Arcadia Fighters

No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Subforo donde puedes hablar a fondo de cada uno de los personajes.

No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Sab Abr 09, 2016 2:00 pm

Imagen
Necalli

Parece top tier, pero no. Este personaje te gustará si te gusta su diseño, no busques un top tier aquí.
Es intencionalmente débil, porque se convierte en el mejor personaje del juego cuando se transforma, a costa de perder el v-reversal.
Es bastante equilibrado, excepto en sus footsies y pokes, que tienen poco rango y vas a sufrir jugando a footsies contra ciertos personajes.

Análisis
Spoiler: show
Pros, casi todo:
lp de 3 frames, de pie y agachado
shoryuken de 3 frames
command grab
buen overhead
buenas frametraps
anti-fireball a full screen
muy buenos botones de cerca
mucho daño
cuando se transforma, se mantiene transformado hasta el final del round
gran capacidad para remontar combates

Contras:
No puede sacar daño de su lp de 3 frames excepto gastando ex (bueno, bien mirado, algo tiene).
cr.mk x lk stomp falla a larga distancia, y el stomp lk es unsafe en block.
Sus normales son buenos, si, pero tienen muy poco rango.
Prácticamente todos los personajes tienen pokes con mas distancia, las única opciones con necalli son:
- entrar en el rango del poke del rival y jugártela al counter hit, a riesgo de que te hagan wiff punish a ti
- ser tu un dios del wiff punish
- encontrar un hueco para hacer dash en su cara
- jugártela y saltar


Frame data
(Frame data en google docs, hay algunos errores)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XB1GW6Lk6yK176Nm8_l3cSxPowWxHfiRRh7qOess77E/htmlview?sle=true#
Recomiendo a app VFrames https://play.google.com/store/apps/details?id=com.agarron.vframes

Hitboxes en imagen:
http://eish.deviantart.com/art/Necalli-596290649

Hitboxes en vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=a-6o6RCJh_o&index=10&list=PLxRFlla83Ic3zdLWAzmwHay5jGkBCDequ&nohtml5=False



Normales
Spoiler: show
Aconsejo mirar la frame data, pero vamos a resumir lo que importa, los normales mas útiles y los que sirven para hacer frame traps:
- lp, tanto de pie como agachado, es de 3 frames, y ya hemos visto que s.lp es un antiaéreo útil como último recurso.
- s.lk es de 4 frames y +2 on block, pero tiene una hitbox curiosa, similar al s.lk de ryu, no es un golpe bajo pero parece como que aleja el cuerpo un poco hacia atrás al golpear, con lo que una s.lk de 4 frames puede ganar a s.lp de 3 frames de algunos personajes, y en muchas ocasiones esto es un poke que interrumpe otros pokes, sorprendentemente bien. Aconsejo usarlo y probar.
- s.mk es de 5 frames y +2 on block, también tiene una hitbox curiosa, este golpe apenas tiene rango, pero debido a la animación esto interrumpe muchos otros golpes. Aconsejo usarlo en footsies y probar.
- c.mp es de 5 frames y +2 on block, golpe muy estable y seguro.

Transformado, las hitboxes de los normales de puño son algo mejores, pero su frame data on block no cambia (confirmado en training mode, el vFrames es correcto, y el google doc está equivocado), con lo que la frametraps y el juego on block no cambia.
pero on hit si que cambia, dando mas ventaja de frames con lo que permite conectar un stomp que antes no se podía conectar....
On block:
s.lp +1
s.mp +2
s.hp -2
s.lk +2
s.mk +2
s.hk unsafe en -4, pero se puede espaciar para que sea safe. Si golpeas justo en la punta del pie se vuelve safe por distancia y puedes bloquear shoryukens de 3 frames.
c.lp +1
c.mp +2
c.hp unsafe en -4.
c.lk +1
c.mk unsafe en -4, pero lo puedes cancelar en un lk stomp y hacer una frametrap de aquí
c.hk muy unsafe en -10(como casi todos los c.hk del juego)

Overhead
df.hp es el overhead, tiene mucho rango, es bastante rápido, es -4 on block pero es seguro on block.
El golpe tiene cierto pushback por lo que aunque lo hagas a quemarropa no es fácil de castigar, sólo ciertos personajes como Ken con un shoryu ex de 3 frames te lo puede castigar de cerca.
Pero es que además se puede espaciar bien por lo que con que te alejes un poquito, ni siquiera ajustando mucho, ya eres completamente safe y puedes bloquear shoryus de 3 frames.

Target combo
s.mk, s.hk, mp+mk / b+mp+mk
el s.hk es castigable on block, por lo que en block te van a castigar antes de que salga el mp+mk (que es safe).



