: N :c: conectan en combo, a diferencia de SFIV en el cual para conectar de un golpe a otro hay que hacerlo en los frames precisos, en Blazblue para iniciar los golpes no es asi, sino que son Target Combos. Es decir, si haces N :a: N :b: :b: :b: :b: :b: N :c: :c: :c: :c: :c: simplemente saldra N :a: N :b: N :c: aunque esto sera valido para presionar y en la iniciacion de los combos, cuando estemos en combos mas avanzados si que deberemos pulsar el boton en los frames exactos y no machacar.
Esto tambien ayuda a la hora de presionar y marcar las direcciones durante el tiempo que el golpe se este realizando y tambien hacer grandes secuencias de golpes para enlazar golpes bajos con golpes altos u overheads.

Por ejemplo vamos otra vez con Ragna, una forma sencilla de presionar al rival serian las siguientes 2 opciones

OPCION 1 :d: :a: N :b: :d: :b: :r: :b:

O

OPCION 2 :d: :a: N :b: :d: :b: :dr: :c:


En ambas opciones con Ragna el :d: :a: lo utilizariamos porque es uno de sus golpes mas rapidos y el otro estaria obligado a defender, pero se puede cubrir tanto agachado como levantado al igual que el N :b: pero el :d: :b: es un golpe que se lo tendria que cubrir agachado si o si, de otra forma conectara, llegando a este punto el rival tendra que decidir/reaccionar hacia donde cubrirse, si se queda agachado el :r: :b: es un overhead, es decir, que o se levanta despues del golpe bajo o se lo comera, si se lo sabe y se levanta y hacemos la segunda opcion se comera el bajo, es una buena forma de poner al rival en una situacion donde tenga que decidir rapido sino quiere comerse el golpe.

Tambien hay que tener en cuenta que en las presiones hay huecos, sobre todo cuando se meten Overheads y te pueden parar tu Overhead simplemente tocando un :a: o meterte un shoryuken de por medio. Para evitar este tipo de cosas, hay golpes de los personajes que nos permiten saltar y cubrir provocando que el otro se quede vendido y entrar de la forma mas bruta que se nos ocurra.

A todo este tipo de situaciones donde pones al rival a tener que tomar decisiones o adivinar, se le denomina MIX UP, hay infinidad de mix up y puedes inventarte los tuyos propios en el training

Dependiendo del personaje que usemos, tenemos que saber que golpes son cancelables en salto y cuales no, para tener el mayor numero de opciones a la hora de presionar y ponerle las cosas al rival lo mas duras posible y triunfar.


4 DEFENSA
Spoiler: show
En Blazblue existen 4 tipos de defensa
Defensa normal

No tiene mucho misterio, pulsas :l: o :dl: y ya cubres. Esta defensa, repele un poco al rival. Este tipo de defensa raspa un poco de vida cuando te atacan o chipeo como se le suele decir. En el aire, los golpes :b: | :c: antiaereos y tecnicas especiales penetraran nuestra defensa y entraran todos los golpes para no comerse estos golpes vamos al siguiente apartado

Defensa con Barrier

El barrier se activa cuando pulsamos :l: o :dl: + :a: :b: El barrier es indispensable a la hora de jugar al blazblue y tiene mas de un uso. Para empezar tenemos una barra, debajo de la vida del personaje, que mide la cantidad de Barrier de la que dispones, cuando activamos el Barrier, su correspondiente barra ira disminuyendo poco a poco la cual deberemos de gestionar durante todo el round, de lo contrario entraremos en Danger y todos los golpes que nos impacten quitaran x1.5 .

¿Porque esta limitada esta defensa y porque se gasta?

El Barrier tiene 3 tipos de uso

1ª En tierra: Repele mucho al rival, es decir en una situacion donde estes siendo presionado sin parar, usar la barrier significa que lo estas empujando para que sus golpes no te lleguen a impactar de cerca, sino de lejos y fastidia la presion del otro obligandole a tener que avanzar hacia a ti otra vez para volver a presionar, de este modo podremos escapar mas facilmente del rival, siempre es preferible huir del rival para ganar la iniciativa, que aguantar su presion y tener que defender llegando a situaciones de puro azar/reflejos/riesgo.

2ª En aire : Cuando estamos en el aire los golpes :b: :c: antiaereos, especiales,etc.. deberan cubrirse con barrier, de lo contrario nos golpearan.

3ª Crush Trigger : Es un nuevo movimiento de este Blazblue ChronoPhantasma que debe cubrirse con barrier, de lo contrario te romperan la guardia.

