
Como últimamente estamos entrando en una dinámica de currarnos hilos para los juegos que nos gustan, me ha dado la real gana de hacer uno de la saga de MGS, una de las sagas de videojuegos más populares y valoradas del mundo, la favorita de muchos.

Y bien, cual es el propósito del hilo ?
El propósito del hilo es compartir info, discutir cosas del plot,postear noticias relacionadas o chorradas con los videojuegos... En fin, todo lo que esté relacionado con Metal Gear.
Normas del hilo
-No se aceptan discusiones sobre que MGS es mejor. Todos los canónicos son fantásticos, y hay que disfrutarlos como parte del conjunto. Hablar sobre que cual os gusta más se permite.
-No está permitido decir que el MGS2 es una mierda. Y menos aún usar como argumento "Muh gay raiden" , "where iz snake". Tan solo estás exponiendo tu ignorancia porque MGS2 is 2deep4u , pero no pasa nada, puedes salvarte de la ignorancia y la mediocridad. O no.
- Los Ac!d ya sabemos que no son canon, pero Portable Ops y Rising tampoco. Aunque la historia se pueda hilar de alguna forma, no son juegos hechos y dirigidos por Kojima ( igual que el Snake's Revenge, que no debería ni de mencionar ). Esto es así y punto.
-Si te has visto la saga por Youtube pírate a otra parte.Ni se te ocurra venir a opinar de los juegos. Si quieres pedir consejo,porque quieres empezar a jugar,puede que seas bienvenido.
-Intentad evitar la broma de "Haha , videojuego? Si es una película xdxdxd". Está muy gastada y todos sabemos que tienen muchas cinemáticas.Quizá tengo mal día y os cae un ban de una semana.
Orden cronológico
Metal Gear Solid 3
Metal Gear Solid Portable Ops
Metal Gear Solid Peace Walker
Metal Gear
Metal Gear 2: Solid Snake
Metal Gear Solid
Metal Gear Solid 2
Metal Gear Solid 4
¿Qué orden debo seguir para jugar a la saga?
ORDEN CRONOLÓGICO NO.
Ni se te ocurra jugarlos en orden cronológico.
Lo mejor es jugarlos en orden de salida. Está hecho así por alguna razón, y tiene que ser jugado de esa forma, si no, se pierde mucha cosa.
Jugarlos en orden cronológico está bien una vez te has pasado toda la saga y quieres volver a rejugarla.
Se recomiendo jugar a todos los juegos, pero el Portable Ops y los de MSX son más pesados y menos intensos,puedes leer un resumen de la historia.
El significado detrás de Metal Gear
Una de las razones por las que me gusta tanto Metal Gear, es que va más allá de la historia, hay mucha metabullshit.
A continuación, os copypastearé unos excelentes textos de un usuario de otro foro, explicando cada uno de los juegos principales, ( Keinart , de MediaVida).
He pedido permiso, obviamente. Dejaré el link al post original,por si queréis agradecerle el curro. Sería un detalle. Entended que es mucho trabajo y que yo no voy a meterme a escribir semejante cantidad de texto de mi mano.
Es mucho texto pero es extremadamente interesante, quedáis advertidos.
También, lógicamente, si no habéis jugado al juego en cuestión, ni se os ocurra leer estos textos
Cada uno de los Metal Gear Solid tiene un tema sobre el que gira dicho juego.
MGS1- Gene
Spoiler: show
Creo que todo el mundo ha jugado al MGS original, y que todo el mundo comprendió su historia. Pero hay más debajo de la carcasa que aparenta, hay un mensaje que Kojima quiere transmitir y que quiere que todos los jugadores aprendan jugando. ¿Y cuál es ese mensaje? Vamos a intentar averiguarlo de la forma más breve posible que no quiero aburriros.
Una de las cosas por la que destaca Metal Gear es por su aspecto cinematográfico. Como pareces estar imbuido en la historia y los personajes son presentados con su nombre en el juego y su actor de doblaje. Como por ejemplo en una conversación perfectamente normal te mencionaban los controles que tenías que usar o como funciona el menú: pulse el botón de acción para bajar las escaleras. Y aunque no lo parezca y me tachéis de loco, todo esto tiene un significado, un significado que se repite a lo largo de toda la saga y que siempre está ahí: es el jugador el que maneja al personaje, el jugador forma parte de la historia.

¿Qué quiere decir esto? Que seáis conscientes de que Snake está siendo controlado por nosotros, y que lo sabe. ¿Y qué somos nosotros? En cada juego no somos más que nosotros mismos, un jugador que quiere pasárselo bien, divertirse, pasar una buena experiencia. Alguien que disfruta con lo que hace. Que ahora veamos qué papel jugamos en todo esto.
Como bien sabéis, la historia del juego trataba sobre dos gemelos, uno era un desecho y el otro era el soldado perfecto. Liquid lo que intenta todo el rato es crear el sueño de Big Boss, hacer una fortaleza para aquellos desechos que como él no valían nada. Porque sus genes desde que nació eran basura y estaba destinado a ser un fracaso. Es aquí donde entra el mensaje que intenta transmitir el juego: todas las personas estamos tenemos unos genes que nos definen en cierto modo el carácter y el físico, pero eso no nos limita para elegir qué queremos hacer con nuestra vida y ser libres, cambiar y seguir adelante. Porque en la llamada final se descubre que el gemelo malo era Solid Snake, que acabó siendo victorioso. Que Fox Die no tiene por qué afectarte aunque esté escrito en tus genes porque tu pasado no está decidido antes de nacer, tu eliges que hacer con tu vida y eliges que camino tomar, y aunque disfrutes en el campo de batalla matando, eso no significa que tu no puedas forjar el objetivo en tu vida, e incluso sentir lo que es el amor a pesar de que no estés hecho para eso.

¿Puede el amor surgir en el campo de batalla?
El jugador en este caso representan los mismos Genes de los que está hecho Snake. Snake se deja llevar por el jugador y vuelve al campo de batalla a pesar de que estaba retirado en Alaska porque disfruta matando, igual que tu disfrutas haciendo que él mate. Es una especie de alianza sádica sin ningún objetivo aparte de cubrir esa necesidad que es el placer.
Pero no todo es así. Metal Gear es un juego que te deja elegir, que te recompensa si consigues ir sin matar a nadie y es algo a lo que Kojima le dio incluso más énfasis en el resto de juegos: aunque hayas comprado videojuegos para matar, aunque seas un soldado creado para matar; puedes elegir la forma en la que ir hacia delante, e incluso arrepentirte y sentir pena.
Los bosses de Metal Gear Solid 1 son todos humanos. Son todos seres con sentimientos y personalidades diversas que pretenden emocionarte y arrepentirte de haberlos matado. Os cruzasteis y no tuvisteis otra que pelear, pero aún así al final sientes respeto por ellos y les permites una muerte digna. Todos menos Revolver Ocelot... que es un caso aparte que explicaré al final.
Por eso finalmente, cuando Snake escapa de su destino y la enfermedad en la moto de nieve, decide elegir vivir por lo que merece la pena, por un objetivo que él crea firmemente. Ya vale que el resto le diga qué tiene que hacer o no, le toca a él forjar su destino, y lo intentará aunque fuese creado para lo contrario, porque sabe que puede hacerlo. Que cualquiera puede hacerlo.
Porque lo mejor, está aún por llegar.
Una de las cosas por la que destaca Metal Gear es por su aspecto cinematográfico. Como pareces estar imbuido en la historia y los personajes son presentados con su nombre en el juego y su actor de doblaje. Como por ejemplo en una conversación perfectamente normal te mencionaban los controles que tenías que usar o como funciona el menú: pulse el botón de acción para bajar las escaleras. Y aunque no lo parezca y me tachéis de loco, todo esto tiene un significado, un significado que se repite a lo largo de toda la saga y que siempre está ahí: es el jugador el que maneja al personaje, el jugador forma parte de la historia.

¿Qué quiere decir esto? Que seáis conscientes de que Snake está siendo controlado por nosotros, y que lo sabe. ¿Y qué somos nosotros? En cada juego no somos más que nosotros mismos, un jugador que quiere pasárselo bien, divertirse, pasar una buena experiencia. Alguien que disfruta con lo que hace. Que ahora veamos qué papel jugamos en todo esto.
Como bien sabéis, la historia del juego trataba sobre dos gemelos, uno era un desecho y el otro era el soldado perfecto. Liquid lo que intenta todo el rato es crear el sueño de Big Boss, hacer una fortaleza para aquellos desechos que como él no valían nada. Porque sus genes desde que nació eran basura y estaba destinado a ser un fracaso. Es aquí donde entra el mensaje que intenta transmitir el juego: todas las personas estamos tenemos unos genes que nos definen en cierto modo el carácter y el físico, pero eso no nos limita para elegir qué queremos hacer con nuestra vida y ser libres, cambiar y seguir adelante. Porque en la llamada final se descubre que el gemelo malo era Solid Snake, que acabó siendo victorioso. Que Fox Die no tiene por qué afectarte aunque esté escrito en tus genes porque tu pasado no está decidido antes de nacer, tu eliges que hacer con tu vida y eliges que camino tomar, y aunque disfrutes en el campo de batalla matando, eso no significa que tu no puedas forjar el objetivo en tu vida, e incluso sentir lo que es el amor a pesar de que no estés hecho para eso.

