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"Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Focus, backdash, vortex...Ya sabes.

"Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Balthier » Sab Ago 11, 2012 9:50 am

“THE LAB” - TRAINING ROOM TUTORIAL.

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Muchos jugadores no saben sacar partido del Training Room, pasan 5 minutos en él y ya no saben qué hacer o cómo mejorar su juego a partir de él. Yo no soy un experto pero voy a intentar hacer un pequeño recorrido y exponer una metodología para intentar mejorar el rendimiento que saquemos de la sala de entrenamiento.

Si alguien cree que se puede mejorar algún punto o quiere añadir algo, que se sienta en plena libertad para hacerlo.

No se trata de que cada vez que pongamos el juego llevemos a cabo todos estos puntos, ni que tomemos esto como un dogma. Pero para aquellos que deseen mejorar y añadir elementos a su juego, si que creo que se deben tocar todos estos puntos de vez en cuando.


Vamos al lio.


Combos

El training room es la vía principal para mejorar nuestra ejecución y los combos de nuestro muñeco. Por otro lado, mucha gente comete el error de meterse en el lab y empezar a meterle piños al dummy sin ningún orden y concierto. ¿Cómo podemos maximizar el entrenamiento de combos?

1º) Selección del Dummy.
Lo primero de todo es la elección del dummy. Es un punto que puede parecer insignificante pero en realidad es bastante importante. En este juego cada personaje tiene hitbox diferentes y eso dará lugar a numerosos “character specifics”. Por ejemplo, Ryu puede combear 3 puños medios agachados en rufus pero no en Viper o Adon puede hacer el instant overhead en algunos personajes pero en otros whiffeará.

Por esto es interesante cambiar siempre el dummy que usamos mientras realizamos nuestras rutinas de combos, pues de este modo comprobaremos lo que se puede usar con cada uno y estaremos más habituados. Si alguno es muy metódico en este punto incluso puede apuntar notas sobre ello y meterlas en el móvil, muchos top players como Uryo siempre echa un ojo a sus notas en el teléfono antes de cada combate. Esto ya es opcional para cada uno.


2º) ¿Qué combos práctico?

-- BnB. Combos sencillos que generalmente suelen empezar con Jabs o cr. Lk y que serán los que más usemos en combate (Ej: Cammy: cr.lp, cr.lp, cr.mp, SA.). Estos combos no podemos fallarlos y el porcentaje de acierto en el training room debe ser el 100%.

-- Combos de máximo Daño sin barra. Serán combos de castigo. Si nuestro rival es Ken y se vende con un shoryu, no debemos ir a por un BnB, sino darle un buen combo de castigo para que sepa que si vuelve a jugársela se lo vamos hacer pagar. Un combo de este estilo sería con Ryu por ejemplo: Solar Plexus, cr. Hp, Shoryuken.

* A veces la situación del rival (la esquina) nos permite realizar combos más dañinos, por eso es clave tener combos de máximo daño para midscreen y también para esquina en caso de que nuestro char nos lo permita.

-- Combos de máximo Daño con Barra y Ultras. Este punto viene a ser idéntico al anterior con el cambio de que ahora debemos contar con las barras EX. Si por ejemplo tenemos dos barras, el combo anterior citado de Ryu podrá continuar cancelando el Shoryu y combeando el ultra, lo que nos dará un extra damage.

Así pues, es conveniente tener en la cabeza en todo momento cuales son los combos más dañinos para cada momento. Muchas veces en el combate tendremos que reaccionar rápido para castigar y si no se han practicado o no tenemos claro a por qué combo ir con las barras que tenemos al final tenderemos a usar un BnB y no estaremos maximizando el daño, algo básico a niveles altos de juego.

¡¡Importante!!: Nuestro rival no siempre va a estar de pie, muchas veces lo encontraremos agachado. Un error común es que algunos jugadores sólo practican los combos sobre el dummy en posición neutra. Hay varios combos que si conectarán si nuestro rival está de pie, pero si se encuentra agachado whiffearan; por eso debemos alternar la posición del dummy para practicar cuáles son nuestras mejores opciones de combos sobre oponentes agachados. Esto también es aplicable para los combos que empiezan tras un salto, ya que la hurtbox también será distinta. Así pues, hay cuatro posiciones desde las que podemos empezar a combear: empezando desde el suelo con el rival de pie y agachado, o empezando desde el aire con el rival de pie o agachado.