Instan Block

Es la defensa perfecta, pulsar :l: en el mismo instante que vayas a recibir el golpe, nuestro personaje se pondra blanco en señal de lo que estamos haciendo, hacer Instan Block es la herramienta ideal para contraatacar y tambien de las mas dificiles de dominar. Te da ventaja frente al rival para colar golpes en medio de la presion, que sin hacer Instant Block no podriamos. Ademas el juego nos premia por cada defensa perfecta hagamos dandonos un poco de barra. Otra propiedad que tiene el Instant Block es que no repeleremos al rival mucho, estaremos siempre mas pegados a el y podran presionarnos mas facilmente, pero a su vez podremos realizar excelentes contraataques. Estas mecanicas requieren un poco de conocimiento del juego y practica en el training.

Instant Block Barrier

Es la guardia perfecta pero con barrier, pero al contrario que el Instant Block que nos permitia tener al rival mas cerca, esta repelera mucho mas que si hacemos defensa con barrier normal. Es bueno usarlo para evitar presiones que se hagan muy largas.


5 CRUSH TRIGGER
Spoiler: show
El Crush Trigger es una nueva mecánica de esta edición de BlazBlue que sustituye el sistema de guard primers de la anterior entrega (las balitas que estaban debajo de la vida, las cuales se rompían al cubrir ciertos movimientos sin usar el barrier, de manera que al romperse todas tu personaje quedaba totalmente indefenso durante un instante), el cual consiste en un ataque genérico que consume 25 de heat, si no es cubierto por el barrier el pj que recibe el ataque sufrirá el Guard Crush (vamos que se te rompe la defensa) momentáneamente dejándolo a merced del oponente. Si este ataque se cubre con barrier, sencillamente perderemos momentáneamente 1/3 de la barra de barrier. El crush trigger puede cargarse manteniendo pulsados los botones A(ataque débil) + B (ataque medio).

Explicado por Dingo


6 ESQUEMA GENERAL DEL JUEGO
Spoiler: show
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1 PERSONAJE:
Cuando estemos en el ultimo round del combate para ganar, tengamos 100 de heat, y al rival le quede un 35% de la vida, el icono del personaje brillara y significa que podremos meter Astral

2 VIDA: Solo es la grafica, pero hay que tener en cuenta de que todos los personajes tienen una cantidad de vida propia que se mide en miles, la barra de forma grafica sera proporcional al numero de vida que nos quede de nuestro personaje, los personajes suelen tener de 9.500 (Carl y Taokaka) el que menos a 13.000 el que mas (Tager)

3 HEAT GAUGE: Tambien se le llama barra de tensión, se utiliza para varias cosas

:a: Supers o golpes especiales, los supers gastan de 50 a 100 de HEAT dependiendo del Super,

:b: Crush Trigger, gasta 25 de heat, golpea al rival , rompe guardia si no se defiende con barrier, si se defiende con barrier, quitara un tercio de barra al rival.
:c:
Counter Assault o Alpha Counter, es un movimiento que gasta 50 de heat que nos permite quitarnos la presion del rival, se ejecuta cuando estamos cubriendo pulsando :r: + :a: :b:

:bd: Astral finish gasta 100 de heat el movimiento bonito de cada personaje para acabar el combate

4 BARRIER: cantidad de barrier que tenemos

5 BURST/OVERDRIVE:
Si disponemos de el, estara luminoso, si nos pillan en un combo podremos cortarlo pulsando :a: :b: :c: :bd: si no estamos recibiendo golpes y pulsamos :a: :b: :c: :bd: se activara el overdrive por un tiempo limitado, la duracion del tiempo y del efecto sobre nuestro personaje, son propias de cada uno. Cuando usemos estas mecanicas, el icono se apagara y se regenerara. Si hemos usado burst el tiempo de regeneracion sera mayor que si hemos hecho overdrive.

6 CUALIDADES PROPIAS DE CADA PERSONAJE: Bastantes muñecos tienen una barra propia de algunas habilidades de los personajes, por ejemplo en Relius y Carl indicara la vida de sus marionetas, en Tager medira cuando podemos disponer de su proyectil, en Valkenhayn medira el tiempo de uso del que dispone para estar en forma de lobo, Rachel dispone de 2 barras, la cantidad de viento y el tiempo de reutilizacion de la rana, etc etc

7 TIEMPO: Poco hay que decir, solo un pequeño detalle, cuando tu o el rival active el Overdrive, el tiempo general se parara hasta que hayan desaparecidos los efectos del Overdrive

8 NUMERO DE VICTORIAS: Nada mas que decir


7 PROPIEDADES DE LOS GOLPES
Spoiler: show
Cada personaje tiene un elenco propio de golpes y movimientos, cada golpe es una herramienta para cada tipo de situacion, ya sea por la propiedad del golpe para golpear bajo, golpes que sean altos/overheads, golpes que se puedan cubrir tanto agachado como levantado, y tambien saber el rango de alcance que tienen los golpes de nuestro personaje.