¿Puede el amor surgir en el campo de batalla?
El jugador en este caso representan los mismos Genes de los que está hecho Snake. Snake se deja llevar por el jugador y vuelve al campo de batalla a pesar de que estaba retirado en Alaska porque disfruta matando, igual que tu disfrutas haciendo que él mate. Es una especie de alianza sádica sin ningún objetivo aparte de cubrir esa necesidad que es el placer.
Pero no todo es así. Metal Gear es un juego que te deja elegir, que te recompensa si consigues ir sin matar a nadie y es algo a lo que Kojima le dio incluso más énfasis en el resto de juegos: aunque hayas comprado videojuegos para matar, aunque seas un soldado creado para matar; puedes elegir la forma en la que ir hacia delante, e incluso arrepentirte y sentir pena.
Los bosses de Metal Gear Solid 1 son todos humanos. Son todos seres con sentimientos y personalidades diversas que pretenden emocionarte y arrepentirte de haberlos matado. Os cruzasteis y no tuvisteis otra que pelear, pero aún así al final sientes respeto por ellos y les permites una muerte digna. Todos menos Revolver Ocelot... que es un caso aparte que explicaré al final.
Por eso finalmente, cuando Snake escapa de su destino y la enfermedad en la moto de nieve, decide elegir vivir por lo que merece la pena, por un objetivo que él crea firmemente. Ya vale que el resto le diga qué tiene que hacer o no, le toca a él forjar su destino, y lo intentará aunque fuese creado para lo contrario, porque sabe que puede hacerlo. Que cualquiera puede hacerlo.
Porque lo mejor, está aún por llegar.
MGS2- Memes
Spoiler: show
El juego más odiado de todos, y además con diferencia, pero al mismo tiempo el juego con más significado detrás, aunque era obvio con el abuso de charla que se meten, quizás excesivo.
Voy a ir directamente al grano con lo que queréis saber todos. ¿Por qué coño tenemos que usar a un mariquita en vez de nuestro querido Solid Snake?. El juego comienza con un prólogo para los que han jugado al juego anterior, manejando a un Solid Snake con el nuevo objetivo de redimir sus errores pasados y ofrecer un futuro a las nuevas generaciones. Es alguien que ahora usa su ansias de matar para algo bueno, es un Solid Snake que ha evolucionado con el mensaje del anterior juego. Es un tío badass, sin sentimientos, es nuestro maldito objetivo a seguir en la vida, lo que queremos convertirnos... y de repente, cambia todo y pasamos a Raiden.

Bitch, I'm fabulous. En el fondo me queréis.
El objetivo de Raiden en el juego no es más que... representar al jugador. Sí, como lo habéis oído. Busca ser algo parecido a nosotros. No, no te estoy diciendo que seas mariquita, pero Kojima buscaba un protagonista que fuera atrayente para el público normal, para gente del día día, gente que no juega a videojuegos incluso.
Raiden es un tipo atractivo (al menos bajo el estándar japonés), unos largos cabellos rubios, ojos azules, tiene una bella novia, una bonita vida en Nueva York, es joven... Y todo el entrenamiento que ha recibido ha sido puramente virtual. Es decir, todo su entrenamiento han sido videojuegos, ¿a quién os suena eso? Ah sí, a nosotros los jugadores.
Como jugadores queremos manejar a alguien duro, un asesino, una bestia como es Solid Snake. Pero en la vida real queremos ser ligones guapetones con novias deliciosas. Raiden no es más que un intento de nosotros, una especie de avatar de un videojugador sin experiencia. ¡Por eso incluso es andrógino porque también puede estar jugando una mujer! Una carcasa sin experiencia que nos dejan controlar. Al comienzo del juego nos creamos una plaquita en la que ponemos el nombre que nos da la gana y lo marcamos. Los tagdogs que llevan todos los soldados y tema principal del mensaje en este juego.
Luego a lo largo del juego, Raiden va haciendo lo que le decimos sin rechistar. El juego cuenta con un montón de detalles como ponerse a disparar a las palomas o quedándonos mirando a la hermana de Otacon en la que nos llaman por códec y nos echan la bronca. ¿Qué importa esto? En la reacción de Raiden: es incapaz de contestar.
No sabe qué decir, ni tampoco tiene motivos, es algo que ha hecho y punto. Aunque para ser más exactos, es algo que nosotros le hemos obligado a hacer. ¿Veis a dónde quiero llegar?
Raiden es controlado sin piedad por nosotros, es nuestro avatar que hemos marcado con la placa y que decidimos hacer con él lo que queramos. Y él tiene que obedecer porque está controlado. Él cree ser libre, el cree tener una vida, una familia, una novia, un todo; pero luego resulta que no está seguro de nada. Luego descubre que fue un niño soldado, descubre que Solidus era como un padre para él. ¿Lo había olvidado todo? No, simplemente le habíamos manipulado para que creyese tener una vida y olvidarse de quién era realmente.
Y ahora es cuando vamos al mensaje del juego: al final del todo descubrimos que los Patriots habían manipulado a Raiden. El objetivo era el plan S3, el plan de crear un Solid Snake a partir de manipulación, a partir de los Memes. Los memes son todo tipo de información que nos forma como persona que no viene de los Genes. Cultura, información, la tutoría de nuestros padres, experiencias. Todo. El juego nos muestra como los Patriots planean controlar todo esto para crear un soldado perfecto, un Solid Snake, simulando una misión parecida a Shadow Mosses, en la que Raiden es manipulado y es incapaz de diferenciar realidad de ficción, en la que no sabe qué recuerdos son suyos e incluso duda sobre Rosemary y si llegó a tener una vida pasada.

Solidus es el único que consigue librarle en cierto modo del control, pero para ofrecerle un pasado peor. Está tan manipulado que no tiene salida: si intenta ser lo que fue en el pasado, volverá a ser un niño soldado con Solidus como padre, si sigue las órdenes de los Patriots, aceptará una vida más cómoda pero en la que no tiene libertad. El combate final representa como Raiden se emancipa de su padre y como destruye su pasado pero, ¿lo hace por sí mismo o por manipulación?
Es aquí cuando llega la charla final con Snake y le explica que lo importante no son las palabras, sino lo que hay detrás de ellas, y comprenderlas. No podemos evitar ser asaltados por Memes, todo son Memes y están por todas partes, y nos van a influenciar de muchas maneras. ¿Qué es lo que somos realmente? No importa lo que seamos o no o lo que nos rodee. Porque tenemos la habilidad de escoger los Memes que queramos, comprenderlos, y hacernos nuestros propios. El mensaje es: no importa lo que te rodee, tu educación, o tus memes; tu eliges qué de todo eso quedarte, aprender de ello, e interpretarlo como quieras. Puedes elegir quién ser de ahora en adelante, escoger los Memes que queramos, lo que consideremos mejor, y formamos como queramos. Y da igual que los Patriots te hayan inducido a hacer algo que no tenías elección, tu eres el que le das el mensaje que quieras a eso que te has visto obligado a hacer, y esa experiencia es única e intransferible tuya. Esa experiencia la eliges tú.
Y con este final, Raiden decide ser independiente, decide abandonar al jugador y a los Patriots y elegir su propia vida. ¿Qué era eso?, le pregunta Snake cuando mira a la placa con el nombre que hemos elegido. Nada. Y con esa respuesta la tira, Raiden se emancipa del jugador, y empieza a elegir su propia vida, sin importarle que todo lo anterior estuviese manipulado o no, va a elegir, porque tiene la libertad para hacerlo. Nosotros no eramos nada más que una representación de los memes, igual que en el anterior juego eramos la representación de los genes. Y nuestra tarea aquí ha acabado. Nuestro avatar ha aprendido, igual que un bebé que crece y se vuelve hombre, Raiden es ahora un hombre que puede elegir su camino. Es libre.
Un hijo de la libertad.
(Continuaré dando algunos detalles sobre los jefes del Metal Gear Solid 2, que también son importantes pero no me parecía procedente meterlo aquí y es algo que cualquiera en realidad debería darse cuenta jugando a los juegos, pero nadie lo hace :/)
Voy a ir directamente al grano con lo que queréis saber todos. ¿Por qué coño tenemos que usar a un mariquita en vez de nuestro querido Solid Snake?. El juego comienza con un prólogo para los que han jugado al juego anterior, manejando a un Solid Snake con el nuevo objetivo de redimir sus errores pasados y ofrecer un futuro a las nuevas generaciones. Es alguien que ahora usa su ansias de matar para algo bueno, es un Solid Snake que ha evolucionado con el mensaje del anterior juego. Es un tío badass, sin sentimientos, es nuestro maldito objetivo a seguir en la vida, lo que queremos convertirnos... y de repente, cambia todo y pasamos a Raiden.