Limpiar los Inputs
Nercromina:
Es muy importante limpiar los inputs sobre todo si hacemos plinking o si tenemos problemas de ejecución con shoryus, ultras, etc. Es importante ver qué estamos haciendo mal exactamente. Además de que a veces hacemos recorridos innecesarios que nos hacen perder tiempo (por ejemplo con los ultras, hay gente -yo xD- que no hace abajo alante sino que pasa por atrás o abajo-atrás, esto para castigar kames por ejemplo es terrible, es una pérdida de tiempo que puede ser la diferencia entre ejecutar el comando a tiempo o no).
Y luego, si algún comando concreto nos da problemas es importante poner al rival en block constante y hacerlo hasta el infinito (por ejemplo con los shoryus, que el rival se cubra todo el rato y tú shoryu cancel shoryu cancel hasta el infinito -de hecho Alioune me recomendó hacerlo siempre antes de empezar a jugar, y hacerlo hasta haber vaciado la vida del rival con el chipeo) teniendo en cuenta los shortcuts del juego. Esto también sirve para mejorar el castigar saltos. Pillamos ligereza a la hora de realizar el comando y luego asusta menos mover la palanca hacia adelante para castigarlos (que además si se hace con las dos diagonales en vez de alante abajo alante no es tan complicado -y tienes más tiempo porque el muñeco está agachado y el piño del rival en el aire tarda más en darle).
Lo importante es practicar todo lo que no nos salga bien o directamente no nos salga! No hay nada fuera de alcance para nadie y todo es humanamente posible, sólo hay que esforzarse.




Footsies y Castigos

Otra parte importante del training room es la que nos permite mejorar nuestros footsies y los castigos que podremos hacer en whiff y en block a los movimientos de diferentes muñecos.

Hay una infinidad de movimientos castigables de los cuales no tenemos ni conocimiento o sí lo sabemos pero que luego nunca castigamos. Los reflejos tienen un alto componente genético o biológico pero también pueden entrenarse, todo es cuestión de costumbre.

Por ejemplo Cody puede castigar en whiff o en block el slide de Blanka o la Green Hand de Zangief con su Ultra combo 2. Puede que si nos lo hacen en combate y no hemos entrenado esa situación no nos de tiempo a reaccionar, pero si por otro lado, hemos practicado esa situación en el training room, ante el estímulo del slide conseguiremos reaccionar casi de modo reflejo con el ultra.


¿Cómo practicar esto?. Un método puede ser poner a Blanka de dummy y usar el método de grabación. Realizar pokes, hops y diferentes movimientos durante esos 10 segundos entre los cuales se incluya un slide. Luego reproducir ese patrón e intentar castigar con Cody ese movimiento con el Ultra. Cuando consigamos hacerlo, podemos volver a grabar a Blanka una secuencia nueva para no adaptarnos al patrón.

Si hemos hecho caso en el punto anterior y cada entrenamiento variamos el dummy, podremos practicar estos whiff/block punish con los diferentes movimientos de cada miembro del plantel.

Es importante que cuando un movimiento nos de problemas, como en mi caso puede ser la divekick de Cammy o las dives de Seth, nos metamos en el training room y tras grabar ese movimiento unas cuantas veces, veamos qué podemos hacer contra ello. Puede que no siempre podamos castigar o frenar un movimiento en concreto, pero puede que nos ayude practicar como evadirlo (focus backdash, slides, dashes etc) , no siempre podremos castigar todo…pero eso no quiere decir que debamos rendirnos, “¡corre hoy, lucha mañana!”.

Además tenemos que tener en cuenta la situación en que se producen dichos movimientos.
Nercromina:
por ejemplo contra las dives de Cammy, es importante fijarse bien en cómo te las suelen hacer. No es lo mismo un strike después de spiral arrow que un strike después de agarre hacia atrás, y no es lo mismo un strike después de agarre hacia atrás whiffeando st.lp antes del salto que andando un poco hacia adelante y luego saltando, etc. Lo mismo con los mixups de Akuma, Ibuki y demás. Dependiendo del muñeco la secuencia para timearlo será distinta, tendréis que fijaros en cómo lo hacen contra el vuestro dependiendo de la situación, no sirve grabar al oponente haciendo X mierda, tienes que fijarte en cómo y cuándo la hace.