Otra cosa que tenemos que tener en cuenta y mirar bien en nuestro personaje es que golpes pueden combinarse seguidamente de nuestro primer golpe en block o en hit para seguir presionando
Todos los personajes cuentan de lo siguiente de una forma u otra, exceptuando algunos casos concretos.

Low Hits: Golpes que se tienen que cubrir obligatoriamente agachados, estos golpes tambien se pueden usar cuando el rival este aterrizando en aire, cuando caes del aire hay unos cuantos frames que no se puede cubrir por bajo
Body Hits: Golpes que se pueden cubrir tanto agachados como de pie
Overheads Hits: Golpes que se tienen que cubrir de pie, de lo contrario nos impactaran

Antiaereos: En Blazblue los golpes pensados como antiaereos, tienen invulnerabilidad de cuerpo hacia arriba, osea, si un rival desde el aire intenta golpearnos y nosotros desde el suelo hacemos nuestro golpe antiaereo de turno, por norma general, no nos podran impactar, y contrarrestaremos la ofensiva del rival.
Hay otros golpes, que aunque no tengan la propiedad de antiaereos, son los suficientemente rapidos y tienen suficiente prioridad como para contrarrestar golpes aereos.
Cabe mencionar tambien que los golpes antiaereos y los golpes N :b: y N :c: de todos los personajes deberan cubrirse con Barrier en Aire, de lo contrario nos golpearan


Throws: Son los agarres, se pueden ejecutar tanto en Tierra como en Aire. Este movimiento se ejecuta pulsando a la vez :b: + :c: hacia delante o :l: :b: + :c: hacia atras. En aire da igual que direccion pulsemos, solo existe una posibilidad. Si lo ejecutamos en el limpio, saldran un signo de exclamacion verde sobre la cabeza del rival, pero si lo hacemos cuando estemos golpeando o en mitad de un combo saldran 2 signos de exclamacion de color rosa, ambos se liberan pulsando :b: + :c:
La diferencia entre el throw verde y el rosa esque el tiempo de Tech/Liberación en el verde es mucho menor que el rosa Debemos evitar ejecutar y recibir los Throws en rosa debido a que el tiempo de reaccion es bastante grande, son faciles de librar y pueden ser un arma de doble filo, acostumbrarse a hacerlos puede significar perder la iniciativa, dar ventaja al rival y sacar menos daño del que podriamos sacar terminando el combo por ejemplo.
Otro detalle a tener en cuenta es que los Throws en Counter no pueden ser techeados.


Command Grabs : Este tipo de movimientos no lo poseen todos los personajes, pero muchos muñecos poseen 1 o 2, son movimientos que te agarraran sin poder librartelos a no ser que te los intenten colar en mitad de un combo o en presion, de lo contrario saldra como un Throw en rosa. Cabe mencionar tambien que algunos command grabs que si se pueden usar en combo porque puede ser un movimiento necesario en el personaje como por ejemplo el Atomic Coolider de Tager, los Grabs de Bullet o el Super Blood Kain de Ragna, pero a excepcion de estos y alguno que otro mas, el resto no se pueden combear en limpio y si lo hacen podras librartelo con tan solo pulsar :b: + :c:

Pokes: Son los golpes debiles de los personajes N :a: y :d: :a:. Son los golpes mas rapidos pero a la vez los de menor rango, se suelen usar para entrar a presionar mas facilmente y con los que podras conseguir combo de una forma mas efectiva. Estos golpes tambien son los que deberas usar para cortar presiones en momentos puntuales. Por ejemplo si estas siendo presionado por abajo, y estas cubriendolo todo agachado, tarde o temprano el rival se cansara y decidira intentar colar un Overhead, ese es un buen momento para colar un N :a: o un :d: :a: de por medio, pero recuerda que tienes una ventana de tiempo para hacerlo, si te pasas de dicha ventana, el golpe te puede impactar en counter, esto tambien puede pasar si mientras estas cubriendo, esta machacando el :a: como si no hubiese mañana porque tambien hay formas de evitar/averiguar que el otro este tocando y castigarse, la idea es tocar pero de forma certera y puntual. Tambien decir que estos golpes N :a: o un :d: :a: contrarrestan los Throws antes de que seamos agarrados, pero igualmente si tardamos en efectuarlos o lo hacemos antes de tiempo, podremos recibir un Throw en Counter.
Decir tambien que los combos con N :a: o un :d: :a: seran de un daño menor y tendran un tiempo menor para alargar los combos, debido a que son golpes muy rapidos y a la prioridad que poseen dichos golpes.