Bitch, I'm fabulous. En el fondo me queréis.
El objetivo de Raiden en el juego no es más que... representar al jugador. Sí, como lo habéis oído. Busca ser algo parecido a nosotros. No, no te estoy diciendo que seas mariquita, pero Kojima buscaba un protagonista que fuera atrayente para el público normal, para gente del día día, gente que no juega a videojuegos incluso.
Raiden es un tipo atractivo (al menos bajo el estándar japonés), unos largos cabellos rubios, ojos azules, tiene una bella novia, una bonita vida en Nueva York, es joven... Y todo el entrenamiento que ha recibido ha sido puramente virtual. Es decir, todo su entrenamiento han sido videojuegos, ¿a quién os suena eso? Ah sí, a nosotros los jugadores.
Como jugadores queremos manejar a alguien duro, un asesino, una bestia como es Solid Snake. Pero en la vida real queremos ser ligones guapetones con novias deliciosas. Raiden no es más que un intento de nosotros, una especie de avatar de un videojugador sin experiencia. ¡Por eso incluso es andrógino porque también puede estar jugando una mujer! Una carcasa sin experiencia que nos dejan controlar. Al comienzo del juego nos creamos una plaquita en la que ponemos el nombre que nos da la gana y lo marcamos. Los tagdogs que llevan todos los soldados y tema principal del mensaje en este juego.
Luego a lo largo del juego, Raiden va haciendo lo que le decimos sin rechistar. El juego cuenta con un montón de detalles como ponerse a disparar a las palomas o quedándonos mirando a la hermana de Otacon en la que nos llaman por códec y nos echan la bronca. ¿Qué importa esto? En la reacción de Raiden: es incapaz de contestar.
No sabe qué decir, ni tampoco tiene motivos, es algo que ha hecho y punto. Aunque para ser más exactos, es algo que nosotros le hemos obligado a hacer. ¿Veis a dónde quiero llegar?
Raiden es controlado sin piedad por nosotros, es nuestro avatar que hemos marcado con la placa y que decidimos hacer con él lo que queramos. Y él tiene que obedecer porque está controlado. Él cree ser libre, el cree tener una vida, una familia, una novia, un todo; pero luego resulta que no está seguro de nada. Luego descubre que fue un niño soldado, descubre que Solidus era como un padre para él. ¿Lo había olvidado todo? No, simplemente le habíamos manipulado para que creyese tener una vida y olvidarse de quién era realmente.
Y ahora es cuando vamos al mensaje del juego: al final del todo descubrimos que los Patriots habían manipulado a Raiden. El objetivo era el plan S3, el plan de crear un Solid Snake a partir de manipulación, a partir de los Memes. Los memes son todo tipo de información que nos forma como persona que no viene de los Genes. Cultura, información, la tutoría de nuestros padres, experiencias. Todo. El juego nos muestra como los Patriots planean controlar todo esto para crear un soldado perfecto, un Solid Snake, simulando una misión parecida a Shadow Mosses, en la que Raiden es manipulado y es incapaz de diferenciar realidad de ficción, en la que no sabe qué recuerdos son suyos e incluso duda sobre Rosemary y si llegó a tener una vida pasada.

Solidus es el único que consigue librarle en cierto modo del control, pero para ofrecerle un pasado peor. Está tan manipulado que no tiene salida: si intenta ser lo que fue en el pasado, volverá a ser un niño soldado con Solidus como padre, si sigue las órdenes de los Patriots, aceptará una vida más cómoda pero en la que no tiene libertad. El combate final representa como Raiden se emancipa de su padre y como destruye su pasado pero, ¿lo hace por sí mismo o por manipulación?
Es aquí cuando llega la charla final con Snake y le explica que lo importante no son las palabras, sino lo que hay detrás de ellas, y comprenderlas. No podemos evitar ser asaltados por Memes, todo son Memes y están por todas partes, y nos van a influenciar de muchas maneras. ¿Qué es lo que somos realmente? No importa lo que seamos o no o lo que nos rodee. Porque tenemos la habilidad de escoger los Memes que queramos, comprenderlos, y hacernos nuestros propios. El mensaje es: no importa lo que te rodee, tu educación, o tus memes; tu eliges qué de todo eso quedarte, aprender de ello, e interpretarlo como quieras. Puedes elegir quién ser de ahora en adelante, escoger los Memes que queramos, lo que consideremos mejor, y formamos como queramos. Y da igual que los Patriots te hayan inducido a hacer algo que no tenías elección, tu eres el que le das el mensaje que quieras a eso que te has visto obligado a hacer, y esa experiencia es única e intransferible tuya. Esa experiencia la eliges tú.
Y con este final, Raiden decide ser independiente, decide abandonar al jugador y a los Patriots y elegir su propia vida. ¿Qué era eso?, le pregunta Snake cuando mira a la placa con el nombre que hemos elegido. Nada. Y con esa respuesta la tira, Raiden se emancipa del jugador, y empieza a elegir su propia vida, sin importarle que todo lo anterior estuviese manipulado o no, va a elegir, porque tiene la libertad para hacerlo. Nosotros no eramos nada más que una representación de los memes, igual que en el anterior juego eramos la representación de los genes. Y nuestra tarea aquí ha acabado. Nuestro avatar ha aprendido, igual que un bebé que crece y se vuelve hombre, Raiden es ahora un hombre que puede elegir su camino. Es libre.
Un hijo de la libertad.
(Continuaré dando algunos detalles sobre los jefes del Metal Gear Solid 2, que también son importantes pero no me parecía procedente meterlo aquí y es algo que cualquiera en realidad debería darse cuenta jugando a los juegos, pero nadie lo hace :/)
MGS2- Bosses
Spoiler: show
En el Metal Gear Solid 1 expliqué que los bosses eran seres humanos por los que llegábamos a sentir pena. En el 2, en la parte en la que manejamos a Raiden los enemigos son Dead Cell, una copia extraña de Fox Hound en la que cada personaje es más raro que el anterior. ¿Por qué se hace esto?
Porque no nos enfrentamos a humanos, nos enfrentamos a máscaras.

Los jefes de Metal Gear Solid 2 no son nada más que miembros de una obra de teatro. Son personajes muy estrafalarios con historias sin sentido y dramas patéticos. Un gordo que solo quiere explotar cosas, una dama que llora su incapacidad de morir, un vampiro bailador sediento de sangre. Son temas sin profundidad completamente ridículos. ¿Qué hace el gordo patinando y poniendo bombas? ¿Qué hace la otra con un enorme railgun y sin que ningún arma le haga ni el más mínimo daño? ¿Qué hace Vamp caminando por paredes, nadando en presiones exageradas y recibiendo disparos sin morir? Es todo una cháchara que se montan ahí que da incluso pena verlo.
Pero, ¿eso os hizo dejar de jugar? Los enemigos eran divertidos y eran un sustituto de Fox Hound en cierto modo. Cada uno de los bosses tiene una historia sí, pero son bastante patéticas en comparación a los dramas de Fox Hound. Esto es porque Dead Cell es una forma descarada de los Patriots de ponernos un sustituto de enemigos que tenemos que pasar para convertirnos en Solid Snake, que incluso poniendo a unos actores tan malos como los que nos ponen, vamos a seguir apreciándolo y logrando el objetivo. No llegan a la suela de los originales porque NO DEBEN HACERLO. No son nada más que sustitutos de poca monta para hacer que la obra de teatro que se están inventando salga. Es todo falso, es todo mentira, intentan recrear un Shadow Mosses sobre un escenario y lo consiguen aunque sea usando a actores.
Incluyendo Solidus, que no es más que otra copia del Big Boss, una copia que intenta llegar a algo pero que al final se descubre que incluso su plan de dejar incomunicado a los Patriots era algo que los mismos Patriots ya tenían pensado meter en su función. Solidus es un títere que tenía buenas intenciónes, pero que al final no llega ni a la suela de lo que fue el Big Boss.
Dead Cell son actores, no personas.
En la próxima me meto en Metal Gear Solid 3 - Scene. Con la novedad que este es el único juego con mensaje negativo, y al Big Boss de prota.
Porque no nos enfrentamos a humanos, nos enfrentamos a máscaras.