Por último, para practicar footsies:

Primeramente debemos tener conocimiento casi pleno del alcance y velocidad que tienen nuestros pokes. Debemos familiarizarnos con nuestro muñeco y saber cuales son nuestros pokes más rápidos, cuales los que tienen más alcance, cuales podemos cancelar en especial... Una vez dominemos esto es cuando podremos comenzar aprender a baitear los pokes del rival y castigarlos con los nuestros.

Una forma de conocer que pokes de nuestro rival podemos castigar y de que manera es la siguiente:
Nercromina:
Lo mejor desde mi punto de vista es primero probar con el rival quieto (teniendo en cuenta también la diferencia de hurtbox entre muñecos y entre las posiciones de pie y agachado) para comprobar la distancia a la que llegan nuestros pokes. Y sobre todo para saber qué pokes podemos usar en un match creo que lo mejor es utilizar el modo grabar. Por ejemplo, Cammy vs Ryu, grabaría a Ryu tanteando la distancia, moviéndose un poco hacia adelante y hacia atrás, y soltando alguna que otra cr.mk, y yo probaría de mantenerme fuera del rango para evitarla y poder castigársela en whiff con st.hk por ejemplo. Así que básicamente grabaría al oponente utilizando los piños que suele usar y viendo cómo puedo evitarlos o contraatacarlos.
También es importante aquí mirarse la framedata de los pokes. Por ejemplo, hay muchos golpes que si nos mantenemos fuera de su rango no podemos castigarlos en whiff desde la distancia a la que estamos (los barridos, por ejemplo, como el de Ryu o Ibuki), pero su recovery nos permite incluso andar un poco hacia adelante y castigarlo (con Cammy por ejemplo se podrían castigar andando un poco hacia adelante y cr.mk xx spiral o st.hk).



Frametraps y Resets

Este punto requiere menos entrenamiento, sino quizás más imaginación.


Frametraps.

Las frametraps son secuencias de movimientos que se aprovechan de la block advantage de nuestros golpes para castigar el crouch tech y otros movimientos del rival.

¿Cómo practicar frametraps?.

En este punto sería conveniente echar un ojo a la frame data de nuestro muñeco y comprobar que golpes nos dan ventaja sobre nuestro rival en block y que otros movimientos los pueden seguir para crear combinaciones que dejen espacios pequeños (1, 2, 3 etc frames, de ventaja a nuestro muñeco, siempre dependiendo del rival) para castigar el que toque botones y deje de cubrirse.

Si miramos la frame data de Cody veremos que el st.MP nos deja en +4 en block. Ese será un buen golpe por ejemplo para llevar las traps acabo. Si seguimos ese st.MP con otro st. Mp (6 start up), estaremos creando un hueco de 2 frames entre los golpes, lo cual servirá de castigo para cualquier ataque que realice vuestro adversario sin invulnerabilidad y de 3 frames o más. También podremos castigar con esta frame trap un early tech.

Pero claro, no todos nuestros rivales “techean” igual y por tanto es conveniente tener diversas frame traps que se adapten al modo de juego de nuestro oponente. Si por ejemplo nuestro rival hace “late tech” es muy probable que con la anterior frame trap no consigamos cogerle (es bastante rápida), pero si cambiamos el segundo st. Mp por el cr.HP (8 de start up) el hueco que dejamos entre nuestros movimientos es mayor (4 frames) y seguramente podamos cazar su intento de crouch tech.

Vale, teniendo eso en mente, ¿Cómo diablos practico esto en el training room?

El mejor método sería poner a nuestro muñeco en el player 2 y grabar la secuencia de la frame trap que queremos. Por ejemplo: dos dash hacia delante para acercarnos y posteriormente: cr.lp, st.mp y st.mp. Reproducir la grabación y luego, usando el muñeco del player 1 intentamos realizar la secuencia de techeo o tocar el jab etc. Vemos con qué funciona y probamos cambiando el st.mp por el cr.hp o probamos a andar un poco hacia atrás/adelante antes de dar el golpe, viendo siempre sobre qué funciona y sobre qué no. Todo es mirar nuestras frame data, ver de qué disponemos y echarle un poco de imaginación.


Resets.

Hay muñecos que tienen un gran potencial de reset, otros no tanto. Los resets, al igual que las frame traps, no requieren tanto de práctica rutinaria sino más bien de investigación…una vez que aprendamos los resets, será difícil que se nos olviden y lo más importante será añadir otros nuevos con los que variar el patrón para engañar al adversario.

Este punto es demasiado específico de cada personaje, pero básicamente lo mejor es encontrar esas situaciones que nos dan gran potencial de reset (véase la tatsu Ex de Sakura) e intentar buscar diferentes alternativas (dashes a la espalda, meaties, overheads, bajos o throws…).