Antiaires
Spoiler: show
Raging Light :dp: hp o EX. Un shoryuken que va en diagonal hacia arriba con lo que es un anti-air buenísimo, y es la mejor opción.
Los shoryu de Necalli son todos distintos:
lp sale en 3 frames, pero no tiene invencibilidad en la parte superior, sólo es invencible en las piernas y a agarres, frames 1-3.
mp sale en 5 frames, y no es invencible al principio pero gana invencibilidad en el aire, frame 7-12
hp sale en 7 frames y es invencible al principio, frames 1-7.
ex sale en 3 frames y es invencible frames 1-7, lo tiene todo.

el hp y el ex tienen invencibilidad 1-7 asi que estas son las opciones a usar como antiaire,
pero hay situaciones en las que el mp tiene sus usos, como contra algunos ataques de bison con mucha prioridad...

s.lp es un anti-aire sorprendentemente bueno.
Imagen
La animación es como que pega un garrazo en horizontal, pero desde arriba a abajo, y se puede ver en su hitbox que cubre un cuadrado hasta la altura de la cabeza, y la zona roja cubre por encima de la línea verde, con lo que pega antes de ser vulnerable, y es menos probable sufrir un trade.
s.lp como antiaire brilla cuando es usado de cerca y como último recurso, es decir, situaciones en las que haces algo y el otro te salta a la cara, en el sitio, o al crossup, es probable que te recuperes a tiempo y puedas soltar un lp para bajarlo del aire, con un air-reset, e ir a presionar.


cr.hp es un anti-aire muy bueno que puede hacer crush counter, y por tanto, puedes sacar mucho daño.
Imagen
La hitbox se extiende hacia alante, así que este antiaire funciona cuando el rival va a caer delante de ti. Se puede ver que hay cajas verdes que se extienden hasta la misma altura de las manos y sobre la cabeza, este anti-aire es muy bueno, pero puede tradear, sobre todo si te saltan encima y no delante.
Si consigues un Crush Counter, se puede confirmar el combo con calma, donde lo que mas miedo mete es esperar medio segundo para que el otro caiga un poco al suelo y hacerle la super. (practicar esto un poco, ya que el timming es sencillo pero no siempre es el mismo, ya que depende de a que altura le hayamos dado en el salto, y si lo haces antes de tiempo, le pasas por debajo antes de que caiga y pierdes el super.




Especiales
Raging Light :dp: :p: El shoryuken de Necalli
Spoiler: show
Lo dicho en la sección de antiaires, este es el shoryu de Necalli, y son todos distintos:
lp sale en 3 frames, pero no tiene invencibilidad en la parte superior, sólo es invencible en las piernas y a agarres, frames 1-3.
mp sale en 5 frames, y no es invencible al principio pero gana invencibilidad en el aire, frame 7-12
hp sale en 7 frames y es invencible al principio, frames 1-7.
ex sale en 3 frames y es invencible frames 1-7, lo tiene todo.

el hp y el ex tienen invencibilidad 1-7 asi que estas son las opciones a usar como antiaire,
pero hay situaciones en las que el mp tiene sus usos, como contra algunos ataques de bison con mucha prioridad...
80, 100, 120 y 150 de daño respectivamente. Todos hacen 150 de stun menos el ex que hace 200.



Valiant Rebellion :qcf: :k: El stomp, el pisotón.
Spoiler: show
Este movimiento es complejo, y cambia cuando se transforma.

:lk: unsafe on block con -4
On hit: entra en combo después de cualquier standing o crouching hp, mp o mk.
On block:
s.hp x lk stomp = blockstring puro
cr.hp x lk stomp = blockstring puro
s.mp x lk stomp = blockstring puro
cr.mp x lk stomp = blockstring puro
s.mk x lk stomp = frametrap de 2 frames
cr.mk x lk stomp = frametrap de 2 frames

Debido a distancia mucha gente no lo castiga, pero puede ser castigable en manos de alguien que sepa y pueda diferenciar el lp del mk.

:mk: -2 on block
On hit: Entra en combo después de standing hp on hit y crouching hp on hit,
y es blockstring pura después de standing hp on block pero es una frametrap después de crouching hp on block.
No entra en hit con los golpes medios, hay un hueco entre un golpe medio y el pisotón, con lo que este momiviento es una frametrap en si misma.
On block:
s.hp x mk stomp = blockstring puro
cr.hp x mk stomp = frametrap de 2 frames
s.mp x mk stomp = frametrap de 4 frames (pierde contra 3 frames, tradea contra 4 frames)
cr.mp x mk stomp = frametrap de 3 frames (trade con jabs de 3 frames, pero ganas muchísimo en el trade!!)
s.mk x mk stomp = hueco de mas de 4 frames (pierde contra todo)
cr.mk x mk stomp = hueco de mas de 4 frames (pierde contra todo)

