Arcadia Fighters

Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Subforo donde puedes hablar a fondo de cada uno de los personajes.

Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor Ninieru » Sab Abr 09, 2016 7:09 pm

Cammy White

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Cammy es un personaje ofensivo, con una buena presión y una excelente movilidad. Es letal a corta distancia y uno de los personajes con mayor facilidad para entrar y salir del rango efectivo del oponente. Por otro lado, cuenta con algunos de los pokes rápidos con mayor rango del juego, como :mk: o :d: :mk: . Como compensación es el personaje más frágil del juego.

Vida: 900
Stun: 900
Fwd Dash: 16 frames
Backdash: 21 frames


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Cammy White es uno de los miembros del grupo de operaciones especiales Delta Red. Atormentada por su pasado como asesina al servicio de Bison, intenta redimirse protegiendo al resto de dolls, a las que considera sus hermanas. Su historia comienza recordando su encuentro con Decapre, bla, bla, bla. Vale, realmente escribo este párrafo como prueba porque estoy seguro de que nadie se va leer esta parte de la guía. Al menos es lo que haría yo, vaya. Si quisiera una vista rápida del personaje me iría a la parte de pros y contras y si quisiera algo más detallado bajaría un poco más. Me da igual que Cammy sea un clon de Bison o la reencarnación de Jesucristo, nadie va a venir a una guía sobre cómo usar un personaje buscando su puta historia. Este párrafo está metido aquí para hacer bulto y que parezca que la guía está más completa, pero no voy a andar rebuscando en los 1239738 trozos de historia de Street Fighter para ver qué coño pinta Cammy en ella. Si queréis una historia decente id a jugar al Planescape Torment o alguna mierda así, lol.


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+Buena velocidad de movimiento y movilidad en general.
+Muy buenos hitconfirms. Tiene un abanico amplio de links tanto con counterhit como sin él.
+Uno de los mejores sets de antiaéreos del juego.
+En general sus normales son muy buenos, desde golpes rápidos confirmables a pokes con rango de cristo.
+Su CA es de los mejores del juego. Rapidísimo y capaz de castigar casi cualquier cosa fullscreen.
+Su V-Skill es bastante versátil, permitiéndole pasar fireballs o dándole presión gratis.
+Uno de los pocos personajes con acceso a un movimiento con invulnerabilidad sin gastar barra.
+Puede modificar la trayectiria de su salto con divekicks.
+Puede ahorrar barra EX sin tener que sacrificar opciones.


-Carece de herramientas para abrir al rival, lo que le da problemas contra personajes defensivos. Toda su ofensiva se basa en un juego de throws/frametraps.
-No tiene air throw (WHY?)
-Es junto a Dhalsim y Karin el personaje con menos vida del juego y el que menos stun tiene de todo el cast.
-Su crush counter no es especialmente bueno, ya que whiffea si el otro está agachado.
-Sus divekicks normales no son especialmente buenas, por lo que no puede abusar de ellas.
-Su crossup es de los peores del juego. Su hitbox es bastante chustera y al tratarse de un golpe ligero su hitstun/blockstun es bastante bajo.
-Todos sus especiales de suelo venden mucho, por lo que cualquier error es fácilmente castigable.


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http://wiki.shoryuken.com/Street_Fighte ... Frame_Data


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Normales:

- :lp: : Movimiento rápido (4f) con un rango aceptable dentro de los que suelen ser los puños flojos. Puede servir de antiaéreo en algunas situaciones, como contra saltos neutrales o los teleports de sim, pero hay opciones mejores. Es una de las principales herramientas de presión de Cammy, ya que la deja en +2 en block. Pueden tirarse dos seguidos para confirmar y cancelar el segundo en algún especial o retrasando el segundo para conseguir una frametrap. En counter linkea con los puños medios.

- :d: :lp: : El único normal de 3 frames de Cammy. Ese frame extra con respecto al puño flojo de pie puede ser útil cuando no se está seguro de si se tiene la ventaja suficiente para linkear, como después de divekicks, pero a cambio sólo deja en +1 en block. También es útil para colar entre strings con huecos o para parar la presión del rival, pero siempre con cabeza ya que el riesgo que el otro haga una frametrap siempre está ahí. Al igual que el puño flojo de pie, se pueden confirmar varios seguidos o linkearse en medios en counter.