Reversals: Son movimientos que cuentan con invulnerabilidad nada mas iniciarse el movimiento como pueden ser Shoryukens o Supers especiales. Estos golpes son ideales para parar los pies al rival, quitarte la presion de encima o contrarrestar otros golpes. Por norma general venden mucho debido a su prioridad por lo tanto, no es aconsejable abusar de ellos, mas bien tienes que encontrar el momento adecuado para usarlos.
La gran mayoria pueden cancelarse en caso de Block usando Rapid Cancel :a: :b: :c: consumiendo 50 de Heat Gauge. Si el rival esquiva el golpe y no llegamos a impactarle, no podremos cancelar. En ese caso, si tienes Burst es un buen momento para usarlo, si no tienes Burst, empieza a rezar de que el rival falle el combo


Rango de nuestros golpes y movimientos: Otra cosa a tener en cuenta es el rango de nuestros golpes, el tiempo de recuperacion que tienen antes de poder efectuar otro golpe, a que distancia son seguros y a que distancia no. Tenemos que tener en cuenta que golpes podemos realizar al vacio sin impactar al rival en caso de que intente acercarse poder impactarle y en caso de que no lo impacte cuando intente venir hacia nosotros poder usar otro golpe que consiga mantenerlo a raya.
Si hemos usado un golpe en una distancia determinada, donde no tengamos suficiente tiempo de recuperaicon y el rival consigue esquivarlo, damos por hecho de que ese golpe no es una buena opcion para espaciar y deberemos pensar usar otro tipo de golpe cuando nos encontremos en una misma situacion para triunfar.
Comentar tambien que algo muy a tener en cuenta en Blazblue es que Velocidad es mejor que Fuerza, normalmente los golpes fuertes tienen un tiempo mayor de recuperacion que los golpes debiles o medios y seran menos arriesgados. Si queremos triunfar es preferible exponernos al rival lo minimo posible y con golpes fuertes estaremos exponiendonos al rival de una forma mucho mas facil que si lo hacemos con golpes mas rapidos y seguros.

En resumidas cuentas, el juego se basa en una mezcla de piedra/papel/tijeras + reflejos/reaccion y a veces algo de azar. Todos los golpes se contrarrestan con algun golpe en especifico, es muy importante saber la utilidad que tienen los golpes de tu personaje para poder contrarrestar el mayor numero de veces, los golpes del rival. Teneindo esto siempre en cuenta, las posibilidades de triunfar estaran a tu favor.

8 MOVILIDAD
Spoiler: show
SABER MOVERSE ES CLAVE
Para empezar decir que saber moverse en Blazblue es mas importante que saber combos o saber hacer mucho daño, con esto no quiero decir que saber hacer daño no sea importante, con esto me refiero a que si sabes moverte bien tus posibilidades de esquivar/entrar al rival seran mucho mayores. De nada sirve saber hacer muchos combos en el training si despues en un combate real no sabes como encajarlos y eso es algo de lo que se peca con mucha facilidad.
Cada personaje posee una movilidad unica pero a su vez de unos conceptos generales aplicables a toda la plantilla. Tenemos que saber en que situaciones debemos saltar y en que situaciones debemos mantener los pies en tierra.

Un ejemplo muy bueno y de lo que pecan muchos jugadores, es que no paran de saltar, esto no es bueno ya que saltar es sinonimo de exponerte a muchos tipos de golpes en Aire desde el suelo. Cuando veais al rival saltar mucho, intentad perseguirlo desde el suelo e intentar impactarle desde el suelo con vuestro antiaereo de vuestro personaje, si el rival no golpea debera de cubrir con Barrier si o si, de lo contrario tambien le impactaras. Si despues de haber colado muchos antiaereos el rival ya sabe que si salta debe cubrirse si no quiere recibir mas palos y veis que esta saltando con Barrier para evitar los golpes, es un buen momento para tambien saltarle en la cara e intentar agarrarle, muchas veces no se lo esperaran.

