Arcadia Fighters

RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuken!

Subforo donde puedes hablar a fondo de cada uno de los personajes.

RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuken!

Notapor archaonfin » Sab Feb 20, 2016 12:36 am

The answer lies in the heart of battle....Shoryuken!


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Introducción
Health : 1000
Stun: 1000
Style: Ansatsuken
Ryu es el personaje principal de la saga StreetFighter. Su estilo de combate es el Ansatsuken, un arte marcial ficticio que mezcla elementos del karate y el judo. Ryu se muestra como un personaje centrado en entrenar y luchar para superarse a sí mismo, independientemente del resultado, y está considerado como uno de los arquetipos de protagonista en los videojuegos de lucha.
Su gameplan se puede considerar el mas ortodoxo, obligando al rival a saltar o a mantenerse en el suelo, controlando la situación en las distancias y cambiando a la ofensiva cuando se crea una oportunidad de ataque.

Puntos Fuertes y Débiles

- - - Puntos Fuertes

-Fácil de llevar.
-Mucho daño y Stun, especialmente con su V-Trigger.
-Antiaéreo solido,Shoryuken FTW.
-Polivalente, tiene herramientas para zonear (larga distancia) y presionar (corta distancia).


- - - Puntos Débiles

-Difícil de dominar.
-Walkspeed lento (velocidad de movimiento).
-En la media distancia depende del hadouken, con riesgo a recibir saltos.
-Su V-Skill requiere práctica para cada match up.

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Movimientos

Normales

-- :lp: : Movimiento rápido que se usa para quitarte de encima al rival cuando se te lanza con un especial de media-larga distancia. También funciona como antiair en algunas circunstancias. No tiene potencial en combos. En counter hit si entra algún que otro piño como :d: :mk: . Se usa para baitear agarres ya que nos separa lo justo del rival fuera del alcance del throw(de todos los kekos).


-- :mp: : Este es el piño que nos deja en mejor situación después de golpear al rival, ya sea en hit(+6) o en block(+1). Aunque en block hay otros piños que nos dejan en +2, este te deja a una distancia cómoda para ryu y da mucho margen de reacción. Es el golpe que esta en casi todos los combos de ryu, ya sea para iniciar o después de un solar plexus( :r: :hp ). Tambíen funciona de antiair( sobretodo esos saltos en cross mal medidos, cuando el rival cae un poco separado), y de frametrap ya que sale relativamente rápido y tiene el suficiente rango a la hora de presionar. Por ejemplo :d: :mp: (deja en +2) + :mp: (sale en 5), 5-2= 3 frames = aunque el rival toque un débil, al ser un piño medio este tendría prioridad.

-- :hp : Un piño fuerte que nos deja en -1, pero no nos vende, y que es fácilmente confirmable en targetcombo con :hk: (también forma parte del targetcombo :mp: xx :hp xx :hk: ). El inconveniente es que no es cancelable en ningún especial. Al ser un piño fuerte, hace crush counter y deja en muchas situaciones al rival en juggle. Se puede usar para cazar en wake up un crush counter y cancelarlo en V-Trigger, seguido de shoryuken y super. Se podría usar de antiaéreo también pero funciona en la misma distancia que el shoryuken, así que....

-- :lk: : Este es un golpe que a simple vista no parece nada del otro mundo, pero es una pieza fundamental a la hora de baitear al rival y hacer whiff punish. Daigo la usa con frecuencia para jugar en el suelo y castigar esos movimientos mal medidos del rival que cuando intentamos castigarlo con otro golpe más lento no lo conseguimos. El whiff punish va acompañado de Tatsu(versión debil o media). Tambíen forma parte de combos, despues de :hk: / :l: :hk: .

-- :mk: La patada frontal para mantener a ralla al rival en el suelo. Sirve como poke (ya que no es cancelable en nada) y tiene una buena hitbox, pero sale en 8, así que no se puede abusar de ella, sobretodo a corta distancia. Es buena por si crees que el rival te va a entrar con un dash. Nos deja en negativo en block, cuidado con tocar.