- :mp: : Uno de los mejores golpes de Cammy para meter presión, ya que deja en +2 en block. Su animación es bastante larga, lo que hace que sea muy fácil confirmar después de él. Su +7 en hit hace que se puede linkear casi cualquier cosa después, lo que lo convierte en el principal movimiento iniciador de combos de Cammy.

- :l: :mp: : Uno de los mejores normales antiaéreos de Cammy. Está diseñado para castigar saltos en cross o justo encima de Cammy, pero en la práctica funciona casi a cualquier rango. Sale sólo en 4 frames, por lo que se puede linkear a él desde puños flojos, aunque tiene un rango horizontal horrible y hay que estar pegado al otro para que no whifee. También es parte del target combo :l: :mp: :hk:, que permite a Cammy hacer bastante daño incluso desde jabs.

- :d: :mp: : Un normal muy bueno y versátil. Es rápido (5f), tiene un rango aceptable, linkea sobre sí mismo y puede confirmarse en :d: :mk: o :hp: en counter-hit. Aunque sólo deja en +1 en block lo compensa con su poco pushback, haciendo que sea posible seguir casi en la cara del rival después de que bloquee uno. También puede tirarse lejos del rival buffereado en algo para intentar cazar algún poke.

- :hp : El único piño fuerte cancelable en especiales de Cammy y, por lo tanto, la opción preferible a utilizar en combos siempre que sea posible. También es útil para hacer whiff punish a ataques lentos, ya que sale relatívamente rápido (6f) y tiene un rango excelente.

- :d: :hp : Es lento, pero uno de los pokes con más rango de Cammy y una opción bastante buena a larga distancia. Por sí sólo no tiene nada especial, ya que no puede linkear con nada ni es cancelable en especiales. Sin embargo, sí es cancelable en Trigger o CA, y la ventana para confirmarlos es muy grande. Esto lo convierte en un normal muy peligroso cuando Cammy tiene las barras llenas.

- :lk: : Un normal bastante pobre que no cubre ninguna opción mejor que otros. Su utilidad en la práctica biene dada por su rango y su poco pushback, siendo usado para hacer tickthrows o para rematar al rival cuando tiene poca vida, ya que se puede colar después de una string de jabs desde bastante lejos.

- :d: :lk: : El único bajo linkeable de Cammy. Su utilidad es escasa, ya que al carecer Cammy de overhead no tiene sentido bloquear alto y su frame data es mucho peor que la de los jabs. Puede usarse para engañar al rival yendo a por un bajo después de un salto vacío, pero en la mayoría de casos esta será una situación de bastante riesgo y recompensa baja.

- :mk: : Si jesucristo tirara patadas medias serían parecidas a esta. Rápida, con un rango bestial, difícil de castigar en whiff y puede linkear en CA en counter-hit. Uno de los mejores normales para controlar distancia no sólo de Cammy, sino de todo el juego.

- :d: :mk: : Otro poke con muy buen rango y excelente para controlar la distancia. Llega ligeramente más lejos que :hp , lo que lo convierte en el normal cancelable con mayor rango de Cammy. Puede tirarse con algun especial buffereado para hacer whiff punish o en combos cuando no estemos seguros de si entrará el :hp .

- :hk: : El crush counter principal de Cammy. A pesar de tener un rango buenísimo no golpea a agachados, lo que reduce mucho su utilidad en neutral. Se usa principalmente para castigar reversals que vendan para crush counter y como antiaéreo. En caso de castigar un salto con él y producirse un crush deja en un estado de free juggle desde el que se puede meter cualquier cosa.