Wake Up del Oponente. Safe jumps, Option Select, Imbloqueables etc.

En el SFIV tiene gran importancia maximizar las opciones que nos ofrece el KnockDown del rival. Cada personaje es un mundo y hay varios que tienen todo un arsenal de opciones para destruir al rival tras el KD. Pero todos los muñecos, y digo todos, tienen diferentes opciones para estas situaciones que bien empleadas pueden aumentar nuestro nivel y porcentaje de victorias considerablemente.


1º) Safe. Quizás sea lo más importante de todo. La wake up del rival debe ser nuestro momento para hacer daño, por eso es muy importante no convertirlo en el momento de la remontada del rival empezando con un reversal en la boca.

La mayoría de muñecos tienen opciones diferentes de wake up y sus reversal tienen un start up distinto. Si conocemos estos datos podremos saber a qué muñecos podremos hacerle los distintos safe jumps que tengamos preparados.

Por ejemplo Ryu tiene un safe jump free contra todo el plantel tras el barrido, dejando pulsado hacia arriba-adelante la palanca + el HP o la HK. Esto únicamente no funciona contra reversal de 3 frames y otros movimientos específicos como puede ser el Seismo Ex de Viper entre otros. Sin embargo, si Ryu salta inmediatamente pero sin pulsar el HP o la HK, si que funcionará contra esos reversals de 3 frames. Por eso es importante conocer a nuestro rival, casi tan bien como a nosotros mismos.

Pero la mayoría del plantel no tendrá un safe jump tan gratis como el de Ryu. Tendrán que realizar set ups mediante el uso de normales (lo más indicado) o pequeños desplazamientos (no tan indicado, pues no es matemático como lo anterior) para que podamos saltar en safe. A la hora de practicar todo esto ten en cuenta que Cammy y Sagat se levantan 2 frames más tarde que el resto del plantel e Ibuki 1 antes, puede que necesites trabajar en set ups específicos contra estos personajes.

Otro punto importante es que no todos los KnockDown son iguales. Dependiendo del golpe que cause el knockdown y la distancia a la que se ejecute el mismo respecto al oponente, nuestro muñeco quedará a una distancia diferente del rival (no es lo mismo hacer un barrido finalizando un combo tras 2 jabs, que al máximo rango del mismo). Debemos tener en cuenta esto a la hora de preparar nuestros set ups si queremos estar reproduciendo una situación similar después en combate.
Nercromina:
Conseguir un KD no es suficiente para probar setups, hay que conseguirlos de la misma manera siempre. Me explico: con Cammy por ejemplo el KD que conseguirás con backthrow será siempre el mismo, pero con el de spiral dependerá del combo que hayas hecho (no te deja a la misma distancia si ha sido con cr.lk cr.lp cr.mp que con st.hp cr.mk). Con esto quiero decir que no sirve estar en la cara del rival y hacer un barrido (para safe jumps como el de Ryu quizá sí, pero para mixups como crosses, algunos safe jumps como los de Cammy -no necesariamente con strike-, etc, no) porque no siempre estarás a la misma distancia y cada vez que vuelvas a grabar el KD te saldrá algo distinto.


Aquí es donde viene la imaginación (o el youtube), para practicar los safe jumps, saltos ambiguos y demás opciones en wake up del rival la mejor manera es volver a colocar a nuestro muñeco en el player 2 y al rival en el 1. Grabamos un combo o golpe que consiga un KD en el oponente y vamos probando diferentes set ups. Eso lo reproducimos y utilizamos el player 1 para spamear el reversal o intentar cubrirnos. Repetimos el proceso hasta que encontramos cosas interesantes que nos puedan servir. Es importante tener en cuenta que no sólo debemos spammear el reversal del oponente, sino cubrir todas las opciones. Por ejemplo si nuestro rival es Bison, tendremos que probar las diferentes opciones de wake up que tiene (teleport, PC, SK, DR, backdash, forward dash, incluso algunos normales que bajan hitbox etc.) si queremos estar seguros de que nuestro set up funcionará

Muchas veces aunque no tengamos safe jumps en sí, hay set ups que consiguen que los reversals hagan whiff aunque se hagan en autocorrect. Todo es buscar la combinación adecuada y luego castigar!!.