En resumen, es mas viable saltar para evadir que para atacar, si estas en aire la mayoria de las veces tendras las de perder frente a alguien que este en tierra. No obstante, hay personajes que dependen mucho de estar en aire y con una movilidad un poco peculiar, para ello tambien es bueno saber cual es la forma de moverse de los personajes y asi preveer de una forma mas facil donde van a aterrizar.

En el aire, otra cosa a tener en cuenta son los Airdash, con ellos podemos desplazaranos mas rapidamente hacia el rival, pero debemos saber que durante el comienzo del Airdash estaremos completamente vulnerables y no podremos ejecutar ningun golpe hasta el tiempo de caida, tampoco podremos defender en el comienzo de la accion. Si el Airdash lo ejecutamos hacia atras, la recuperacion sera menor y podremos empezar a defender antes. A lo que me refiero es que hacer Airdash en la cara del rival, si el otro lo sabe, significara una vendida clara y nos podra pillar regalandole nuestra vida.

En tierra es de tener muy encuenta el uso del Backdash, tiene frames invulnerables y esquivan algunos golpes, tambien es muy efectivo, para esquivar reversals como shoryus o throws, dejando al rival totalmente vendido sin opcion a que pueda cancelar su golpe en caso de que posea barra para ello. Es bueno usarlo cuando estes siendo presionado por el rival para evadir los golpes y aun mas efectivo si se combina con Instant Block.

En situaciones donde los golpes vengan con cambios de sentido o Crossup y ya estes cansado de comertelos una y otra vez, andar hacia delente y no tener miedo a hacerlo sera una de tus herramientas mas utiles. Ten en cuenta que cuando estes cubriendo hacia atras :l: el cambio de sentido hara que automaticamente empieces a andar hacia delante y de esa forma el juego contara de que no hay defensa alguna, si ves que tu rival se esta tirando hacia a ti de una forma dudosa de si el golpe te entrara por delante o por detras, la mejor opcion sera andar hacia delante. Aqui entra un poco el aspecto psicologico de nuestros rivales, nuestros rivales al igual que nosotros, se habran mirado el juego y sabran que algo poco usual de cubrir es un buen crossup y tendran mas tendencia a pillarte por detras que a pillarte por delante porque es algo que le habra triunfado muchas mas veces que al contrario. En esos momentos el andar hacia delante es vital y tu tambien forzaras el cambio de sentido pero a tu favor, para que cuando esto ocurra, tu defiendas automaticamente y descoloques al rival.

Aunque parezca una tonteria, andar o correr hacia delante es una de las cosas mas importantes del juego y a menudo de las cosas mas ignoradas, de hecho en muchisimas ocasiones es lo que hara salir de las situaciones mas chungas, como por ejemplo si estas encerrado en esquina y el rival te salta, anda hacia delante, cambiarn las tornas y seras tu el que lo hayas encerrado a el. En una situacion donde tu tengas ventaja de vida, intimidara al rival y podras ver que por el nerviosismo a que no le maten, ver ante tus propios ojos como su mismo nerviosismo le hace fracasar siempre y cuando sepas reaccionar y saber intercambiar andar con defensa o meter un buen reversal de por medio.

Evita saltar cuando estes siendo presionado sin parar. El salto tarda en efectuarse unos cuantos frames y esos pocos frames que tarda en saltar pueden ser mas que suficientes para comerte algun golpe sin mas. Salta cuando veas que hay muchas posibilidades de que te metean un overhead, o quedate en el suelo si ves que el rival lo que quiere colarte es un throw aereo.

Doble salto mejor que hacer Airdash y saber cuando efectuar el doble salto es mejor aun, mientras saltamos podremos cubrir por lo que nos quieran colar, y en el doble salto podremos baitear y castigar, tambien lo podemos hacer al reves dependiendo de si la situacion lo requiere.

Recuerda que siempre es mejor huir a ser presionado y tener que adivinar los golpes que te vengan, no te quedes nunca parado esperando a cubrir, intenta salir de esas situaciones lo mas rapido que puedas para asi evitar adivinar.