Con la frametrap del cr.mp x mk stomp, si hay trade te permite meter cosas que no entrarían normalmente.
cr.mp x mk stomp (trade) cr.mk x lk stomp
cr.mp x mk stomp (trade) hp x mk stomp
cr.mp x mk stomp (trade) hk

:hk: es visiblemente mas lento que los otros dos y avanza más, pero deja en 0 on block.
Sólo entra en combo después de s.hp o cr.hp en hit, y hace knockdown on hit.
Este movimiento también puede ser usado en footsies si y sólo si eres un dios de las footsies y el rival abusa de su patada media baja, pues la animación es tal que Necalli levanta el pie (y en este momento esquiva golpes bajos), y luego pega el pisotón.

EX entra en combo siempre, y es -2 on block.
cr.lp x pisotón ex es una de las pocas cosas que entran en combo despues de meter 1 o 2 lp, y es segura on block, así que es una de las pocas formas de sacar daño de un lp.

Transformado todos los pisotones se vuelven mucho mas útiles, tiene mas frames activos, tiene mas rango y el movimiento cambia en 1 frame, con lo que te puedes hacer secuencias para buscar el counter hit...
On hit transformado:
s.hp x hk stomp = ahora entra en combo, antes no entraba.
cr.hp x hk stomp = entra igual que en normal.
s.mp x mk stomp = ahora entra en combo, antes no entraba
cr.mp x mk stomp = ahora entra en combo, antes no entraba

On block transformado:
s.hp x mk stomp = blockstring puro
cr.hp x mk stomp = frametrap de 2 frames (igual)
s.mp x mk stomp = frametrap de 2 frames (esta frametrap mejora, pasa de ser de 4 a 2, ya no pierde contra nada)
cr.mp x mk stomp = frametrap de 3 frames (sigue igual, puedes hacer el mismo trade contra jabs de 3 frames)
s.mk x mk stomp = hueco de mas de 4 frames (igual, sigue perdiendo contra todo)
cr.mk x mk stomp = hueco de mas de 4 frames (igual, sigue perdiendo contra todo)

Normal, on block:
lk stomp = -4
mk stomp = -2
hk stomp = 0
Transformado, on block, tienes un frame +:
lk stomp = -3
mk stomp = -1
hk stomp = +1

Resumen del pisotón:
lk stomp entra siempre en hit después de medios y fuertes (excepto por distancia a veces)
mk stomp entra on hit después de golpes fuertes, y puedes hacer combo con cr.mp disk guidance lp
patadas medias x lk stomp on block es frametrap
cr.mp x mk stomp on block es una frametrap muy útil de 3 frames, si hay trade sigue con s.hp x mk/ex stomp
transformado mk stomp entra on hit después de puño medio (standing o crouching), por lo que tu frametrap de siempre ahora lleva a combo con cr.mp disk guidance lp


Disk guidance :l: (carga) :r: :p:
Spoiler: show
Este movimiento anula 1 hit de proyectil, y es rápido, por lo que puede ser usado para que no te tiren kames...
...aunque yo prefiero dejar que me tiren kames y usar el v-skill para forzar un trade.
Fuera de tirar la flauta y luchar contra proyectiles, es el combo finisher que tiene mas corner carry y mas daño.

Es UNSAFE on block, todas las versiones, incluso la EX, -6 siempre, así que no te la juegues.
Los combos básicos usan cr.mp x lp disk guidance (141 daño, 235 stun), o ex disk guidance (205 daño, 281 stun)

punish básico de 5 frames: s.mk, cr.mp x lp disk guidance
después de un mk stomp on hit: cr.mp x lp disk guidance
si tocas con tu cr.lp de 3 frames en medio de los botones del rival, y entra en counterhit estando cerca: (carga b) cr.lp (ch), cr.mp x lp disk guidance

Transformado golpea 2 veces, y es un poco mas rápido.
Transformado puedes seguir usando cr.mp x lp disk guidance (169 daño), o puedes usar cr.mp x mp disk guidance (187 daño)
ya que ahora el mp disk guidance entra después del cr.mp, y mp disk guidance hace 20 mas de daño.


Culminated Power :mp: + :mk: V-Skill
Spoiler: show
Se controla la distancia con atrás, alante, o neutral. Es safe on block si se bloquea, pero el problema es fallar (que salten o lo esquiven) y ser castigado.
No es un buen proyectil para hacer zoning, pero es una herramienta mas, y nuestro objetivo es llenar las 3 barras de V-trigger, así que hay buscar la forma de meterlo.