“Pro” Consejo (xD): para cuando necesitemos whiffear un normal en el set up en el primer frame tras el recovery de nuestro muñeco, la mejor forma de “timmear” ese normal será plinkeandolo (ver tutorial sobre plinkeo de Bizkit 2D God si no se sabe que es). De este modo tendremos el doble de oportunidades de acertar ese timming. Yo esto no lo sabía hasta hace muy poco y desde que lo uso en esta situación he conseguido mejorar notablemente la ejecución de mis set ups.


2º) Option Select. El tema de la OS y demás podría explicarlo pero quizás sea demasiado lioso con palabras. Lo mejor es que veáis este tutorial de OptionSelect.com donde lo explican a la perfección: http://www.youtube.com/watch?v=aHHoGHcgK9k

Si variamos de dummy cuando entrenamos, también veremos que muchos muñecos tienen diversas formas de levantarse. Por ejemplo Fei Long puede levantarse con la CW o con el Reversal además de con el backdash. Para ganar a sus tres opciones necesitaremos a veces golpes distintos dependiendo del muñeco que usemos, es por ello que tenemos que tener en cuenta la wake up de nuestro rival a la hora de elegir una option select en vez de otra. Es por ello que debemos practicar contra los diferentes rivales nuestras OS para ver cual de ellas es la que más opciones cubre en cada match up.


3º) Imbloqueables. Los imbloqueables son saltos que golpean en un lado u en otro del rival dependiendo del lado por el que se cubra este al mover ligeramente la animación del bloqueo la hitbox de éste. Por tanto no se pueden bloquear.

Muchos muñecos tienen imbloqueables para ciertos match ups. Esto es una ventaja considerable sobre todo si el rival desconoce que el set up que estas haciendo se trata realmente de un imbloqueable.

Ibuki y Ryu por ejemplo tienen imbloqueables el uno contra el otro. Yo se que juego contra un buen Ryu cuando intento hacerle un imbloqueable y me hace focus dash por ejemplo. Conoce su muñeco y conoce las armas de los demás contra él, yo intento también practicar los imbloqueables de los rivales sobre mí, viendo diferentes métodos para escapar de tan potente técnica.

Encontrar imbloqueables es complicado pero se puede hacer como gente de este foro, Sharin o Phoenix han encontrado para Fei Long o yo mismo con Ibuki. La cuestión es poner tu muñeco en el player 2 del training y probar distintos saltos ambiguos con golpes que puedan hacer cross sobre el rival, luego reproducirlo e intentar bloquearlo, si no se puede por ninguno de los dos lados…voilá!.

Todos los imbloqueables sólo funcionan contra unos pocos muñecos y como ya he dicho no todos los muñecos parecen tener, por ello es un trabajo de chinos muchas veces encontrarlos, pero aunque no consigamos encontrar ninguno, seguro que durante la búsqueda de los mismos podemos encontrar diferentes set ups para cross ambiguos que merecen la pena.


------------------------------
This is all I´ve got!.


He intentado desmenuzar los diferentes apartados de trabajo más importantes que se pueden llevar a cabo en el training y explicar cómo llevarlos a cabo de manera adecuada. Sería mucho más fácil con un video tutorial pero lamentablemente no tengo capturadora para realizarlo.

Si alguien encuentra algo que esté mal o puede aportar algo más a lo que yo he puesto, por favor que lo diga!!. En este foro hay gente que sabe infinitamente más que yo de estas cosas y seguro que lo pueden explicar mucho mejor de lo que yo he hecho.

Espero que pueda ser útil esta especie de “metodología” de entrenamiento y que podáis sacar mucho más partido del tiempo que echáis en el “Lab”.

Un saludo!
Última edición por Balthier el Dom Ago 12, 2012 11:00 am, editado 4 veces en total
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Evil Guy » Sab Ago 11, 2012 9:57 am

I love you so muchhhhh 8-) 8-) 8-)
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor TDiaCD » Sab Ago 11, 2012 10:09 am

Buen post Balthier!
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Nercromina » Sab Ago 11, 2012 11:58 am

Gracias Balthier!

Tengo unas pocas aportaciones:

Es importante a la hora de practicar los combos tener en cuenta que cuando el muñeco está agachado le cambia la hurtbox (que ya lo has mencionado) pero también si empiezas el combo tras un salto (con la diferencia tambien de agachado y de pie). Así pues habría 4 situaciones: empezando el combo en el suelo estando el rival de pie o estando agachado y empezando el combo desde el aire estando el rival de pie o estando agachado. Es un pastel, pero es lo que hay.