De momento lo dejo aqui, cualquier aporte sera bien recibido y se pondra en los primeros post, espero que me echeis una mano y que entre todos podamos hacer que se muestre mas interes de este juego, el cual creo, que su dificultad esta un poco mitificada.
Última edición por dinamicheady el Vie Nov 01, 2013 6:41 pm, editado 17 veces en total
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Re: Guia basica BBCP

Notapor dinamicheady » Mar Oct 29, 2013 8:49 pm

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Re: Guia basica BBCP

Notapor dinamicheady » Mar Oct 29, 2013 8:50 pm

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Re: Guia basica BBCP

Notapor Dingo_Egret » Mar Oct 29, 2013 8:55 pm

Grandísima iniciativa, por mi parte intentaré añadir más información para que esto esté todavía más completo.
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Re: Guia basica BBCP

Notapor keilegend » Mar Oct 29, 2013 9:01 pm

Muchas gracias por la ayuda Dinamic, este post irá muy bien :mrgreen: ., yo ya jugaba algo en el Extend pero siempre va bien tener referencias para seguir aprendiendo.
Me interesaria saber como va el "Crush Trigger" ya que es algo nuevo en este juego y también los efectos del Overdrive en cada personaje (algunos ya me los se pero en otros me lio un poco con que hacen exactamente).
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Re: Guia basica BBCP

Notapor Dingo_Egret » Mar Oct 29, 2013 9:24 pm

keilegend escribió:Muchas gracias por la ayuda Dinamic, este post irá muy bien :mrgreen: ., yo ya jugaba algo en el Extend pero siempre va bien tener referencias para seguir aprendiendo.
Me interesaria saber como va el "Crush Trigger" ya que es algo nuevo en este juego y también los efectos del Overdrive en cada personaje (algunos ya me los se pero en otros me lio un poco con que hacen exactamente).


El Crush Trigger es una nueva mecánica de esta edición de BlazBlue que sustituye el sistema de guard primers de la anterior entrega (las balitas que estaban debajo de la vida, las cuales se rompían al cubrir ciertos movimientos sin usar el barrier, de manera que al romperse todas tu personaje quedaba totalmente indefenso durante un instante), el cual consiste en un ataque genérico que consume 25 de heat, si no es cubierto por el barrier el pj que recibe el ataque sufrirá el Guard Crush (vamos que se te rompe la defensa) momentáneamente dejándolo a merced del oponente. Si este ataque se cubre con barrier, sencillamente perderemos momentáneamente 1/3 de la barra de barrier. El crush trigger puede cargarse manteniendo pulsados los botones A(ataque débil) + B (ataque medio).

En cuanto al OD, depende de cada personaje, así como la duración del mismo, por ejemplo el OD de Jin se llama FROST END y lo que hace es potenciar notablemente los poderes de hielo de Jin (botón D, drive), y además los golpes fuertes (botón C) adquieren la propiedad de congelación así como los movimientos especiales que no congelen, durante este modo si lo harán. En el caso en cuestión, el OD durará mínimo 3 segundo si el pj tiene toda la vida, hasta un máximo de 12 segundos si tiene el 10% o menos.

Existen dos tipos de Overdrive, una consiste en activarlo sin más, el cual nos dará una mayor duración del mismo en función de la vida que dispongamos en cada caso, y la otra que suele ser la más habitual es como Overdrive Cancel, es decir, al dar un golpe si pulsamos los 4 botones que activan el Overdrive, nuestro personaje rápidamente cancelará su animación en la activación del Overdrive para seguir combeando, lo "malo" de esta forma de activación es que reduce en la mitad aproximadamente la duración del mismo, si antes con 10 por ciento de vida o menos nos duraba 12 segundos, activarlo de esta manera durará alrededor de 6 segundos, etc. Finalmente comentar, que el Overdrive potencia algunos Súpers (ataques especiales que consumen 50 de barra de heat) en daño.
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Re: Guia basica BBCP

Notapor maximum trolling » Mar Oct 29, 2013 10:18 pm

Yo que ya estaba preparando las palomitas para cuando llegara a la parte de recomendados para iniciarse y ver a Noel y me encuentro que no esta ¿Ragna sigue siendo recomendable?, parece el menos retarded de todos los ragnas que han salido

La idea mola, pero teniendo en cuenta que hay solo 4 tios en españa con el juego me parece que es bastante pronto para ponerse con ella
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Re: Guia basica BBCP

Notapor dinamicheady » Mar Oct 29, 2013 10:24 pm

Crucius, la guia es para gente que quiera iniciarse en el juego, es una guia en muchos aspectos muuuuuy basica, e intentar tambien explicar conceptos del juego que puede que mucha gente no sepa, como por ejemplo recuperarte cuando estas pegando, que solo tienes pulsar el boton A y la recuperacion es automatica a diferencia de los otros Blaz.