Es posible castigar, o buscar el trade, con muchos movimientos, y muchos proyectiles.
Reacciona a los proyectiles enemigos con tu v-skill, y tu siempre vas a ganar en el trade, ya que consigues barra de V, y consigues un knockdown:
-Hadoken normal de ryu, ken.
-Laura cargando un kame de rayos, golpeas con esto y desaparece su kame.
-Zangief tirando el alante-puño fuerte con armor justo delante de ti, nuestro v-skill gana limpio ya que es un golpe bajo.
-Rashid tirando tornaditos, Dhalsim yoga flame, Fang y sus bolitas de peste y roña, Nash y sus sonic booms a una mano... etc.
En general, no debe ser usado como una herramienta de zoneo, pero si como un poke mas.

Una vez transformado es muchísimo mas útil, ya que es mas rápida, pero... Ojo, que la animacion completa de la v-skill dura lo mismo con o sin trigger. Lo que hace es desplazar los frames activos para salir antes cuando tienes el trigger activado, pero su recovery es mayor.
Sin trigger....25 - 3 - 29
Con trigger...20 - 3 - 34
Es bueno no olvidarse de esto, ya que si lo fallamos somos mas susceptibles de castigo tocho (CA por poner un ejemplo).


Estrategia
Spoiler: show
La estrategia básica con Necalli es buscar llenar las 3 barras de V-trigger lo antes posible,
porque estando transformado TODOS LOS MATCHUPS CAMBIAN, y mucho.

Para ello:
-Puedes intentar pescar con el el v-skill (mp+mk) Culminated Power, pero ojo no abuses, porque te pueden saltar como si fuera un hadoken.
-Buscar el trade vs proyectiles. Reacciona a los proyectiles enemigos con tu v-skill, y tu siempre vas a ganar en el trade, ya que consigues barra de V, y consigues un knockdown.
-Buscar crush counters:
-- Overhead en crush counter llena 1 segmento completo de V.
-- los otros crush counter llenan 3/4 de segmento de V.


Transformarse: Torrent Of Power
Spoiler: show
Una vez que tengas el V completo, puedes:
- buscar un momento en neutral para transformarte,
- buscar conectar con un normal en footsies y transformarte para confirmar daño o presionar on block,
- puedes esperar a usarlo para una reacción de dioses (te salta, pulsas hp+hk, paras el tiempo, tiras el shoryu o tu antiaire con calma, o un Ryu tira un kame con v-skill, pulsas hp+hk, y le haces la super)

Todos los golpes de puño tienen mejor hitbox, mas frames activos, y todos son + on block = La fiesta de las frametraps y de la presión.
Walk speed de dioses, y además camina prácticamente agachado
Dashes de dioses
El v-skill, Culminated Power, es muchísimo mas rápido, y mas grande, con lo que puedes zonear con el.
Los stomp tienen todos mas frames activos y 1 frame mas de ventaja (o uno menos de desventaja)
Molas a dios
Pierdes los brazaletes de metal que tiene en el pelo, se evaporan, desaparecen, se desintegran ante tu poder.


BNB


Cosas útiles
dash, s.lk -> 50%
- dash, s.lk, command grab lp o Ex
si no se quieren comer el command grab, tienen que hacer backdash, salto, pulsar un botón, o tirar un shoryu
- dash, s.lk, s.mk -> frametrap de 2 frames.
- dash, s.lk, cr.mp -> frametrap de 2 frames, la misma.
para que vuelvan a cubrirse, y se vuelvan a comer los agarres.
el s.mk o cr.mp en Counter puedes confirmar con otro cr.mp, disk guidance lp (atrás alante lp)
o puedes cancelar en mk stomp la frametrap, que si ha colado la frametrap el mk stomp entra, y acabas esto con cr.mp, disk guidance lp (atrás alante lp)

para hacer el command grab después de un s.lp o s.lk, hay que hacer :hcb: :r: + :lp: o EX
hay que acabar el movimiento en alante y pulsar el botón ahí, para que necalli camine un frame hacia alante... si no, te quedas fuera de rango y fallas el command.

Safe Jumps
Contra reversals de 4 frames o superiores, crush counter cr.hk (hard knockdown):
dash, lp, salto neutro hp
Transformado, cambiar el standing lp por un cr.lk:
dash, cr.lk, salto neutro hp

A mi me resulta muy dificil hacer correctamente el dash, lp exacto en frames, este safejump hay que entrenarlo.
Además es difícil conseguir un cc cr.hk para que sea hard knockdown.

Pero ojo que hay muy pocos shoryus invencibles de 3 frames en el juego de momento.
Ryu, Necalli, y Cammy tienen el shoryu ex de 3 frames e invencible, y sólo el Ex. Todas las versiones no ex son susceptibles a este safe jump (lp es de 3 frames pero no es invencible, y mp y hp shoryu no son de 3 frames)...
...el propio Ken tiene el shoryu ex de 4 frames, así que le puedes hacer este safejump al puto Ken en su boca, cubrirte de su shoryu ex, y reirte de su puta cara.