- :r: :hk: : Es un normal que se desplaza hacia adelante y perfecto para hacer shimmys, ofreciendo la posibilidad de hacer el combo de más daño de Cammy en hit y quedando sólo en -2 en block. A primera vista esto puede parecer muy bueno, pero tiene varias carencias que hacen que deba usarse muy esporádicamente. Es lento, al no estar en aire se puede agarrar dureante todo su startup y su -2 en block hace que tras ser bloqueado termine la presión de Cammy. Normalmente existen opciones mejores en las situaciones en las que podría usarse. La única situación en la que destaca sobre otros normales es como herramienta rompearmor, al tratarse del único normal multihit de Cammy.

- :d: :hk: : El barrido de Cammy es, al igual que la mayoría de barridos del juego, muy castigable en block. Salvo que pegue en crush counter no saca gran cosa de él, por lo que en la gran mayoría de casos es preferible usar una :mk: buffereada en algo, ya que son ataques bastante parecidos en cuanto a rango y startup.


Especiales:

- Spiral Arrow (SA) ( :d: :dr: :r: :k: ): Probablemente el especial más característico de Cammy. Es muy unsafe y no es un golpe bajo en SFV, así que nada de tirarlo en neutral por si cuela, ya que incluso bien espaciado se puede castigar con facilidad. Su principal uso es como finisher en la mayoría de combos o para castigar movimientos inseguros que dejan al rival lejos. También puede hacerse corpse-hop con ellas.
- :lk: SA: La versión floja de la Spiral Arrow tiene el menor daño y recorre la menor distancia de todas, pero a pesar de ello sigue siendo muy castigable en block. Salvo para alguna setup específica es preferible usar cualquier otra versión del ataque.
- :mk: SA: Como es obvio, la versión media está a medio camino entre la :lk: y la :hk: . Se usa en aquellos combos u ocasiones en los que una :hk: SA no golpea con sus 2 hits y o cuando queremos un okizeme ligeramente superior a cambio de daño.
- :hk: SA: La versión fuerte tiene la particularidad de dar 2 hits. Si ambos golpean es la versión del ataque a escoger, pero en ciertas situaciones sólo golpeará uno de los 2 hits, siendo preferible cualquier versión del ataque entonces.
- EX SA: La versión EX tiene inmunidad a proyectiles, convirtiéndola en una más de las herramientas más de Cammy para evitar el zoneo. También atraviesa al rival, lo que puede aprovecharse para conseguir un mejor posicionamiento o escapar de la esquina. Su daño es ligeramente mayor al de un :hk: SA, pero no compensa el gasto de barra.

- Cannon Spike (CS) ( :r: :d: :dr: :k: ): El "shoryuken" de Cammy. Es su principal herramienta para castigar saltos y parar la presión del rival cuando este no para de tocar botones astro2 . Debe tirarse confirmado o cuando tengamos seguro que va a golpear, ya que como todos los shoryus vende muchísimo en block y se castiga con Crush Counter. Todas las versiones a excepción de la EX hacen el mismo daño, pero su trayectoria y hitbox varían bastante, lo que hace necesario escoger la versión adecuada según la situación. He hecho una gráfica para explicar más o menos la trayectoria de cada una:
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- :lk: CS: El Cannon Spike flojo tiene una trayectoria casi vertical que es a la vez su virtud y su perdición. Por un lado lo hace whiffear en casi cualquier combo, pero por otro lo convierte en una herramienta muy buena para castigar saltos que vayan a caer justo encima de nuestro jeto, o saltos neutrales enemigos. Por otro lado es la peor opción a la hora de tirar como reversal, tanto al levantarnos de el suelo como entre strings, puesto que es la versión con menos invulnerabilidad de todas. La escasez de frames de invulnerabilidad también hace que haya que retrasarlo lo máximo posible a la hora de castigar saltos si no se quiere tradear, aunque algunas veces puede interesarnos tradear para meter CA después (Muuuuy situacional).
- :mk: CS: Versión intermedia equilibrada entre la floja y la fuerte. Se puede usar en caso de duda si creemos que una de ellas puede whiffear en el rango en el que nos encontramos.
- :hk: CS: La versión fuerte avanza mucho hacia adelante antes de subir hacia arriba, pero esto lo convierte en un arma de doble filo. Por un lado garantiza que conecte en combo incluso a distancias absurdas (como cancelado desde la punta de un :d: :mk: ), pero resulta en un problema a la hora de hacer antiaéreos con ella, ya que si el rival nos salta muy cerca pasará por debajo de él sin golpearle. Sus características la convierten en la mejor versión (a excepción de la EX) para tirar de reversal.
- EX CS: La versión EX es la más rápida (3f) y la que cuenta con mayor tiempo de invulnerabilidad (10f). Es la versión ideal para hacer antiaéreo a personajes con divekicks, ya que castiga limpio cualquier salto, sin importar si se tira pronto o tarde. La distancia horizontal que recorre es bastante escasa, por lo que hay que medirla muy bien si queremos que no whifee en combos. También tiene un potencial mayor para hacer juggle que las versiones normales.