Los jefes de Metal Gear Solid 2 no son nada más que miembros de una obra de teatro. Son personajes muy estrafalarios con historias sin sentido y dramas patéticos. Un gordo que solo quiere explotar cosas, una dama que llora su incapacidad de morir, un vampiro bailador sediento de sangre. Son temas sin profundidad completamente ridículos. ¿Qué hace el gordo patinando y poniendo bombas? ¿Qué hace la otra con un enorme railgun y sin que ningún arma le haga ni el más mínimo daño? ¿Qué hace Vamp caminando por paredes, nadando en presiones exageradas y recibiendo disparos sin morir? Es todo una cháchara que se montan ahí que da incluso pena verlo.
Pero, ¿eso os hizo dejar de jugar? Los enemigos eran divertidos y eran un sustituto de Fox Hound en cierto modo. Cada uno de los bosses tiene una historia sí, pero son bastante patéticas en comparación a los dramas de Fox Hound. Esto es porque Dead Cell es una forma descarada de los Patriots de ponernos un sustituto de enemigos que tenemos que pasar para convertirnos en Solid Snake, que incluso poniendo a unos actores tan malos como los que nos ponen, vamos a seguir apreciándolo y logrando el objetivo. No llegan a la suela de los originales porque NO DEBEN HACERLO. No son nada más que sustitutos de poca monta para hacer que la obra de teatro que se están inventando salga. Es todo falso, es todo mentira, intentan recrear un Shadow Mosses sobre un escenario y lo consiguen aunque sea usando a actores.
Incluyendo Solidus, que no es más que otra copia del Big Boss, una copia que intenta llegar a algo pero que al final se descubre que incluso su plan de dejar incomunicado a los Patriots era algo que los mismos Patriots ya tenían pensado meter en su función. Solidus es un títere que tenía buenas intenciónes, pero que al final no llega ni a la suela de lo que fue el Big Boss.
Dead Cell son actores, no personas.
En la próxima me meto en Metal Gear Solid 3 - Scene. Con la novedad que este es el único juego con mensaje negativo, y al Big Boss de prota.
MGS3 - Scene
Spoiler: show
Los juegos anteriores ya trataron todo lo que forma a un ser humano, los genes y los memes, ahora hay que tratar todo lo externo al ser humano: la scene.
En Metal Gear Solid 3 nos encontramos en la selva y se añade un nuevo elemento: la supervivencia. No solo tenemos que infiltrarnos sino que tenemos que sobrevivir, y se añade la barra de stamina que índica nuestro cansancio físico y aguante. Todos estos elementos nuevos en el gameplay parecen simplemente eso, novedades jugables. Pero todas tienen una representación muy clara, y es que el enemigo de Naked Snake no son los soldados, su personalidad, ni nada de eso; es el entorno.

Ya desde el principio The Boss nos lo deja claro, lo importante es la misión. Los enemigos y los aliados cambian con el tiempo, el bien y el mal lo definen los tiempos, lo único que puedes hacer es centrarte en la misión y hacerlo lo mejor posible. Y es que The Boss ya sabía todo lo que iba a pasar, The Boss ya sabe que no puedes enfrentarte a los tiempos ni a los cambios, no eres nada más que un único hombre enfrentándote al mundo. Si te entra hambre, no puedes hacer nada para evitarlo; si te atacan animales salvajes, es lo que te toca vivir por estar en la selva; si los estados unidos te mandan una misión en la que tienes que sacrificarte y quedar como un traidor para el resto de la historia, entonces no tienes otra opción que cumplir la misión.
Al principio manejamos a un Naked Snake que como su nombre índica, está desnudo. Es un ser humano confuso con demasiada confianza y arrogancia en sí mismo. Como se quita a Ocelot de en medio es una muestra de sus aires de grandeza. De igual manera, que hablando por el códec, vemos como bromea con Zero y Paramedic, vemos como siente una fuerte nostalgia y amor por su mentora. Es una persona con sus sentimientos a flor de piel, es un ser humano. A diferencia de Solid Snake que era un tipo duro, inamovible, seguro de sí mismo, que ni con la mejor de las bromas dejaba verse aturdido, Naked Snake es un ser humano que no puede controlar ni siquiera su lujuria cuando presionamos R1 y le miramos el escote a EVA.

Como para resistirse a sus encantos, oiga.
Con esto vemos como un ser humano es incapaz de cambiar el entorno, la scene. A lo largo del juego nos vemos obligados a muchas cosas con tal de cumplir la misión. Somos engañados continuamente en un juego de espías donde nadie parece ser fiel a nada y en la que nuestra misma mentora está jugando con nosotros. Naked Snake solo quiere volver con ella, recuperar el tiempo perdido, no le importa la misión ni le importa nada, y sin embargo, se ve obligado a luchar contra toda la unidad Cobra, a sufrir cada uno de los pecados que le van cerrando su corazón hasta que llega el último enfrentamiento contra The Boss.
No quieres enfrentarte a ella, la admiras, pero no te dejan otra. No te va a dejar huir, si evitas la pelea vendrán los aviones a destruir el campo, tienes una misión que hacer y no puedes decir que no. No puedes escapar del destino.

Y finalmente cuando la tienes tirada en el suelo, lo único que tienes que hacer es pegar el último disparo. Con la Patriot apuntas y sabes lo que tienes que hacer aunque no te lo índiquen, tienes que presionar el R1 y no conseguirás acabar el juego hasta que cumplas con tu misión. Hasta que la mates. Porque no es Naked Snake el único que dispara. Eres tu también. En este juego el jugador tiene que sufrir lo que sufre Naked, el jugador tiene que sobrevivir, sentir angustia y el resto de sentimientos que pasa Naked Snake. Y ese último disparo lo haces tú. Tú matas a The Boss, a sangre fría...
Y poco después, Eva nos explica todo. Recuerdas todo lo que has pasado, recuerdas las palabras de The Boss y te arrepientes como no lo has hecho nunca antes. Te das cuenta de que ella solo quería salvarte, quería salvar todo lo que pudo, quería cumplir su misión sin importar lo que pasase en medio. Y te sientes mal, te sientes mal porque tú la has matado, te has visto envuelto en mitad de la scene y ahora es demasiado tarde para ir atrás, no puedes hacer nada. Lo máximo que puedes hacer es ir a su tumba y arrepentirte de lo que has hecho. Y llorar por haber sido incapaz de hacer nada.

Este es el único juego de Metal Gear con un mensaje completamente negativo. No puedes luchar contra la scene, no importa lo que hagas en tu vida, si el entorno te es hostil, no podrás hacer nada para evitarlo. Si has nacido en una zona de guerra, te tocará vivir con ello, si te ves envuelto en un tiroteo por pura casualidad, no puedes hacer nada para evitar que te dé un disparo. Si la scene te manda matar a la persona que más quieres, lo harás. Porque es tu misión, porque es lo que te toca hacer, y ni siquiera la muerte puede librarte del destino. The Boss tenía que morir, y lo máximo que puedes hacer es llorar. La scene os ha vencido, tanto al Big Boss como al jugador. Habéis perdido y sabes perfectamente lo que ocurrirá con el Big Boss en el futuro: y no puedes detenerlo porque los tiempos, la scene, así lo ha querido.
(En el siguiente, más Metal Gear Solid 3, que me he dejado muchas cosas en el tintero, aunque el que vio el mensaje que puse en la HD collection hace mucho sabe de lo que voy a hablar.)
En Metal Gear Solid 3 nos encontramos en la selva y se añade un nuevo elemento: la supervivencia. No solo tenemos que infiltrarnos sino que tenemos que sobrevivir, y se añade la barra de stamina que índica nuestro cansancio físico y aguante. Todos estos elementos nuevos en el gameplay parecen simplemente eso, novedades jugables. Pero todas tienen una representación muy clara, y es que el enemigo de Naked Snake no son los soldados, su personalidad, ni nada de eso; es el entorno.

Ya desde el principio The Boss nos lo deja claro, lo importante es la misión. Los enemigos y los aliados cambian con el tiempo, el bien y el mal lo definen los tiempos, lo único que puedes hacer es centrarte en la misión y hacerlo lo mejor posible. Y es que The Boss ya sabía todo lo que iba a pasar, The Boss ya sabe que no puedes enfrentarte a los tiempos ni a los cambios, no eres nada más que un único hombre enfrentándote al mundo. Si te entra hambre, no puedes hacer nada para evitarlo; si te atacan animales salvajes, es lo que te toca vivir por estar en la selva; si los estados unidos te mandan una misión en la que tienes que sacrificarte y quedar como un traidor para el resto de la historia, entonces no tienes otra opción que cumplir la misión.
Al principio manejamos a un Naked Snake que como su nombre índica, está desnudo. Es un ser humano confuso con demasiada confianza y arrogancia en sí mismo. Como se quita a Ocelot de en medio es una muestra de sus aires de grandeza. De igual manera, que hablando por el códec, vemos como bromea con Zero y Paramedic, vemos como siente una fuerte nostalgia y amor por su mentora. Es una persona con sus sentimientos a flor de piel, es un ser humano. A diferencia de Solid Snake que era un tipo duro, inamovible, seguro de sí mismo, que ni con la mejor de las bromas dejaba verse aturdido, Naked Snake es un ser humano que no puede controlar ni siquiera su lujuria cuando presionamos R1 y le miramos el escote a EVA.