Setups y gimmics
en esquina:
target combo mk, hk, b+mk+mp, reset con cr.lp, y command grab
tras el target combo en esquina estas son las 3 opciones que entran:
-c.lp (el lp de pie whiffea al golpear más alto), y hacerle reset (command grab, o buscar un meatie)
-lp raging light
-ex raging light (si quieres daño)


command grab ex, reset con hp, hk stomp (meaty, y como toque, se come combo tras el hk stomp)
Última edición por Ryoga el Mié Abr 20, 2016 3:34 am, editado 14 veces en total
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Sab Abr 09, 2016 2:01 pm

Vídeos

Meaties para después de la super (transformado)
Spoiler: show

Hacer el setup como si no fueran a hacer quick rise, ya que si hacen el quick rise, la primera parte funciona igual.
No quick rise:
-mk. stomp, dash, st. fp: +1 block (meaty)
-dash, st. lk, dash, mk. stomp: +2 block, +7 hit, +10 CH (meaty)
-dash, st. lk, cr. lp, hk. stomp: +6 block (meaty)
-dash, st.mk, cr.lp, mk.stomp: +3 block, +7 hit (meaty)
quick rise:
-mk. stomp: +2 on block, +8 on hit (meaty)
-dash, st.lk: +3 on block, +5 on hit (meaty)
-dash, st.mk: +2 block, +5 hit (not meaty)


Ex Command grab to hk.stomp reset.
Spoiler: show

ex command grab, hp x hk.stomp reset,
+1 sin transformar -> cr.lp vence a jabs en counter, con lo que puedes meter cr.mp x lp.disk guidance en combo.
+3 transformado -> lo mismo, pero haciendo la frametrap con s.mp
OJO, que el timming varía, en la esquina hay que hacer el hp lo antes posible, pero en el medio de la pantalla hay que esperar un poquito o si no el cancel al hk stomp no entra (a no ser que estés transformado, entonces si que entra)
Aconsejo sólo meter esto en la esquina, o en el medio de la pantalla si estás transformado.


Ex Command grab, otros setups (cambio de lado)
Spoiler: show

Tras el command grab, puedes hacerle reset.
en esquina, puedes hacer un left-right setup.
Y Transformado, o transformándose con el débil, puedes hacer left-right setups muy interesantes, y teniendo en cuenta la de daño que se puede sacar de un hp si el otro no se cubre, y que lo puedes cubrir... hay que incorporar esto al arsenal.


Target Combo Una playlist muy interesante:
Spoiler: show
https://www.youtube.com/playlist?list=PL73idl82zog8cYGKrDNP0sgh6V6IMsWZv
Ojo a los vídeos:
Target Combo, Super en cualquier lugar de la pantalla

Target Combo, V-Trigger
que también funciona Target combo, V-Trigger, Super, pero hay que entrenar el timming o pasas por debajo del fulano.

Y Atención a los 3 últimos vídeos de target combo en la esquina (que lo hace desde el cr.lk) y reset a command grab, a golpe bajo, y a overhead (cc si hay suerte).


Post-Throw setups
Spoiler: show
Ojo a este vídeo, hay que chapárselo
(esto funciona despues de agarre alante o atrás, ya que los frames parece que son los mismos!!!)


En el subforo de Necalli en Shoryuken.com están con una discusión sobre si el command grab de Necalli es inútil o no. A un grab normal se le puede hacer tech, pero se han encontrado estos setups que se ven en el vídeo para poder presionar después del agarre normal, y después del command aún no se ha visto nada.

Setups después de agarre normal:
mp+mk v-skill
dash, cr.mk/hp/cr.hp xx mk/hk.stomp

si no hay quickrise, después del dash y golpe simplemente añadir una de estas opciones:
dash, cr.mk/hp/cr.hp xx stomp
es decir, despues del dash y golpe xx stomp (el stomp no sale porque no le has dado a nada), hacer otro dash y golpe x stomp
cr.lp, mk.stomp
dash, lk.stomp

Setups de Corner only, después del agarre normal:
un pequeño delay, overhead (y combo si hay cc)
cr.lp, hk (y combo si hay cc)

Corner only, si no hay quick rise, añadir:
cr.lp, hk (otro!)
mk, hp/ex.command grab
hk stomp (si y sólo si estás en v-trigger)

En V-trigger, corner only:
hk stomp

En V-trigger, corner only si no hay quick rise, añadir:
dash, lk.stomp
dash, s.lp, agarre normal


Fuzzy Guards, instant overhead
Spoiler: show

jump.lp es el fuzzy universal
En el vídeo explica el resto, contra personajes grandes (Birdie, Zangief, FANG) también funcionan jump lk, mk, y hp
Última edición por Ryoga el Mié Abr 20, 2016 2:40 am, editado 12 veces en total
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Sab Abr 09, 2016 2:01 pm

Basic punish:
de 3 frames:
lp, lp xx lp.shoryu (tanto lp o cr.lp)
de 5 frames:
mk, cr.mp xx lp.disk

Combos
para confirmar desde un bajo, o desde la divekick.
cr.lk, lp xx lp.shoryu

combos cancelando en V-trigger
cr.lp, v-trigger ?
cr.mk, v-trigger, cr.hp xx hk.stomp, ex shoryu.