- Cannon Strike (Divekick) ( :d: :dl: :l: :k: en salto hacia adelante ): Las Divekicks de Cammy modifican su trayecturia durante un salto, haciendo que el rival tenga que tenerlas en cuenta a la hora de castigar sus saltos. Permiten baitear antiaéreos que estén poco tiempo activos o de poco rango o entrar a un rango en el que Cammy puede empezar su presión con relativa facilidad.
- Divekicks :lk: , :mk: y :hk: : Las divekicks normales de Cammy sólo se diferencian en el ángulo en el que descienden, siendo :lk: la más corta y :hk: la más larga. Dependiendo de la altura y de lo meaty que golpeen pueden dejar entre -6 y +3 en block, pero por lo general cualquier divekick tirada en neutral dejará en negativo. Es importante acostumbrarse a la ventaja que dejan las dives para saber qué tocar y cuando.
- Divekick EX: La dive EX llega bastante lejos, es rápida y tiene una hitbox notablemente mejor al de las dives normales. Según la altura y lo meaty que golpee deja entre -1 y +5 en block. En hit causa un estado de free juggle desde el que se pueden realizar multitud de acciones.

- Hooligan Combination (HC) ( :l: :dl: :d: :dr: :r: :p: ): Ataque en el que Cammy se convierte en una bola de caca voladora, pudiendo elegir entre 3 followups distintos mientras se encuentra en el aire. Todas las versiones del Hooligan son igual de rápidas, pero la distancia recorrida por ellas y su comportamiento a la hora de pasar por encima del rival varía. La versión EX es inmune a proyectiles desde el primer frame y sus followups son más potentes que los del resto.
- Fatal Leg Twister ( :lp: + :lk: durante HC ): Cammy agarra al rival desde el aire. Este agarre sale en 4 frames y tiene un rango muy bueno, pero se puede evitar agachándose o tocando cualquier piño agachado. Puede usarse para cancelar el Hooligan y baitear algo, ya que la animación de whiff para en seco el avance y se recupera relativamente rápido.
- Cross Scissors Pressure ( :lp: + :lk: durante HC si el rival está en el aire): Exactamente igual que el agarre terrestre, con la diferencia de que en un principio el rival no puede evitarlo si está en el aire. Sin embargo, el enorme startup del hooligan hace que sea inviable su uso como antiaéreo.
- Razor Edge Slicer (No pulsar nada durante HC) : Cammy realiza un barrido cuya frame data ha sido proporcionada por Combofiend. La versión normal deja como mínimo en -2 en block y la versión EX deja al menos en +3. En hit deja al oponente en estado de juggle, aunque sólo entran determinados golpes dependiendo del spacing y de la posición en pantalla.
- Cannon Strike ( :k: durante HC): Cammy también puede cancelar un Hooligan Combination en divekicks. En el caso de las dives normales, la frame data es idéntica a la de las dives hechas desde un salto, con la particularidad de que al realizarse desde menor altura y condicionar al rival para que bloquee agachado es más probable obtener una ventaja mayor con ellas. En el caso de las dives desde Hooligan EX, su frame data es mejor que las dives EX desde salto, dejando entre +4 y +6 en block.