Puede que tengas razon en que sea pronto, pero para eso tiene puesto su chincheta, para que cualquiera que entre, pueda leerla y algo seguramente aprendera, aunque sea solo un poquito
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Re: Guia basica BBCP

Notapor maximum trolling » Mar Oct 29, 2013 10:30 pm

Es que lo digo porque si es una guia para novatos dudo que esos importen el CP de japon, tampoco pienses que me parece mal. Mal me parece que no pongas a Carl en un tier aparte llamado "ultra mega death skill solo para dioses"
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Re: Guia basica BBCP

Notapor dinamicheady » Mar Oct 29, 2013 10:32 pm

maximum trolling escribió:Es que lo digo porque si es una guia para novatos dudo que esos importen el CP de japon, tampoco pienses que me parece mal. Mal me parece que no pongas a Carl en un tier aparte llamado "ultra mega death skill solo para dioses"

El Carl tambien se puede poner en otra seccion de "SOY ULTRA MEGA GAY EN TODOS LOS HENTAIS QUE SALGO" :troll:
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Re: Guia basica BBCP

Notapor maximum trolling » Mar Oct 29, 2013 10:41 pm

Se llaman Doujins, y ayudan a expandir la trama y los personajes
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Re: Guia basica BBCP

Notapor Kev-Ab » Mar Oct 29, 2013 10:54 pm

Seria mejor para tí que especificaces cuales no entiendes bien Keile.
Por si piensan añadir todos a la guía explico el de Makoto, y si no, bueno por si keile o alguien quiere saberlo:

Galaxian Impact: Todos los Movimientos que impliquen el botón :bd: adquieren el Nivel G, basicamente "Nivel 4".
El "Nivel 4" mejora estas propiedades:
1: Efectos de los especiales sobre el rival (rebote, hitstun, untechable time)
2: El daño sus Distortions Drives (supers) y Drives.
3: El start up de los Drives, siempre salen a nivel 4 independientemente del tiempo que mantienes pulsado el botón :bd: .
4: El recovery de Big Bang Smash ( :hcb: :r: :bd: ).
La duración máxima del Overdrive de Makoto es de 600 Frames, la mínima son 180 Frames.

Por cierto yo considero a Makoto bastante intuitiva, desde el CS2 que la uso me lo pareció.
Claro, que no le recomendaria a nadie este muñeco... y por motivos desde personales, a totalmente objetivos.
Aunque me haria ilusión poder conocer Makoto players y discutir sobre ella.

PD: Mientras estaba escribiendo esto empezais a hablar de Doujins? Si nos lo permiten en otro thread podriamos echarnos unas risas, y ya que estamos, Jin es más material Yaoi que Carl.
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Re: Guia basica BBCP

Notapor Dingo_Egret » Mar Oct 29, 2013 11:31 pm

Kev-Ab escribió:Seria mejor para tí que especificaces cuales no entiendes bien Keile.
Por si piensan añadir todos a la guía explico el de Makoto, y si no, bueno por si keile o alguien quiere saberlo:

Galaxian Impact: Todos los Movimientos que impliquen el botón :bd: adquieren el Nivel G, basicamente "Nivel 4".
El "Nivel 4" mejora estas propiedades:
1: Efectos de los especiales sobre el rival (rebote, hitstun, untechable time)
2: El daño sus Distortions Drives (supers) y Drives.
3: El start up de los Drives, siempre salen a nivel 4 independientemente del tiempo que mantienes pulsado el botón :bd: .
4: El recovery de Big Bang Smash ( :hcb: :r: :bd: ).
La duración máxima del Overdrive de Makoto es de 600 Frames, la mínima son 180 Frames.

Por cierto yo considero a Makoto bastante intuitiva, desde el CS2 que la uso me lo pareció.
Claro, que no le recomendaria a nadie este muñeco... y por motivos desde personales, a totalmente objetivos.
Aunque me haria ilusión poder conocer Makoto players y discutir sobre ella.

PD: Mientras estaba escribiendo esto empezais a hablar de Doujins? Si nos lo permiten en otro thread podriamos echarnos unas risas, y ya que estamos, Jin es más material Yaoi que Carl.


Tío, se supone que este hilo es para conceptos básicos no para fundir a la gente con términos y cosas por el estilo xD. Y en cuanto a lo otro, mejor abrir un hilo en pao pao café y discutirlo ahí, no aquí, por favor.