Agradecimientos:
MrJoystik
Alex Saske
SgtoMac
...y todos los que aportáis :D
Última edición por Ryoga el Lun Abr 18, 2016 10:09 pm, editado 2 veces en total
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor archaonfin » Sab Abr 09, 2016 7:25 pm

Gran trabajo! Volvemos a tener guia de necalli :lulz:
( •_•)
( •_•)>⌐■-■
(⌐■_■)
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor SgtoMac » Sab Abr 09, 2016 11:02 pm

Patinaste con los stomps. Pusiste que el medio no entra despues de st.hp, cuando si que entra. Y el fuerte pusiste que entra desde st.hp y no es asin.
Voy leyendo aun, si encuentro algo que me chirrie te aviso.

Buen curro tio^^

Edit.
Un detalle con la v-skill. Ojo, que la animacion completa de la v-skill dura lo mismo con o sin trigger. Lo que hace es desplazar los frames activos para salir antes cuando tienes el trigger activado, pero su recovery es mayor.
Sin trigger....25 - 3 - 29
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Spoiler: show
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Sheera » Dom Abr 10, 2016 6:45 am

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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor FGO | Alex Saske » Dom Abr 10, 2016 11:25 am

Una pequeña anotacion el mp Srk de necalli es invulnerable tras despegar del suelo por lo que tambien es util para hacer AA.
Edit: dices que los stomps en trigger son positivos pero segun la framedata que yo uso (VFrames) el unico stomp positivo en trigger es el fuerte.

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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Dom Abr 10, 2016 8:23 pm

FGO | Alex Saske escribió:Una pequeña anotacion el mp Srk de necalli es invulnerable tras despegar del suelo por lo que tambien es util para hacer AA.
Edit: dices que los stomps en trigger son positivos pero segun la framedata que yo uso (VFrames) el unico stomp positivo en trigger es el fuerte.

Si, tienes razón, la frame data del google docs esta mal.
Lo he comprobado in game.

Correcciones: (ya he editado el mensaje con esto)
Spoiler: show
normal, on block:
lk stomp = -4
mk stomp = -2
hk stomp = 0

transformado, on block:
lk stomp = -3
mk stomp = -1
hk stomp = +1

Transformado, las hitboxes de los normales de puño son algo mejores, pero su frame data on block no cambia (confirmado en training mode, el vFrames es correcto, y el google doc está equivocado),
pero on hit si que cambia, dando mas ventaja de frames con lo que permite conectar un stomp que antes no se podía conectar....
On block:
s.lp +1
s.mp +2
s.hp -2
s.lk +2
s.mk +2
s.hk unsafe en -4, pero se puede espaciar para que sea safe.

c.lp +1
c.mp +2
c.hp unsafe en -4.
c.lk +1
c.mk unsafe en -4, pero lo puedes cancelar en un lk stomp y hacer una frametrap de aquí
c.hk muy unsafe en -10(como casi todos los c.hk del juego)


Update:
Un poco en la sección de normales.
He metido el disk guidance.
he cambiado un par de cosas mas.

Muy bien, gente, dadme caña!!!
iré actualizando e iré posteando lo qué actualizo, para que podamos tener información correcta gracias a todos!!!
Pronto meteré los vídeos que tengo, y combos, y frametraps, y setups de meaties en wakeup y todas esas movidas que es lo realmente útil.
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor taik0 » Lun Abr 11, 2016 10:05 am

Gran trabajo. Muchas gracias Ryoga!
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Currobot » Lun Abr 11, 2016 10:59 pm

Joder que pedazo de guía!!!
Muchas gracias por el currazo que te has pegado.
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Joystik » Lun Abr 11, 2016 11:10 pm

Explico el setup ese del target combo en esquina:

El target combo (ese que acaba en vskill) te da 4 frames (según mis pruebas) para golpear al oponente antes de que caiga, suponiendo que no cancelemos en vtrigger. Las opciones son las siguientes:

-c.lp (el lp de pie whiffea al golpear más alto)
-lk y c.lk
-lp raging light
-ex raging light

Básicamente merece la pena hacer reset con el lp para meter un grab (suele colar) o un piño. Si el cuerpo te pide simplemente daño, un shoryu ex hará pupita extra.