-- :hk: : Se usa para antiaéreo (con suerte con crush counter) y para castigar fuerte los reversal(crush counter punish). El problema es que este normal da muy arriba y hay muchos reversal en los que el rival se agacha cuando esta en recovery y whiffea(por ejemplo Nash. Lo bueno es que a la flash kick ex de nash da tiempo de meter solar plexus). Viene bien contra muñecos grandes como poke. No vende en block(-1)

-- :d: :lp: : Misma utilidad que el standing(de pie :lp: ), pero con un poco mas de rango y sin utilidad como antiair. Hay algún combo como :d: :lp: :d: :lp: :dp: :hp, pero la mayor parte de las veces lo usaremos para impedir que el rival ande a agarrarnos en una distancia corta. Otros personajes tienen este normal con 3 frames de start up, y lo usan como una opción más en wake up, pero este sale en 4 así que yo no lo aconsejo. Se puede usar en frameraps ya que es, junto con el :d: :mp: ,el normal que nos deja en mas ventaja(+2).

-- :d: :mp: : Golpe muy bueno y polivalente. Se usa en muchos combos y sirve como frametrap. Nos deja en +2 en block, es cancelable en todos los especiales,CA y V-Trigger, se puede usar como poke, para confirmar y tiene prácticamente el mismo rango que la :d: :mk:.

-- :d: :hp : : antiaéreo decente, se usa en los combos más dañinos, cancelable en todos los especiales, CA y V-trigger(que nos da una posibilidad de combo mayor, ya que nos deja en mucha ventaja, tanto como para meter :hk: ). Vende tanto en block como en hit (-10 y -7 respectivamente).

-- :d: :lk: un movimiento similar a todos los débiles, con la diferencia de que es el único que da low(abajo). Poca utilidad en combos. Nos deja en positivo en hit/block.

-- :d: :mk: Mítico normal de ryu en toda la saga, para controlar el suelo (el acercarse o alejarse del rival). Como poke pierde utilidad ya que el :d: :mp: es mejor en startup, ventaja en hit/block, hitbox, recovery y frames activos. El único motivo por el que tiene utilidad es por que se cubre low(abajo). La mayor parte del tiempo se usa para empujar al rival lejos cancelandola en :qcf: :hp , pero a partir de una distancia en la que no nos castiguen. Nos baja mucho la hurtbox.

-- :d: :hk: El barrido(sweep) de ryu, con el que conseguimos KD(KnowDown) si el rival esta de pie. Es unsafe en block, igual que casi todos los barridos y al ser un piño fuerte hace crush counter(cuya única utilidad en este caso es hacer más daño/stun). Si tenemos un setup despúes de uno de estos y lo queremos usar, es vital tener en mente que entra después de :mp: (counter), circunstancia que podemos conseguir más de una vez ya que se usa de frametrap.

-- :r: :mp: : Overhead. Vende un poco en block(-4).

-- :r: :hp: : Solar plexus. Da 2 hits. Lento pero si entra es muy fácil confirmar combos muy dañinos.

-- :l: :hk: : Buena hitbox y frames activos, pero lento recovey. Se usa de frametrap y es fácil confirmar en hit.

-- Hadouken :qcf: :lp: :mp: :hp : Nuestro fireball, entra en muchos combos y es confirmable en CA. Tiene un buen push back, y es nuestro arma de doble filo para obligar al rival a saltar.

-- Shoryuken :dp: :lp: :mp: :hp : La artillería pesada antiaérea contra los helicópteros. Seguramente el mejor antiaéreo del juego, no hay escusas para no exprimir esta herramienta en el trainning si Ryu es tu muñeco. La versión :mp: sale en 4 y es la que tiene más invencibilidad, a excepción de la versión EX, que además es más rápida. Forma parte de la mayoría de los castigos y combos dañinos y, si la cosa se pone fea, siempre le podemos recordar al rival que lo tenemos como reversal. Eso si, prepárate para los castigos cuando falles.