Como para resistirse a sus encantos, oiga.
Con esto vemos como un ser humano es incapaz de cambiar el entorno, la scene. A lo largo del juego nos vemos obligados a muchas cosas con tal de cumplir la misión. Somos engañados continuamente en un juego de espías donde nadie parece ser fiel a nada y en la que nuestra misma mentora está jugando con nosotros. Naked Snake solo quiere volver con ella, recuperar el tiempo perdido, no le importa la misión ni le importa nada, y sin embargo, se ve obligado a luchar contra toda la unidad Cobra, a sufrir cada uno de los pecados que le van cerrando su corazón hasta que llega el último enfrentamiento contra The Boss.
No quieres enfrentarte a ella, la admiras, pero no te dejan otra. No te va a dejar huir, si evitas la pelea vendrán los aviones a destruir el campo, tienes una misión que hacer y no puedes decir que no. No puedes escapar del destino.

Y finalmente cuando la tienes tirada en el suelo, lo único que tienes que hacer es pegar el último disparo. Con la Patriot apuntas y sabes lo que tienes que hacer aunque no te lo índiquen, tienes que presionar el R1 y no conseguirás acabar el juego hasta que cumplas con tu misión. Hasta que la mates. Porque no es Naked Snake el único que dispara. Eres tu también. En este juego el jugador tiene que sufrir lo que sufre Naked, el jugador tiene que sobrevivir, sentir angustia y el resto de sentimientos que pasa Naked Snake. Y ese último disparo lo haces tú. Tú matas a The Boss, a sangre fría...
Y poco después, Eva nos explica todo. Recuerdas todo lo que has pasado, recuerdas las palabras de The Boss y te arrepientes como no lo has hecho nunca antes. Te das cuenta de que ella solo quería salvarte, quería salvar todo lo que pudo, quería cumplir su misión sin importar lo que pasase en medio. Y te sientes mal, te sientes mal porque tú la has matado, te has visto envuelto en mitad de la scene y ahora es demasiado tarde para ir atrás, no puedes hacer nada. Lo máximo que puedes hacer es ir a su tumba y arrepentirte de lo que has hecho. Y llorar por haber sido incapaz de hacer nada.

Este es el único juego de Metal Gear con un mensaje completamente negativo. No puedes luchar contra la scene, no importa lo que hagas en tu vida, si el entorno te es hostil, no podrás hacer nada para evitarlo. Si has nacido en una zona de guerra, te tocará vivir con ello, si te ves envuelto en un tiroteo por pura casualidad, no puedes hacer nada para evitar que te dé un disparo. Si la scene te manda matar a la persona que más quieres, lo harás. Porque es tu misión, porque es lo que te toca hacer, y ni siquiera la muerte puede librarte del destino. The Boss tenía que morir, y lo máximo que puedes hacer es llorar. La scene os ha vencido, tanto al Big Boss como al jugador. Habéis perdido y sabes perfectamente lo que ocurrirá con el Big Boss en el futuro: y no puedes detenerlo porque los tiempos, la scene, así lo ha querido.
(En el siguiente, más Metal Gear Solid 3, que me he dejado muchas cosas en el tintero, aunque el que vio el mensaje que puse en la HD collection hace mucho sabe de lo que voy a hablar.)
MGS3 -Conversión
Spoiler: show
Una de las cosas que más destaqué en el post anterior era como Naked Snake era humano, a contraposición de Solid Snake. Esto va más allá al hecho de que uno sea un clon y el otro no, lo que significa es que Naked Snake es un ser humano como otro cualquiera, y Solid Snake es una bestia creada por el hombre. Lo mismo que Liquid.

Lo curioso de todo esto, es como Naked Snake sigue un proceso en el que se va convirtiendo en un super humano, en el Big Boss. Como ya dije en mi post anterior, Naked Snake está desnudo, es un niño. Sí, sabe combatir y todo lo que tu quieras, pero es una persona con sentimientos y debilidades, una persona que aun tiene que fortalecerse para convertirse en el hito. Y eso es MGS3, el proceso de Naked a Big Boss.
Para ello, tiene que derrotar a cada uno de los sentimientos y obstáculos humanos. Superarlos y convertirse en un ser superior. Ya deberíais saber de qué obstáculos/sentimientos hablo: the pain (dolor), the fear (miedo), the fury (ira), the sorrow (pena), the end (muerte), the joy (alegría).
Todos y cada uno son los pasos que tiene que seguir para convertirse en el Big Boss. Todos son seres estrafalarios con poderes especiales y que todas sus muertes acaban en una explosión homenajeando a los bosses de los Metal Gear originales.

The Pain -> Dolor -> Representa el dolor físico con la picadura de las avispas. Es el primero de los obstáculos que hay que pasar para convertirse en super hombre.
The Fear -> Miedo -> Representa el otro tipo de dolor, el dolor mental, que paraliza a los seres humanos, por eso usaba veneno, trampas y camuflaje para atacar sin saber dónde se encontraba para que sintieras incertidumbre.
The End -> Muerte -> Representado como un anciano (lo más cercano a la muerte) y con muchísimas formas diferentes en la que podías matarlo para hacer la referencia. Lo que intenta que comprendas aquí es que la muerte es un ciclo (fotosintesis) y que no hay que temerla.
The Fury -> Ira -> Representado como un sentimiento irracional que no se puede controlar de forma voluntaria. Mientras que los tres terrores anteriores es algo que te puedes librar con fuerza de voluntad, la ira es incomprensible y se extiende sin control, igual que el fuego. Además de que la ira "te ciega" sin poder controlarte. Estos son los dos elementos base de la pelea y al superarlos consigues la calma.
The Sorrow -> Pena -> Tras todo el camino este es el punto de no retorno. The Sorrow representa todo lo que has dejado atrás y todo lo que has hecho cargándolo en la poca humanidad que te queda ejerciendo una presión brutal en el que además ya no puedes arrepentirte y solo te queda perder. Si consigues superar la pena por todos los que has matado y has hecho has perdido casi toda la humanidad.
The Joy -> Alegría -> La faceta más pura de los humanos, representado como el punto final del juego y la pelea final ya que cuando te pasas el juego es cuando estás satisfecho contigo mismo y eres feliz. Y es aquí donde llega la contradicción, ¿eres feliz matando a tu mentor y convirtiéndote en el malo? La felicidad no es sólo sonreír o pasarlo bien, la alegría es un conjunto de cosas a lo largo de la vida, un camino. Naked Snake las abandona todas, su pasado y su maestra. Abandona la felicidad y la convierte en satisfacción por el campo de batalla. Le arrebata el título a the boss y se convierte en el Big Boss, el soldado perfecto.
El proceso termina de completarse en Portable Ops, donde vences a Gene, una persona que tiene una carisma innata superior al resto de humanos normales. Portable Ops tiene un mensaje muy breve en el que sobre todo intenta hacerte ver como el Big Boss evoluciona y gana la carisma necesaria para superar a los genios y establecerse no solo como un soldado perfecto, sino como el líder perfecto. No se vuelve líder por la belleza de sus palabras, ni por su dinero, ni por una ideología extraña. Se vuelve líder porque habla con el corazón y quiere librar a todos sus soldados del terror de servir a la scene, de servir a causas muertas. Un lugar para mercenarios libres, donde da igual quién seas o cómo seas, mientras no tengas una casa puedes unirte a ese hombre que lucha contra la scene, que lucha contra el mundo entero él solo, e intentar cambiar lo inevitable. Portable Ops nos forma a un Big Boss que incluso pierde a sus camaradas por culpa de su cabezonería, pero no tiene más remedio si quiere ser libre. Es otro paso en el camino del Big Boss que rechaza sus sentimientos y ahora involucra a otros en su lucha contra la scene, de una forma egoísta, completamente diferente a The Boss que llevaba su lucha sola.
Finalmente, Naked Snake se vuelve el Big Boss. Su evolución continua en Peace Walker que trataré en otro post, pero por ahora podéis quedaros con el motivo por el que el Big Boss decide luchar contra la scene y convertirse en el Big Boss.
La voluntad de The Boss es representada por la rosa blanca. The Boss da ese mensaje sobre la scene siendo invencible, pero también dice que tenemos que seguir adelante a pesar de todo eso. El Big Boss no comprende por qué. No lo sabe y decide seguir luchando, decide no darle la mano al ministro porque no quiere a su país, no le debe nada a unos aliados que en cualquier momento le pueden traicionar, solo le debe lealtad a The Boss que él mismo a matado y quiere poder evitar el destino. Por eso sigue luchando, y seguirá luchando hasta el final, aunque se vuelva una bestia, aunque sepa que va a perder, porque es incapaz de aceptar la muerte de su mentora.