Sobre reproducir lo que te hace el rival, me parece importante destacar (aunque se sobreentiende por el resto del post, pero creo que es importante resaltarlo) que, por ejemplo contra las dives de Cammy, es importante fijarse bien en cómo te las suelen hacer. No es lo mismo un strike después de spiral arrow que un strike después de agarre hacia atrás, y no es lo mismo un strike después de agarre hacia atrás whiffeando st.lp antes del salto que andando un poco hacia adelante y luego saltando, etc. Lo mismo con los mixups de Akuma, Ibuki y demás. Dependiendo del muñeco la secuencia para timearlo será distinta, tendréis que fijaros en cómo lo hacen contra el vuestro dependiendo de la situación, no sirve grabar al oponente haciendo X mierda, tienes que fijarte en cómo y cuándo la hace.

Por último, para practicar footsies también nos puede servir usar la CPU. Está claro que no es ni por asomo parecido a jugar contra una persona real. Pero si por ejemplo queremos ver que pokes podemos usar en un match up específico o mejorar nuestro juego de suelo, no viene mal intentar mantener a raya a la CPU sólo a base de pokes, ver que rango tienen, como castigarlos etc.

En este punto no estoy de acuerdo. Puede que ayude, pero no lo veo la mejor manera ya que la CPU es retard. Lo mejor desde mi punto de vista es primero probar con el rival quieto (teniendo en cuenta también la diferencia de hurtbox entre muñecos y entre las posiciones de pie y agachado) para comprobar la distancia a la que llegan nuestros pokes. Y sobre todo para saber qué pokes podemos usar en un match creo que lo mejor es utilizar el modo grabar. Por ejemplo, Cammy vs Ryu, grabaría a Ryu tanteando la distancia, moviéndose un poco hacia adelante y hacia atrás, y soltando alguna que otra cr.mk, y yo probaría de mantenerme fuera del rango para evitarla y poder castigársela en whiff con st.hk por ejemplo. Así que básicamente grabaría al oponente utilizando los piños que suele usar y viendo cómo puedo evitarlos o contraatacarlos.
También es importante aquí mirarse la framedata de los pokes. Por ejemplo, hay muchos golpes que si nos mantenemos fuera de su rango no podemos castigarlos en whiff desde la distancia a la que estamos (los barridos, por ejemplo, como el de Ryu o Ibuki), pero su recovery nos permite incluso andar un poco hacia adelante y castigarlo (con Cammy por ejemplo se podrían castigar andando un poco hacia adelante y cr.mk xx spiral o st.hk).

Respecto al safe jump de Ryu, no funciona contra otros muñecos como Cammy, ya que su wake up es un frame más lento y si Ryu salta en el primer frame para intentar el safe jump el piño whiffeara (lo que hace que muchos Ryus que no saben esto se coman un throw al caer).

para practicar los safe jumps, saltos ambiguos y demás opciones en wake up del rival la mejor manera es volver a colocar a nuestro muñeco en el player 2 y al rival en el 1. Grabamos un combo o golpe que consiga un KD en el oponente y vamos probando diferentes set ups. Eso lo reproducimos y utilizamos el player 1 para spamear el reversal o intentar cubrirnos.

Aquí hay que hacer un apunte importante. Conseguir un KD no es suficiente para probar setups, hay que conseguirlos de la misma manera siempre. Me explico: con Cammy por ejemplo el KD que conseguirás con backthrow será siempre el mismo, pero con el de spiral dependerá del combo que hayas hecho (no te deja a la misma distancia si ha sido con cr.lk cr.lp cr.mp que con st.hp cr.mk). Con esto quiero decir que no sirve estar en la cara del rival y hacer un barrido (para safe jumps como el de Ryu quizá sí, pero para mixups como crosses, algunos safe jumps como los de Cammy -no necesariamente con strike-, etc, no) porque no siempre estarás a la misma distancia y cada vez que vuelvas a grabar el KD te saldrá algo distinto.
Y también es importante probar TODAS las posibilidades del rival en wake up: no sólo puedes hacer "reversal", sino que puedes hacer reversal de pie, agachado o retrasándolo un poco si no se trata de un safe jump sino de un mixup, que muchas veces no dan en el primer frame posible. Hay veces que incluso tocar algún piño te libra del mixup (por ejemplo, Cammy vs Cammy, el imbloqueable de backthrow st.mp salto con hk se puede evitar no sólo con reversal -al que nos pueden hacer option select tanto si el reversal es un spiral, un shoryu o el spinning qk- sino también aporreando cr.lk porque la hurtbox del muñeco se agacha; lo mismo le pasa a Ryu en situaciones similares con su cr.mk, y a otros muñecos con piños que les cambien la hurtbox; y por ejemplo contra el hooligan de Cammy -la bola que te agarra, que suele hacerse después de forwardthrow o de shoryu- puedes incluso tocar cualquier piño para pararla).