Un saludo.
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Re: Guia basica BBCP

Notapor dinamicheady » Mar Oct 29, 2013 11:34 pm

Kevin mi intencion en esta guia es de hacerlo mas de cosas generales del juego y no de personajes en si, tambien hablar de estrategias, de como usar el barrier, explicar antiaereos, enseñar a usar el training, que hacer en determinadas situaciones, como moverse bien, como evitar comerte crossups y demas cosas que las tendre que ir haciendo poco a poco, por ejemplo gracias al Dingo, el Crush Trigger ya esta explicado y lo incluire en la guia cuando este un poco mas avanzada.
Otra cosa de como me gustaria que quedara la guia es ir de conceptos muy basicos a conceptos mas avanzados, que por lo que he visto mucha gente no sabe aplicar en combate y a lo mejor una simple explicacion no vendria mal.

P.D: lo de la coña del crucius ha sido solo una coña XD no ensuciemos el hilo con ese tipo de cosas xd
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Re: Guia basica BBCP

Notapor Shamash-Nui » Mié Oct 30, 2013 12:24 am

Una pregunta, de los nuevos ¿Cuales son "los de más skill" y los de "menos"? , por curiosidad, ya se que ni han pasado 5 dias pero asi con el nivel que teneis supongo que "a ojo" más o menos sabréis decirlo.
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Re: Guia basica BBCP

Notapor dinamicheady » Mié Oct 30, 2013 12:28 am

El que menos Terumi.

Los que mas puede que Kagura o Izayoi, Amane no la he probado asi que no puedo hablar, Bullet y Azrael dificultad intermedia a simple vista ojo, pero es muy pronto para hablar de nada aun.
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Re: Guia basica BBCP

Notapor Dingo_Egret » Mié Oct 30, 2013 12:42 am

dinamicheady escribió:El que menos Terumi.

Los que mas puede que Kagura o Izayoi, Amane no la he probado asi que no puedo hablar, Bullet y Azrael dificultad intermedia a simple vista ojo, pero es muy pronto para hablar de nada aun.


Yo sí he probado a Amane, y puedo asegurar que no es un pj fácil, y lo podría calificar como uno de los más exigentes. Requiere precisión para medir distancias para que los golpes de la "tela" impacten y no fallen en el intento (la tela sólamente golpea en el extremo y no por el centro), muchos cambios de posición en sus combos, e infinidad de situaciones en la que debemos cambiar el orden de los golpes con la tela para que conecten correctamente.
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Re: Guia basica BBCP

Notapor Sacred Saber » Mié Oct 30, 2013 1:24 am

Bullet es sencilla de usar, es más, la intencion era que fuera la nueva "Ragna de Extend". Mañana cuando tenga tiempo ya posteare mas cosas sobre ello.

PD: Terumi quizas sea el más sencillo del juego.
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Re: Guia basica BBCP

Notapor keilegend » Mié Oct 30, 2013 8:02 am

Sacred Saber escribió:Bullet es sencilla de usar, es más, la intencion era que fuera la nueva "Ragna de Extend". Mañana cuando tenga tiempo ya posteare mas cosas sobre ello.

PD: Terumi quizas sea el más sencillo del juego.

Ya iré preguntando mas cosas a medida que surjan, aparte del Crush Trigger las dudas que tengo son mas bien cosas específicas de cada personaje, también aclarar que aunque comparado con el nivel general del foro tal vez sea de los peores jugando tampoco es que no esté familiarizado con los fighting games.
Por cierto creo que Terumi lo acabarán baneando porque almenos por lo que he probado creo que está rotisimo y es muy fácil hacer mucho daño, fué pobar Azrael y decir : "vaya pues hace mucho daño y mola", luego probar a Terumi y penar: "uffffff vaya destrozos que hace".
Por cierto una duda genérica:
¿Cuando quieres cancelar un movimiento especial que está a medias tienes que hacerlo siempre con el Overdrive o también se puede hacer gastando barra y pulsando :a: :b: :c: como en el anterior Blaz, P4A o Guilty Gear?, vamos que si te obligan a activar el Overdrive para hacer un cancel o es simplemente una opción más.
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Re: Guia basica BBCP

Notapor Evle » Mié Oct 30, 2013 9:00 am

keilegend escribió:Duda de rapid cancel


En el post inicial de dinnamic pone que :a: + :b: + :c: = rapid cancel, asi que sin haber tocado esta nueva edicion, yo diria que se mantiene.
Y no te preocupes por el nivel, yo soy el colgao que no sabe hacer combos ni encadenando :a: en otros :a:
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