Y todos los demás miembros de la misión, Zero, Paramedic, Signit... Todos también admiran a The Boss y reciben su voluntad. Todos deciden luchar contra la scene, todos deciden intentar cambiar el mundo, pero cada uno recibe el mensaje de una manera. Por eso cuando The Boss muere la rosa se vuelve roja, y se extiende; porque la voluntad blanca y pura de The Boss es única de ella, y cuando ella muere la voluntad cambia y es recibida por todos sus seguidores con la interpretación de cada uno. Porque cada persona es diferente y cada persona interpreta el mensaje como quiere. ¿Recordáis el mensaje de MGS2? Lo importante no son las palabras, sino lo que hay detrás de ellas. Todos se fijan mucho en la voluntad de The Boss e intentan cambiarlo. Pero ya no es su voluntad, es una voluntad modificada. Ya no es una rosa blanca, es una rosa azul. Y en Metal Gear Solid 4 vemos que se ha convertido en una rosa azul, una rosa artificial que ni siquiera existe en la naturaleza.
La marca de la serpiente abandona a The Boss, ya no tiene nada que ofrecer, ya ha hecho todo lo que tenía que hacer, y las serpientes ahora seguirán al Big Boss porque es su destino. Ya no queda nada de la voluntad de The Boss. El blanco se ha vuelto rojo, y el rojo en azul. El 0 se vuelve 10, y el 10 pasa a ser 100. Aunque ya me estoy adelantando porque esto lo terminaré de explicar cuando hable de Metal Gear Solid 4.
Seguiré en el próximo: Metal Gear Solid 4 - Sense

Lo curioso de todo esto, es como Naked Snake sigue un proceso en el que se va convirtiendo en un super humano, en el Big Boss. Como ya dije en mi post anterior, Naked Snake está desnudo, es un niño. Sí, sabe combatir y todo lo que tu quieras, pero es una persona con sentimientos y debilidades, una persona que aun tiene que fortalecerse para convertirse en el hito. Y eso es MGS3, el proceso de Naked a Big Boss.
Para ello, tiene que derrotar a cada uno de los sentimientos y obstáculos humanos. Superarlos y convertirse en un ser superior. Ya deberíais saber de qué obstáculos/sentimientos hablo: the pain (dolor), the fear (miedo), the fury (ira), the sorrow (pena), the end (muerte), the joy (alegría).
Todos y cada uno son los pasos que tiene que seguir para convertirse en el Big Boss. Todos son seres estrafalarios con poderes especiales y que todas sus muertes acaban en una explosión homenajeando a los bosses de los Metal Gear originales.

The Pain -> Dolor -> Representa el dolor físico con la picadura de las avispas. Es el primero de los obstáculos que hay que pasar para convertirse en super hombre.
The Fear -> Miedo -> Representa el otro tipo de dolor, el dolor mental, que paraliza a los seres humanos, por eso usaba veneno, trampas y camuflaje para atacar sin saber dónde se encontraba para que sintieras incertidumbre.
The End -> Muerte -> Representado como un anciano (lo más cercano a la muerte) y con muchísimas formas diferentes en la que podías matarlo para hacer la referencia. Lo que intenta que comprendas aquí es que la muerte es un ciclo (fotosintesis) y que no hay que temerla.
The Fury -> Ira -> Representado como un sentimiento irracional que no se puede controlar de forma voluntaria. Mientras que los tres terrores anteriores es algo que te puedes librar con fuerza de voluntad, la ira es incomprensible y se extiende sin control, igual que el fuego. Además de que la ira "te ciega" sin poder controlarte. Estos son los dos elementos base de la pelea y al superarlos consigues la calma.
The Sorrow -> Pena -> Tras todo el camino este es el punto de no retorno. The Sorrow representa todo lo que has dejado atrás y todo lo que has hecho cargándolo en la poca humanidad que te queda ejerciendo una presión brutal en el que además ya no puedes arrepentirte y solo te queda perder. Si consigues superar la pena por todos los que has matado y has hecho has perdido casi toda la humanidad.
The Joy -> Alegría -> La faceta más pura de los humanos, representado como el punto final del juego y la pelea final ya que cuando te pasas el juego es cuando estás satisfecho contigo mismo y eres feliz. Y es aquí donde llega la contradicción, ¿eres feliz matando a tu mentor y convirtiéndote en el malo? La felicidad no es sólo sonreír o pasarlo bien, la alegría es un conjunto de cosas a lo largo de la vida, un camino. Naked Snake las abandona todas, su pasado y su maestra. Abandona la felicidad y la convierte en satisfacción por el campo de batalla. Le arrebata el título a the boss y se convierte en el Big Boss, el soldado perfecto.
El proceso termina de completarse en Portable Ops, donde vences a Gene, una persona que tiene una carisma innata superior al resto de humanos normales. Portable Ops tiene un mensaje muy breve en el que sobre todo intenta hacerte ver como el Big Boss evoluciona y gana la carisma necesaria para superar a los genios y establecerse no solo como un soldado perfecto, sino como el líder perfecto. No se vuelve líder por la belleza de sus palabras, ni por su dinero, ni por una ideología extraña. Se vuelve líder porque habla con el corazón y quiere librar a todos sus soldados del terror de servir a la scene, de servir a causas muertas. Un lugar para mercenarios libres, donde da igual quién seas o cómo seas, mientras no tengas una casa puedes unirte a ese hombre que lucha contra la scene, que lucha contra el mundo entero él solo, e intentar cambiar lo inevitable. Portable Ops nos forma a un Big Boss que incluso pierde a sus camaradas por culpa de su cabezonería, pero no tiene más remedio si quiere ser libre. Es otro paso en el camino del Big Boss que rechaza sus sentimientos y ahora involucra a otros en su lucha contra la scene, de una forma egoísta, completamente diferente a The Boss que llevaba su lucha sola.
Finalmente, Naked Snake se vuelve el Big Boss. Su evolución continua en Peace Walker que trataré en otro post, pero por ahora podéis quedaros con el motivo por el que el Big Boss decide luchar contra la scene y convertirse en el Big Boss.
La voluntad de The Boss es representada por la rosa blanca. The Boss da ese mensaje sobre la scene siendo invencible, pero también dice que tenemos que seguir adelante a pesar de todo eso. El Big Boss no comprende por qué. No lo sabe y decide seguir luchando, decide no darle la mano al ministro porque no quiere a su país, no le debe nada a unos aliados que en cualquier momento le pueden traicionar, solo le debe lealtad a The Boss que él mismo a matado y quiere poder evitar el destino. Por eso sigue luchando, y seguirá luchando hasta el final, aunque se vuelva una bestia, aunque sepa que va a perder, porque es incapaz de aceptar la muerte de su mentora.

Y todos los demás miembros de la misión, Zero, Paramedic, Signit... Todos también admiran a The Boss y reciben su voluntad. Todos deciden luchar contra la scene, todos deciden intentar cambiar el mundo, pero cada uno recibe el mensaje de una manera. Por eso cuando The Boss muere la rosa se vuelve roja, y se extiende; porque la voluntad blanca y pura de The Boss es única de ella, y cuando ella muere la voluntad cambia y es recibida por todos sus seguidores con la interpretación de cada uno. Porque cada persona es diferente y cada persona interpreta el mensaje como quiere. ¿Recordáis el mensaje de MGS2? Lo importante no son las palabras, sino lo que hay detrás de ellas. Todos se fijan mucho en la voluntad de The Boss e intentan cambiarlo. Pero ya no es su voluntad, es una voluntad modificada. Ya no es una rosa blanca, es una rosa azul. Y en Metal Gear Solid 4 vemos que se ha convertido en una rosa azul, una rosa artificial que ni siquiera existe en la naturaleza.
La marca de la serpiente abandona a The Boss, ya no tiene nada que ofrecer, ya ha hecho todo lo que tenía que hacer, y las serpientes ahora seguirán al Big Boss porque es su destino. Ya no queda nada de la voluntad de The Boss. El blanco se ha vuelto rojo, y el rojo en azul. El 0 se vuelve 10, y el 10 pasa a ser 100. Aunque ya me estoy adelantando porque esto lo terminaré de explicar cuando hable de Metal Gear Solid 4.
Seguiré en el próximo: Metal Gear Solid 4 - Sense
MGS4 - Sense
Spoiler: show
Hemos tratado todo lo que conforma a una persona, los genes y los memes. Y luego todo lo que la rodea, la scene. ¿Entonces qué queda? Pues la persona en sí. Sense. Porque lo importante al fin y al cabo es la vida, y el resto no son más que partes de nosotros mismos.