Moraleja: si tiras target combo en esquina, el combo no se ha acabado ahí.

Editado porque pensaba que las lk no entraban y acabo de comprobar que sí lo hacen.
Menos mal que una patada en la boca no se puede techear
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Sab Abr 16, 2016 5:37 pm

Update:
Nuevo vídeo, de post throw meaties
Spoiler: show


En el subforo de Necalli en Shoryuken.com están con una discusión sobre si el command grab de Necalli es inútil o no. A un grab normal se le puede hacer tech, pero se han encontrado estos setups que se ven en el vídeo para poder presionar después del agarre normal, y después del command aún no se ha visto nada.
Setups después de agarre normal:
mp+mk v-skill
dash, cr.mk/hp/cr.hp x mk/hk.stomp

si no hay quickrise, después del dash y golpe simplemente añadir una de estas opciones:
dash, cr.mk/hp/cr.hp x stomp (es decir, despues del después del dash y golpe x stomp (el stomp no sale si es quickrise), hacer otro dash y golpe x stomp)
cr.lp, mk.stomp
dash, lk.stomp

Corner only, después del agarre normal:
un pequeño delay, overhead (y combo si hay cc)
cr.lp, hk (y combo si hay cc)
Corner only, si no hay quick rise, añadir:
cr.lp, hk (otro!)
mk, hp/ex.command grab
hk stomp (si y sólo si estás en v-trigger)

En V-trigger:
hk stomp
si no hay quick rise, añadir:
dash, lk.stomp
dash, s.lp, agarre normal
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Sab Abr 16, 2016 9:36 pm

Tengo problemas serios con el matchup de Bison-Necalli.
He jugado contra algunos del Discord que me han ayudado, pero estoy en un punto en el que no consigo tocarle y me rozan el perfect, siempre, no se que hacer.

Si salto, con o sin divekick, me como su antiaire c.hp, que parece que funciona para ambos.
De suelo no puedo parar ninguno de sus botones, y todo lo que tiene es positivo on block o es levemente negativo pero no tengo distancia para contraatacar, así que no consigo salir de su presión.
Me acaba bajando la vida gris, y matando a agarres, o tirando botones "a boleo" porque ninguno de los mios funcionan.

Se que su wakeup es una basura, pero cuando yo le presiono a él, toco 3 botones y ya estoy fuera de rango, y entonces todos sus ataques parecen tener prioridad contra los mios, y volvemos a la misma.
En serio que no se que hacer.
Algún consejo sobre como intentar pararle los botones a este pavo, o como enfocar el combate?
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Lun Abr 18, 2016 9:03 pm

Update, en vídeos:

Ex Command grab, otros setups (cambio de lado)

Tras el command grab, puedes hacerle reset.
en esquina, puedes hacer un left-right setup.
Y Transformado, o transformándose con el débil, puedes hacer left-right setups muy interesantes, y teniendo en cuenta la de daño que se puede sacar de un hp si el otro no se cubre, y que lo puedes cubrir... hay que incorporar esto al arsenal.


Mas cosas:
https://www.twitch.tv/leveluplive/v/61208884 mirando el stream de este fin de semana,
en el 2:44, PR Rog jugando con necalli, hace un back throw y luego dash hp (demostración de uno de los setups de meaties que hay después del agarre normal, en la sección de vídeos).
Justo despues, hace otro agarre normal, y bloquea, y justo el Alex Myers se esperaba otro meaty y tira un shoryu al aire... y es la fiesta del daño cuando cae.

En el último combate, hace una movida con stomps en la esquina, que tengo que estudiar
Parece que mete un combo hp xx hk.stomp, y en vez de hacer juggle con shoryuken, manda al otro al suelo con otro stomp. y como setup tira un lk.stomp al aire, y otro hk.stomp que entra en meaty, y vuelve a empezar la fiesta de golpes.
Tengo que investigar esto, que mola.
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Lun Abr 18, 2016 10:28 pm

Setup en esquina
Si sólo el primer golpe del EX stomp pega en la esquina, es hard knockdown!!!
https://twitter.com/mohumohukedama/status/721201982589915136
cr.hp xx hk.stomp, juggle con ex.stomp
el segundo golpe falla, tiras un cr.mk y lp.disk y ... no se de que depende que pases al otro lado o no, pero esto mola.
Más vídeos de este setup, no tengo tiempo ahora de analizarlos:
https://twitter.com/inoVSVSVSVSVSVS/status/709193072324648960
https://twitter.com/jav1ts/status/709178185242583040