Otros Movimientos:

V-skill:

- Axel Spin Knuckle ( :mp: + :mk: ): Cammy hace una pirueta avanzando hacia adelante, que termina con un golpe. Deja en +2 en block y +6 en hit y genera una pequeña porción de barra V al golpear. El uso principal de la V-skill de Cammy es el de atravesar fireballs, pero también puede usarlo cerca del rival o cuando se encuentra en el suelo para hacer corpse-hop y atacar por el lado contrario. Para explotar el potencial de este ataque hay que tener 3 cosas en cuenta:

1. Es un riesgo. Tarda en salir 35 frames, por lo que si el oponente no está dormido nos la va a castigar SÍ o SÍ. Para poder usarla necesitamos condicionarlo para que preste atención a otras cosas, y los normales y divekicks de Cammy son excelentes para esto.

2. Se obtiene una ventaja con él. Si el rival no reacciona antes de que lo golpee, estamos obteniendo SIEMPRE una ventaja. Por un lado recortamos distancias y nos quedamos en positivo a una distancia en la que Cammy domina al oponente en la mayoría de matchups. Por otro, ganamos barra V, lo que nos puede servir para sacarnos al rival de encima con el V-Reversal o llegar a tener V-Trigger antes. Y todo esto sin contar el pequeño chipeo que hace, que también está ahí.

3. Es un Gimmick. Puedes ganarle a alguien que no conozca este ataque basando tu juego en él y obteniendo pequeñas ventajas una y otra vez, ya que el riesgo de que lo castigue no compensa a la suma de esas pequeñas ventajas. Sin embargo, si el rival sabe como contrarrestarlo, el riesgo de sufrir un castigo es mucho mayor que la ventaja que se podría haber obtenido de él.


V-reversal:

- Strike Back ( :r: + :3k: durante blockstun ): El V-reversal de Cammy es único y tiene una serie de ventajas y desventajas con respecto al resto. Por un lado, es un de los v-reversal más potentes, ya que intercambia las posiciones con el oponente. Esto hace que sea tremendamente bueno cuando estamos acorralados en esquina. También es difícil de baitear y castigar, ya que está airborne y golpea por detrás. Sin embargo, también es uno de los V-Reversals más limitados del juego, ya que es el más lento del juego y su rango es irrisorio. Si el oponente está fuera de rango whiffeará, quedando Cammy vulnerable justo al lado del enemigo.


V-trigger:

- Delta Drive ( :hk: + :hp ): El V Trigger de Cammy mejora considerablemente sus 3 especiales principales: Spiral Arrow, Cannon Spike y Cannon Strike, otorgándoles mejor frame data y propiedades especiales. La barra de trigger se vacía tras usar de estos especiales. No se pueden usar sus versiones EX mientras está activo. Su uso principal es el de maximizar daño en combos o mantener la presión con determinadas "frametraps de un uso". También puede resultar útil activarlo a cierta distancia para confirmar si el rival tiró una fireball, saltó o tocó algún botón y así castigar acorde. Las características de los especiales mejorados son:

- Spiral Arrow: Gana inmunidad a proyectiles, aumenta su distancia recorrida y atraviesa al rival tanto en hit como en block. En block sigue siendo muy negativa, pero al dejar más lejos que la versión normal es difícil de castigar para algunos personajes. En hit deja al rival en un estado de juggle desde el que podemos conectar un Cannon Spike en VTrigger, un Cannon Spike EX o CA.

- Cannon Spike: Gana unas características parecidas al Cannon Spike EX, pero es mucho más fiable que este a la hora de usarlo en combos. Sale en 3 frames, es multihit, completamente invulnerable, su daño es alto y su potencial de juggle es el mismo que el del spike EX.

- Cannon Strike: Atraviesa al rival (o no astro2 ), lo cual puede pillarlo desprevenido. Es muy positivo en block y en hit linkea con prácticamente cualquier movimiento de Cammy.