No se me ocurre nada más de momento, muy buen post!

Edit: Añadiría la importancia de fijarnos en nuestros inputs, es importante limpiarlos! Sobre todo si hacemos plinking o si tenemos problemas de ejecución con shoryus, ultras, etc. Es importante ver qué estamos haciendo mal exactamente. Además de que a veces hacemos recorridos innecesarios que nos hacen perder tiempo (por ejemplo con los ultras, hay gente -yo xD- que no hace abajo alante sino que pasa por atrás o abajo-atrás, esto para castigar kames por ejemplo es terrible, es una pérdida de tiempo que puede ser la diferencia entre ejecutar el comando a tiempo o no).
Y luego, si algún comando concreto nos da problemas es importante poner al rival en block constante y hacerlo hasta el infinito (por ejemplo con los shoryus, que el rival se cubra todo el rato y tú shoryu cancel shoryu cancel hasta el infinito -de hecho Alioune me recomendó hacerlo siempre antes de empezar a jugar, y hacerlo hasta haber vaciado la vida del rival con el chipeo) teniendo en cuenta los shortcuts del juego. Esto también sirve para mejorar el castigar saltos. Pillamos ligereza a la hora de realizar el comando y luego asusta menos mover la palanca hacia adelante para castigarlos (que además si se hace con las dos diagonales en vez de alante abajo alante no es tan complicado -y tienes más tiempo porque el muñeco está agachado y el piño del rival en el aire tarda más en darle).
Lo importante es practicar todo lo que no nos salga bien o directamente no nos salga! No hay nada fuera de alcance para nadie y todo es humanamente posible, sólo hay que esforzarse.

Edit 2: Y también es muy importante fijarnos en por qué perdemos!! De esa manera podremos centrarnos en lo que nos da problemas y aprender a evitarlo/contraatacarlo. Parece una obviedad pero mucha gente no realiza ese proceso mental de analizar su derrota, y no siempre es por desconocimiento de nuestro propio muñeco sino por desconocimiento del muñeco del rival. Si vemos que nos ganan a agarres, a mejorar la defensa; si es porque fallamos combos, a mejorar la ejecución; si es porque nos comemos X mixup todo el rato, a investigar qué se puede hacer contra él; si nos quitan media vida aporreando un piño, lo mismo; etc.
Ya me callo xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Phoenix » Sab Ago 11, 2012 12:32 pm

Te falta una cosa que es bastante importante, pero la mayoria no le da importancia. Practicar situaciones escepcionales como por ejemplo, mientras estas en la esquina y te presiona Bison con las Scissors o cosas asi
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Evil Guy » Sab Ago 11, 2012 12:37 pm

Esto basicamente no Phoenix?



Yo suelo practicar mucho esto en combate pero algo falla que no me entra siempre. No se si sera segun la fuerza de la patada
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Nercromina » Sab Ago 11, 2012 12:42 pm

Evil Guy escribió:Esto basicamente no Phoenix?



Yo suelo practicar mucho esto en combate pero algo falla que no me entra siempre. No se si sera segun la fuerza de la patada


El rival puede cambiar la secuencia, por eso creo que no es algo que se deba practicar en el training sino en combate. Puede hacerte dos scissors seguidas, puede hacerlas dejando un hueco en medio (donde tú tocarías un piño y él podría darte en los frames de recovery) incluso andando un poco hacia atrás para por si acaso salirse del rango de tu poke, o puede tocar otro golpe en medio como st.mk o cr.mp. Está bien saber que golpes las paran, o que golpes paran a otros golpes, pero situaciones así se practican en combate. Si tu haces X opcion para pararlas, el rival hará la opción que para a tu opción, y entonces tú harás la opción que para a su opción que para tu opción (xDDDD), y así hasta el infinito.
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Phoenix » Sab Ago 11, 2012 12:43 pm

Por ejemplo si ;)

P.D.: Balthy, no te he agradecido la currada que te has pegado. Asi bien hecho tio!
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Balthier » Sab Ago 11, 2012 12:54 pm

Muchas gracias a todos!