-- Tatsumaki senpukyaku :qcb: :lk: :mk: :hk: : Traspasa fireballs. Usada en combos para empujar al rival a la esquina, o salir nosotros. Después de la versión débil combea el CA. Ryu También tiene una versión aérea de este especial, cambiando la trayectoria del salto(útil para salir de la esquina).
La versión :hk: de suelo cambia siempre la posición respecto al rival.

-- V-Skill: Mind's eye (parry) :mp: :mk: : un movimiento que si pilla los frames activos de cualquier movimiento(normal, especial, v-skills del rival, CA, V-reversals) Ryu se recupera instantáneamente sin recibir daño ni stun. Se puede usar para castigar muy fuerte o absorber fireballs. No funciona contra agarres(normal throw, command grab).

-- V-Trigger : Denjin Renki :hp :hk: : Este movimiento tiene muchos aspectos interesantes. Lo primero que apreciamos al usarlo es que el tiempo se para. Muchos normales se pueden cancelar en él. Esta transformación mejora algunos de nuestros movimientos, subiendo el daño/stun, y consiguiendo que el Shoryuken entre en un nivel mayor de juggle. Nuestro hadouken en este modo hace KD con juggle en hit, y pasa a tener 3 versiones que varían según el tiempo que se mantiene el botón usado:

1: sin cargar = 1 hit.
2: cargado un poco = 2 hit.
3: cargado al máximo = 3 hit, rompe guardia en block.

-- V-reversal: Se usa en block, hace KD pero el rival absorbe el daño, no lo sufre directamente. Un v-reversal sin nada especial.

--Shinku Hadouken Critical Art (CA) :qcf: :qcf: :lp: :mp: :hp : Nuestro movimiento CA en forma de proyectil. Sale rápido, es fácil confirmarlo, y la versión fuerte recorre la pantalla a una velocidad considerable.

--Denjin Hadouken Critical Art(CA) :qcf: :qcf: :lp: :mp: :hp : Versión V-trigger del CA. Rompe guardia en block, y sube el stun en hit.

Estrategia/Gameplay

Si habéis leído los movimientos, os haréis una idea de cual es la mentalidad para llevar a este Ryu de sfv.
Intentaremos controlar la distancia, ganando la pelea de proyectiles o manteniendo a ralla a los kekos más rushdown(presión continua).

Para ganar la batalla de proyectiles, tenemos el parry, herramienta con la que matamos dos pájaros de un tiro: el chipeo del proyectil y su respectivo push back, no teniendo que despegar los pies del suelo, y subirnos la barra de V-Trigger que es fundamental en estos match ups(parar el tiempo).
Nuestro proyectil es más dañino y tiene más push back que los demás kames, poniendo las cosas difíciles al rival. Eso sin contar que, con toda seguridad, tenemos un mejor juego de antiaéreos que el rival, y aún viéndonos superados en ese juego( ya sea por ejecución, reacción o a la hora de adivinar), si controlamos la situación, Ryu saltará menos que su oponente.

Contra muñecos rushdown, hay que tener un buen sentido de la distancia(propiedades de los golpes: rapidez, frames activos, cazar con golpes que dan low, hitboxes), ya que van a intentar por todos los medios ponerse en tu cara a la más mínima y presionar. Ryu tiene golpes para defenderse en la media distancia, pero no es donde destaca(ni donde queremos dominar la partida), sobretodo por su walkspeed lento. Por ello tendremos que usar el hadouken y asumiremos el riesgo de recibir un salto(dependerá del mind-game, y de la capacidad del jugador que lleve Ryu de no caer en patrones). Contra estos rivales es mejor usar el V-reversal si no estamos controlando la situación, en vez de guardar el gauge para V-trigger. En la media distancia se puede usar el parry a reacción para castigar algunos especiales u overheads, como el de chun li.