Critical Art:

- Cross Stinger Assault( :qcf: :qcf: :lk: :mk: :hk: ): Sale en sólo 5 frames y su rango abarca toda la pantalla, lo que le permite castigar desde fireballs o piños sueltos fullscreen hasta esos ataques que dejan en negativo a una distancia a la que ningún otro ataque llega. Al igual que cualquier CA de hit, puede ser usado para chipear cuando al otro le queda poca vida. Puede cancelarse desde cannon spike o spiral arrow, lo que le permite aumentar el daño de cualquier combo o tirarse buffereado desde piños como :d: :mk: , :hp o :d: :hp para hacer whiff punish. Es tan versátil que el hecho de tener la barra llena condiciona tremendamente al rival, ya que cualquier pequeño error puede resultar en perder media vida y se lo va a pensar dos veces antes de tirar una bola o tocar un poke. Es, en definitiva, una de las mejores CAs del juego.


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Spoiler: show

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próximamente...


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Spoiler: show
"Vortex" de Cammy en SFV:


Whiff Punishes después de :mk: :


Setups de Hooligan "inescapables":


Setups después de CA:


Instant overhead:


Castigos de throw tech:
Última edición por Ninieru el Sab Abr 09, 2016 7:12 pm, editado 1 vez en total
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Re: Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor Ninieru » Sab Abr 09, 2016 7:10 pm

Código: Seleccionar todo
09/04/2016: Creación del hilo
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Re: Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor archaonfin » Sab Abr 09, 2016 7:23 pm

Ole ninieru gracias por el trabajo!
( •_•)
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Re: Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor Balthier » Sab Abr 09, 2016 7:23 pm

Enorme curro, Ninieru. Mis dies :hp
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Re: Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor putozeros » Sab Abr 09, 2016 8:03 pm

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Eres dios.
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Con lo fácil que es llorar de que mi muñeco es low, y yo tratando de aprender...
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Re: Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor Riva » Sab Abr 09, 2016 9:47 pm

Buena guia tu!!!
Come y duerme siempre que puedas, nunca sabrás cuando será la última vez - Monkey D. Garp


https://www.youtube.com/watch?v=-aBA3Rh6M7k
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Re: Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor Ryougi Kyo » Sab Abr 09, 2016 9:50 pm

Ninieru escribió:-No tiene air throw (WHY?)


Yo tambien me pregunto lo mismo la verdad.

Grandisimo trabajo, si encuentro o descubro cosillas que puedan merecer la pena ire colaborando con el tema
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Re: Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor SgtoMac » Sab Abr 09, 2016 11:42 pm

Ninieru escribió:Imagen
Cammy White es uno de los miembros del grupo de operaciones especiales Delta Red. Atormentada por su pasado como asesina al servicio de Bison, intenta redimirse protegiendo al resto de dolls, a las que considera sus hermanas. Su historia comienza recordando su encuentro con Decapre, bla, bla, bla. Vale, realmente escribo este párrafo como prueba porque estoy seguro de que nadie se va leer esta parte de la guía. Al menos es lo que haría yo, vaya. Si quisiera una vista rápida del personaje me iría a la parte de pros y contras y si quisiera algo más detallado bajaría un poco más. Me da igual que Cammy sea un clon de Bison o la reencarnación de Jesucristo, nadie va a venir a una guía sobre cómo usar un personaje buscando su puta historia. Este párrafo está metido aquí para hacer bulto y que parezca que la guía está más completa, pero no voy a andar rebuscando en los 1239738 trozos de historia de Street Fighter para ver qué coño pinta Cammy en ella. Si queréis una historia decente id a jugar al Planescape Torment o alguna mierda así, lol.


Pero que es esto? Yo me lo he leido y me encuentro con todas esas bostas...

putozeros escribió:Imagen

Eres dios.


Solo por eso se merece un puesto en el senado intergalactico.


Buena guia, cara de cona.
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Re: Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor Riskbreaker » Dom Abr 10, 2016 7:15 am

Buenísima guía. Muy completa toda la info que hay y el dibujo es genial xD.
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Re: Cuando zarpa el amor. El hilo de Camela (aka Cammy)

Notapor Bizkit 2D God » Lun Abr 11, 2016 12:25 pm

Lo que más me gusta es el título :p:
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