Voy a ir añadiendo lo que ha puesto Nercro así como otras cosas que pongáis que a mi se me hayan pasado o desconociera. A ver si entre todos nos queda un tutorial majo para el training. ;)

PD: Phoenix, lo de las situaciones opino como Nercromina, depende demasiado de lo que haga el rival. Arriba he puesto que hay que practicar contra los ataques movimientos que nos den problemas, y conocer que podemos hacer en cada caso, pero practicar el mix up en esquina de seth después de la tatsu y los pisotones pues como que no serviría de mucho, pues depende más de lo que haga el player en cada caso.
Última edición por Balthier el Sab Ago 11, 2012 3:30 pm, editado 1 vez en total
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Evil Guy » Sab Ago 11, 2012 1:22 pm

Nercromina escribió:
Evil Guy escribió:Esto basicamente no Phoenix?

http://www.youtube.com/watch?v=n8TVZ-a-H2M

Yo suelo practicar mucho esto en combate pero algo falla que no me entra siempre. No se si sera segun la fuerza de la patada


Si tu haces X opcion para pararlas, el rival hará la opción que para a tu opción, y entonces tú harás la opción que para a su opción que para tu opción (xDDDD), y así hasta el infinito.


Spoiler: show
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Coincido plenamente contigo en lo que has expuesto, ayer jugando contra Jheuty o Drifter (no se quien de los dos llevaba a Bison), entre patada y patada me metia la st.mk y me la comia siempre, al ver que se repetia mucho esa secuencia, opte por ver que tal funciona el focus. No es que Guy tenga un buen focus pero si que sale bastante rapido para la media y tengo que decir que dio resultado, si lo hace bien le pegas un focus no se que nivel que lo deja K.O.

Aunque me veais hacer el subnormal en las partidas, es con un fin, el de aprender a castigar segun que cosas (cosa que me ha dado que mas de uno me borre de su lista). Para eso suelo usar las infis, bueno tambien suelo jugar serio. Por ejemplo ayer fue como castigar eso, el otro dia me dio una somanta el Nacho Ortiz pero a mi favor tengo que decir que jugue a ver como castigar sus vortex de una punta de la pantalla a la otra ( Descubri que el Instant Kaiten Izuna Otoshi va de miedo) y me olvide de jugar medianamente bien para mi pobre nivel xDDDDD.
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Mr Frowny » Sab Ago 11, 2012 9:10 pm

Balthier, tengo que felicitarte por este trabajo que realizastes. Abordastes un tema bastante abstracto de forma concisa y ordenada. Le distes una buena estructura y eso facilitó mucho la lectura. Top Tier Post.
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor putozeros » Sab Ago 11, 2012 9:30 pm

Muy bueno el post Balthier, es godlike total :)
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Sh4rin » Sab Ago 11, 2012 9:37 pm

Excelente, lo pongo en sticky.
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor YuFfie » Sab Ago 11, 2012 9:52 pm

Joder Balthier.... como te lo has currado!!! te quieroooo!!!! y a Nercromina tambien por sus múltiples aportaciones! genial!!! ;)
Que bonita comunidad ^_______^
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Sheera » Dom Ago 12, 2012 1:26 pm

Balthi.... te he dicho alguna vez que te quiero bro?
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor sainters » Dom Ago 12, 2012 3:49 pm

Un gran aporte sin duda alguna, a mi me hace falta bastante de esto xd
Gracias

Un saludo
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor igninonis » Mié Ago 15, 2012 12:57 am

p++o amo el balthi como se lo ha currado te ha faltado limkear los videos de sakonoko en el training room haciendo el cafre ;)
Enserio currada fenomenal me lo empapare y lo pondre en practica en breve un abrazo y saludos
Hilo recreativa terminada : viewtopic.php?f=38&t=2503

Akuma entró al modo arcade y se dio cuenta que el matchup contra el coche era 10-0 para el coche.
:P
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Balthier » Jue Ago 16, 2012 9:30 am

Muchas gracias a todos ;)
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor Snoepys » Jue Ago 16, 2012 9:32 am

Aporte perfecto!

Mil millones de gracias!
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Re: "Welcome to the LAB" - Training Room Tutorial

Notapor pepicko » Lun Ago 20, 2012 10:12 am

Buena currada Balthier, +1 =)
Era mi primerito día...
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