Setups con shoryuken en esquina:
https://twitter.com/mohumohukedama/status/721791539375054848
y
https://twitter.com/mohumohukedama/status/721786454519578625
En Vtrigger, setup completo con shoryuken, y meter el overhead de meaty después.
Hay que descrifar esto :(



ME DESCOJONO
https://twitter.com/Bri4nF/status/717507031746392064
Agarre, y transformarse, y usar el momento en el que te transformas para confirmar si le ha dado a quick rise o no, y entonces hacer un setup u otro:
quick rise:
dash, mp (buscar el counter), hp xx hp.disk
dash, otro agarre

No quick rise:
salto neutral, dash, lp (buscar el counter), hp xx hk.stomp
salto neutral, dash, hp.command throw
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor cesarfuenla » Mar Abr 19, 2016 11:59 am

Ryoga escribió:Tengo problemas serios con el matchup de Bison-Necalli.
He jugado contra algunos del Discord que me han ayudado, pero estoy en un punto en el que no consigo tocarle y me rozan el perfect, siempre, no se que hacer.

Si salto, con o sin divekick, me como su antiaire c.hp, que parece que funciona para ambos.
De suelo no puedo parar ninguno de sus botones, y todo lo que tiene es positivo on block o es levemente negativo pero no tengo distancia para contraatacar, así que no consigo salir de su presión.
Me acaba bajando la vida gris, y matando a agarres, o tirando botones "a boleo" porque ninguno de los mios funcionan.

Se que su wakeup es una basura, pero cuando yo le presiono a él, toco 3 botones y ya estoy fuera de rango, y entonces todos sus ataques parecen tener prioridad contra los mios, y volvemos a la misma.
En serio que no se que hacer.
Algún consejo sobre como intentar pararle los botones a este pavo, o como enfocar el combate?

pues mira, a mi precisamente no se me dan muy bien los necalli, si quieres quedamos una tarde y practicamos.
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Mié Abr 20, 2016 12:50 am

Ok, te mando un privado.


Mas cosas:
Monochi nos enseña lo básico de Necalli. Es una introducción, realmente.
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor Ryoga » Mié Abr 20, 2016 2:29 am

CREMA !
CALIDAD PURA !!
STREET FIGHTER V : mkt-iwate ( Necalli ) VS MCZ Daigo Umehara ( Ryu ) Ranked Matches


Al final del primer combate el iwate se hace un fuzzy guard instant overhead y gana el round con eso.
He buscado y he encontrado este vídeo que lo explica. Es super fácil de hacer (el de jump.lp al menos), y puede dar una victoria.


Además he añadido:
Safe Jumps
Contra reversals de 4 frames o superiores, crush counter cr.hk (hard knockdown):
dash, lp, salto neutro hp
Transformado, cambiar el standing lp por un cr.lk:
dash, cr.lk, salto neutro hp

A mi me resulta muy dificil hacer correctamente el dash, lp exacto en frames, este safejump hay que entrenarlo.
Además es difícil conseguir un cc cr.hk para que sea hard knockdown.

Pero ojo que hay muy pocos shoryus invencibles de 3 frames en el juego de momento.
Ryu, Necalli, y Cammy tienen el shoryu ex de 3 frames e invencible, y sólo el Ex. Todas las versiones no ex son susceptibles a este safe jump (lp es de 3 frames pero no es invencible, y mp y hp shoryu no son de 3 frames)...
...el propio Ken tiene el shoryu ex de 4 frames, así que le puedes hacer este safejump al puto Ken en su boca, cubrirte de su shoryu ex, y reirte de su puta cara.
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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor FGO | Alex Saske » Mié Abr 20, 2016 7:12 am

Ryoga en el apartado de setups de meaty podrias poner el que le vi usar a haitani , se basaba en usar el command grab EX y seguir el juggle con sweep y te deja hacer meatys facilmente casi con lo que quieras.

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Re: No gano pa cintas del pelo - El hilo de Necalli

Notapor NeMo Smash » Mié Abr 27, 2016 10:57 pm

Pongo lo que dice el usuario que hizo el video de los fuzzy guards con notas del parche 1.02 (el que estamos ahora, el de Alex)

Jumping fierce has been nerfed. Even harder to land. You can no longer jump backwards when performing the fuzzy guard. You can only jump forward to hit Bison and Vega when V-Trigger is activated.

You can no longer perform the medium kick fuzzy guard when jumping backwards against Bison. When V-Trigger is activated, the fuzzy guard no longer works at all against Bison and Vega.


Una putada, el fuzzy del fuerte me encantaba contra los vegas saltando p'atrás :/
La solución es no tener miedo.
Nunca negaré mis orígenes.
Tonichan me dijo una vez:"Te lo digo como periodista, el problema de internet es que la gente habla sin tener que pagar nada."
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