El juego empieza donde acaba el anterior, delante de una tumba, pagando por el mismo pecado que cometimos en el juego anterior. La muerte de The Boss, su tumba, el único sitio donde aún queda flores blancas. A partir de ahí conocemos toda la historia. El mensaje de The Boss cambia y se convierte en la rosa azul que encontramos por todos los demás escenarios del juego, una rosa artificial que no existe en la naturaleza, creada por el hombre. Ahora el mundo está en guerra, todo controlado por los Patriots y faltos de libertad en un nuevo sistema inamovible.
El mensaje de MGS3 era como la scene no se podía cambiar, el Big Boss decidió luchar contra la scene hasta el final, Zero decide convertirse él mismo en la scene. Si controlas el mundo entonces controlas la scene. Todo va regido por una IA que sigue la moralidad de The Boss y que busca el bien mayor y perfecto para todos los seres de la tierra. La IA se rige por el bien mayor y por eso se desvía poco a poco y encuentra la economía de la guerra. Con esto Kojima nos quiere demostrar como no existe algo como el bien universal, si pones a una máquina a buscar algo como el "bien" entonces sale algo tan extraño como una economía de guerra donde hay muerte a cambio de la comodidad de otros. Porque el bien y el mal no se pueden definir. Quedaros con esto porque es el mensaje más importante de toda la saga.

Las personas son números, las nanomáquinas controlan todo el sistema y se pierde toda la libertad, porque toda persona es potencial de dañar a otras, de hecho está en el ser humano el hacer daño a otros. Así que la IA controla este hecho y dirige el daño en forma de negocio, ¡y le saca beneficio! Es un sistema perfecto, entonces, ¿por qué sentimos que está mal? Es lo que pasa, cualquiera otra opción aparte de los patriots es incluso peor, tenemos que detener a Liquid ya que una anarquía sería desastrosa, pero estamos defendiendo una opción que nos resulta incómoda, y eso lo vemos de primera mano ya que ahora estamos metidos en mitad de la guerra como uno más.
Y es de esto de lo que va el juego: de sentir. De sentir lo que siente Snake, de sentir la crueldad de la guerra, de sentir las vidas de los otros. Porque las personas son números pero sabemos que eso no es cierto, porque podemos sentirlas. Por eso la barra ya no es de stamina, sino de psyque, porque tratamos la mente de las personas. Vemos como Snake se deprime cuando se queda sin su cigarro, como dependiendo de la canción que pongamos en el iPod afecta a nuestra recuperación, como las granadas de diferentes colores tienen diferentes efectos. Porque aunque Snake sea un cínico y oculte siempre lo que siente, en el fondo es un ser humano y nos lo quieren hacer ver. Como ese soldado perfecto creado para matar tiene un corazoncito. Como la bestia en su interior, en el fondo, es humana, es bella. The Beauty and the Beast.

En el siguiente tocho trataré sobre los bosses pero por ahora tened en cuenta esto: las B&B, Sunny, Raiden, Liquid, Snake, y todos los demás... Todos son las consecuencias de la voluntad de The Boss. Todos son lo que surge tras la creación de los Patriots. Todos tienen alguna tara externa y problemas creados por una mentalidad pasada, pero todos en el fondo podemos sentir que son humanos. Sunny no puede ni siquiera caminar bien ni tampoco nunca ha visto el mundo exterior porque siempre ha estado huyendo de los Patriots, pero vemos como es una chica adorable que en el fondo solo quiere ayudar a Snake y los demás aunque la tengan retenida. Raiden pierde su cuerpo y su familia en la lucha para defender algo que ni siquiera debería estar involucrado. Y Snake lleva luchando desde que tiene conciencia porque fue creado para ello, y ahora no es más que un viejo con pocos años que vida y que sin embargo sigue en plena línea de batalla.
A pesar de todo esto, todos podemos ver como en el fondo son buenas personas, como están involucrados en algo sin sentido que no merecen. Les conocemos, les hemos visto a todos, nos encariñamos con ellos, y así podemos sentir que todo esto no está bien. Porque lo importante es sentirlo. El jugador, como siempre en cada juego, tiene que sentirlo.
Y finalmente, es en este juego donde nos hablan directamente a nosotros, a los jugadores. Big Mama nos habla sobre como lo que sentimos se puede usar para entrenarnos para la guerra, es un mensaje negativo sobre como nos manipulan para controlar lo que sentimos, como incluso este mismo juego que estamos jugando no es más que un entrenamiento para la guerra.
Pero como jugadores al fin y al cabo, ¿no queríamos divertirnos? ¿No queríamos pasarlo bien? Cuando hacemos una racha de muertes en el juego la voz de Liquid nos viene a la cabeza y nos dice que nos gusta matar. Y si volvéis a mi primer post dije un jugador que quiere pasárselo bien, divertirse, pasar una buena experiencia. Porque ahora todo vuelve a nosotros para explicarnos que tenemos que ser capaces de sentir las cosas más allá, que es lo que intenta el juego.
Toda experiencia, sea real o virtual, intenta comunicar algo. Parte de nuestra vida consiste simplemente en captar con nuestros sentidos dicha experiencia y vivirla. Podemos tanto apenarnos con un drama real como con una película de drama, de igual manera que podemos sufrir tanto en una guerra online porque nuestro equipo son todos noobs, como en una guerra real donde todos tus amigos mueren. Todos son sentimientos distintos pero todos tienen un valor, y eso es lo importante.

Hay cosas que no se pueden explicar con palabras. Cosas que se escapan de la lógica. Esos son los sentimientos que se quieren expresar en el último combate. Ocelot es el auténtico héroe de la historia, esto es algo que explicaré en otro momento, y podemos darnos cuenta en el combate final. No es un combate por salvar la tierra, ni tampoco un combate por acabar con el enemigo. Es un combate para poner fin al ciclo y por eso vamos repasando todos los juegos anteriores.
No entendemos a Liquid, qué narices, hemos querido matar a Liquid desde el principio. Y al final cuando finalmente acabamos con él, nos sentimos felices pero al mismo tiempo le admiramos. Es un combate con honor, donde ambos se inyectan la jeringuilla el uno al otro poder seguir luchando, ya que no saben otra cosa, ya que han sido criados así. Pero es a través de los puños que pueden sentirse, que pueden hablar.
Y al final, llega Big Boss a la tumba donde vamos a suicidarnos para decirnos que ya está bien, que tienes derecho a vivir. Porque da igual lo que seas, por lo que luches, lo que hayas hecho, o donde te encuentres. Todos tenemos derecho a vivir. Habíamos quedado en que no puedes huir de la scene, y que la scene te va a hacer sentir mal e incluso robarte la libertad. Pero, ¿acaso no he dicho que lo bueno y lo malo no se puede definir?

Pueden quitarte la libertad, pueden obligarte a hacer atrocidades, puedes verte entre la espada y la pared, o puedes morir a la primera de cambio. Pero nunca jamás podrán quitarte lo que sientes. Todos los sentimientos, todos valen algo. Da igual que los consideremos buenos o malos, todas las experiencias son exclusivamente nuestras y esa es nuestra libertad. Porque aunque te tengan atado toda tu vida a una máquina, sigues siendo libre en tu interior, sigues eligiendo qué sentir, qué notar. Y eso es lo que hay que defender. No tenemos que crear una scene mejor o peor porque eso no existe, simplemente tenemos que asegurarnos que las próximas generaciones aprenden a sentir, que puedan elegir qué quieren sentir, y acumular la mayor cantidad de experiencias genuinas porque son libres para ello.
Por eso Snake aunque sea un monstruo, aunque esté condenado a la lucha, aunque no le quede nada, puede seguir viviendo. Tiene derecho a vivir, a volver a ver el sol, a sentir nuevas cosas, aunque solo sean durante unos meses, aunque no le quede nada, aunque sus genes y sus memes sean negativos. Aunque su scene le vuelva un enemigo del pasado. Puede seguir viviendo, sintiendo. Y todos nosotros, Otacon, Sunny, y todos los jugadores que hemos seguido su historia, podemos ser testigos de lo que siente y vive; sentir junto a él lo que le queda de vida, aprender, y seguir adelante.
Vivir por vivir. Ser felices por ser felices. Seguir adelante sin importar lo que pase. Ser conscientes de nosotros mismos y disfrutar de la auténtica libertad que tenemos y que nadie nos puede arrebatar. Porque todos los sentimientos son partes de nosotros, igual que todas nuestas acciones. Y da igual como nos sentimos o nos hagan sentir. Esa es nuestra vida, y tenemos que vivir para disfrutarla. Disfrutar llorando, riendo, matando... no importa todo lo que haya pasado, no importa si era real o falso, lo importante es vivir.
Y así al final, tras todo ese asalto de tristeza y muerte, a pesar de que está a punto a morir y que todo lo que queda debería considerarse negativo... Podemos decir:
[img]
http://i.imgur.com/GB7dc.jpg[/img]
This is good, isn't it?

El juego empieza donde acaba el anterior, delante de una tumba, pagando por el mismo pecado que cometimos en el juego anterior. La muerte de The Boss, su tumba, el único sitio donde aún queda flores blancas. A partir de ahí conocemos toda la historia. El mensaje de The Boss cambia y se convierte en la rosa azul que encontramos por todos los demás escenarios del juego, una rosa artificial que no existe en la naturaleza, creada por el hombre. Ahora el mundo está en guerra, todo controlado por los Patriots y faltos de libertad en un nuevo sistema inamovible.
El mensaje de MGS3 era como la scene no se podía cambiar, el Big Boss decidió luchar contra la scene hasta el final, Zero decide convertirse él mismo en la scene. Si controlas el mundo entonces controlas la scene. Todo va regido por una IA que sigue la moralidad de The Boss y que busca el bien mayor y perfecto para todos los seres de la tierra. La IA se rige por el bien mayor y por eso se desvía poco a poco y encuentra la economía de la guerra. Con esto Kojima nos quiere demostrar como no existe algo como el bien universal, si pones a una máquina a buscar algo como el "bien" entonces sale algo tan extraño como una economía de guerra donde hay muerte a cambio de la comodidad de otros. Porque el bien y el mal no se pueden definir. Quedaros con esto porque es el mensaje más importante de toda la saga.

Las personas son números, las nanomáquinas controlan todo el sistema y se pierde toda la libertad, porque toda persona es potencial de dañar a otras, de hecho está en el ser humano el hacer daño a otros. Así que la IA controla este hecho y dirige el daño en forma de negocio, ¡y le saca beneficio! Es un sistema perfecto, entonces, ¿por qué sentimos que está mal? Es lo que pasa, cualquiera otra opción aparte de los patriots es incluso peor, tenemos que detener a Liquid ya que una anarquía sería desastrosa, pero estamos defendiendo una opción que nos resulta incómoda, y eso lo vemos de primera mano ya que ahora estamos metidos en mitad de la guerra como uno más.
Y es de esto de lo que va el juego: de sentir. De sentir lo que siente Snake, de sentir la crueldad de la guerra, de sentir las vidas de los otros. Porque las personas son números pero sabemos que eso no es cierto, porque podemos sentirlas. Por eso la barra ya no es de stamina, sino de psyque, porque tratamos la mente de las personas. Vemos como Snake se deprime cuando se queda sin su cigarro, como dependiendo de la canción que pongamos en el iPod afecta a nuestra recuperación, como las granadas de diferentes colores tienen diferentes efectos. Porque aunque Snake sea un cínico y oculte siempre lo que siente, en el fondo es un ser humano y nos lo quieren hacer ver. Como ese soldado perfecto creado para matar tiene un corazoncito. Como la bestia en su interior, en el fondo, es humana, es bella. The Beauty and the Beast.

En el siguiente tocho trataré sobre los bosses pero por ahora tened en cuenta esto: las B&B, Sunny, Raiden, Liquid, Snake, y todos los demás... Todos son las consecuencias de la voluntad de The Boss. Todos son lo que surge tras la creación de los Patriots. Todos tienen alguna tara externa y problemas creados por una mentalidad pasada, pero todos en el fondo podemos sentir que son humanos. Sunny no puede ni siquiera caminar bien ni tampoco nunca ha visto el mundo exterior porque siempre ha estado huyendo de los Patriots, pero vemos como es una chica adorable que en el fondo solo quiere ayudar a Snake y los demás aunque la tengan retenida. Raiden pierde su cuerpo y su familia en la lucha para defender algo que ni siquiera debería estar involucrado. Y Snake lleva luchando desde que tiene conciencia porque fue creado para ello, y ahora no es más que un viejo con pocos años que vida y que sin embargo sigue en plena línea de batalla.
A pesar de todo esto, todos podemos ver como en el fondo son buenas personas, como están involucrados en algo sin sentido que no merecen. Les conocemos, les hemos visto a todos, nos encariñamos con ellos, y así podemos sentir que todo esto no está bien. Porque lo importante es sentirlo. El jugador, como siempre en cada juego, tiene que sentirlo.
Y finalmente, es en este juego donde nos hablan directamente a nosotros, a los jugadores. Big Mama nos habla sobre como lo que sentimos se puede usar para entrenarnos para la guerra, es un mensaje negativo sobre como nos manipulan para controlar lo que sentimos, como incluso este mismo juego que estamos jugando no es más que un entrenamiento para la guerra.
Pero como jugadores al fin y al cabo, ¿no queríamos divertirnos? ¿No queríamos pasarlo bien? Cuando hacemos una racha de muertes en el juego la voz de Liquid nos viene a la cabeza y nos dice que nos gusta matar. Y si volvéis a mi primer post dije un jugador que quiere pasárselo bien, divertirse, pasar una buena experiencia. Porque ahora todo vuelve a nosotros para explicarnos que tenemos que ser capaces de sentir las cosas más allá, que es lo que intenta el juego.
Toda experiencia, sea real o virtual, intenta comunicar algo. Parte de nuestra vida consiste simplemente en captar con nuestros sentidos dicha experiencia y vivirla. Podemos tanto apenarnos con un drama real como con una película de drama, de igual manera que podemos sufrir tanto en una guerra online porque nuestro equipo son todos noobs, como en una guerra real donde todos tus amigos mueren. Todos son sentimientos distintos pero todos tienen un valor, y eso es lo importante.

Hay cosas que no se pueden explicar con palabras. Cosas que se escapan de la lógica. Esos son los sentimientos que se quieren expresar en el último combate. Ocelot es el auténtico héroe de la historia, esto es algo que explicaré en otro momento, y podemos darnos cuenta en el combate final. No es un combate por salvar la tierra, ni tampoco un combate por acabar con el enemigo. Es un combate para poner fin al ciclo y por eso vamos repasando todos los juegos anteriores.
No entendemos a Liquid, qué narices, hemos querido matar a Liquid desde el principio. Y al final cuando finalmente acabamos con él, nos sentimos felices pero al mismo tiempo le admiramos. Es un combate con honor, donde ambos se inyectan la jeringuilla el uno al otro poder seguir luchando, ya que no saben otra cosa, ya que han sido criados así. Pero es a través de los puños que pueden sentirse, que pueden hablar.
Y al final, llega Big Boss a la tumba donde vamos a suicidarnos para decirnos que ya está bien, que tienes derecho a vivir. Porque da igual lo que seas, por lo que luches, lo que hayas hecho, o donde te encuentres. Todos tenemos derecho a vivir. Habíamos quedado en que no puedes huir de la scene, y que la scene te va a hacer sentir mal e incluso robarte la libertad. Pero, ¿acaso no he dicho que lo bueno y lo malo no se puede definir?

Pueden quitarte la libertad, pueden obligarte a hacer atrocidades, puedes verte entre la espada y la pared, o puedes morir a la primera de cambio. Pero nunca jamás podrán quitarte lo que sientes. Todos los sentimientos, todos valen algo. Da igual que los consideremos buenos o malos, todas las experiencias son exclusivamente nuestras y esa es nuestra libertad. Porque aunque te tengan atado toda tu vida a una máquina, sigues siendo libre en tu interior, sigues eligiendo qué sentir, qué notar. Y eso es lo que hay que defender. No tenemos que crear una scene mejor o peor porque eso no existe, simplemente tenemos que asegurarnos que las próximas generaciones aprenden a sentir, que puedan elegir qué quieren sentir, y acumular la mayor cantidad de experiencias genuinas porque son libres para ello.
Por eso Snake aunque sea un monstruo, aunque esté condenado a la lucha, aunque no le quede nada, puede seguir viviendo. Tiene derecho a vivir, a volver a ver el sol, a sentir nuevas cosas, aunque solo sean durante unos meses, aunque no le quede nada, aunque sus genes y sus memes sean negativos. Aunque su scene le vuelva un enemigo del pasado. Puede seguir viviendo, sintiendo. Y todos nosotros, Otacon, Sunny, y todos los jugadores que hemos seguido su historia, podemos ser testigos de lo que siente y vive; sentir junto a él lo que le queda de vida, aprender, y seguir adelante.
Vivir por vivir. Ser felices por ser felices. Seguir adelante sin importar lo que pase. Ser conscientes de nosotros mismos y disfrutar de la auténtica libertad que tenemos y que nadie nos puede arrebatar. Porque todos los sentimientos son partes de nosotros, igual que todas nuestas acciones. Y da igual como nos sentimos o nos hagan sentir. Esa es nuestra vida, y tenemos que vivir para disfrutarla. Disfrutar llorando, riendo, matando... no importa todo lo que haya pasado, no importa si era real o falso, lo importante es vivir.
Y así al final, tras todo ese asalto de tristeza y muerte, a pesar de que está a punto a morir y que todo lo que queda debería considerarse negativo... Podemos decir:
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http://i.imgur.com/GB7dc.jpg[/img]
This is good, isn't it?