Cuando se de una situación de presión favorable(KD, meaty), tenemos herramientas de frametraps con las que DEBEMOS confirmar con el mayor daño posible(como :l: :hk: , :mp: , :d: :mp: , entre otras ). Si tenemos ventaja de vida, aconsejo baitear los wake ups la mayoría de las veces, ya que tenemos poco que ganar y mucho que perder(un CA y un setup después nos puede arruinar el round). Pero esto ya entra dentro del piedra/papel/tijeras y de como juega cada persona.

Si nos vemos obligados a atacar, si hemos reconocido un patrón en el rival o si queremos sorprender, el dash es una herramienta a tener en cuanta. Ryu tiene un potente foward dash(y en general, en sfv son más rápidos que en sfiv), podemos alternar entre agarrar o intentar pillar en counter hit a un rival que reacciona a destiempo. Pero cuidado con que no se vuelva en nuestra contra al abusar. Daigo sorprende en muchos combates al dashear adelante y atrás, y cazar un agarre o un piño con :lk: :qcb: :mk: .

Combos

+ = link(conectar timeando entre golpes).
xx=cancelar un golpe/special en el siguiente movimiento.
/=una u otra funcionan
: = opciones diferentes como ultimo movimiento.
nota: Los combos acabados en Shoryuken( :dp: :hp ) maximizan daño, los que lo hacen en Tatsumaki Senpukyaku( :qcb: :lk: :mk: :hk: ) meten al rival en la esquina o, en el caso de la :lp:, se pueden terminar con Critical Art, pero ninguna versión de este especial golpeará si el rival esta agachado y el golpe cancelado es diferente a c. :hp (levanta al rival). El Hadouken se usa cuando el combo deja lejos al rival como para conectar el Shoryuken o el rival esta agachado. Además, si fallas en algún momento no quedarás en una situación de punish(siempre y cuando no se use muy cerca) .

- - - Sin gastar Barras
Spoiler: show

-- :d: :lk: + :d: :lp: xx :
> :qcb: :lk: *
> :dp: :hp *

-- :d: :mk: xx :
> :qcf: :hp *
> :qcb: :lk: *
> :qcb: :hk:
> :dp: :hp *

-- :mp: + :lk: xx:
> :dp: :hp *
> :qcb: :lk: *

-- :mp: + :mp: / :d: :mp: / :d: :mk: / :d: :hp xx :
> :qcf: :hp *
> :qcb: :lk: *
> :qcb: :hk:

-- :mp: + :d: :hp xx :
> :dp: :hp *

-- :mp: + ( :mp: xx :hp xx :hk: )Target-Combo

-- :hk: + :lk: / :d: :lp: xx:
> :dp: :hp *
> :qcb: :lk: */ :qcb: :mk:

-- :l: :hk: + :lk: / :d: :lp: xx :qcb: :lk: */ :qcb: :mk: / :dp: :hp *

-- :r: :hp + :mp: + :d: :mp: / :mk: xx :qcb: :hk:

-- :r: :hp + :d: :hp xx :dp: :hp *


- - - Counter Hits Combos
Spoiler: show


(sirve para presión empezando con un debil y aun cubriendose el primer hit, el segundo es una frametrap y el :d: :mk: pilla si anda hacia atrás)
-- :d: :lp: + :mp: + :d: :mk: xx
> :qcb: :mk: / :lk: (esto confirmando el hit)
> :qcf: :hp (esto en block)

-- :d: :lp: + :d: :mp: xx:
> :dp: :hp *
> :qcb: :hk: / :lk: *
> :qcf: :hp *

-- :mp: + :d: :hk:

-- :d: :mp: + :d: :mp: / :d: :mk: xx:
> :qcf: :hp *
> :qcb: :hk:

-- :hp xx ( :hp :hk: ) + :dp: :hp *


- - - Gastando Critical
En esta sección solo voy a poner combos que no se pueden hacer sin usar critical, es decir, cualquier "combo sin barra" que termine en un especial se puede terminar en la versión EX para subir el daño y stun.
Spoiler: show

-- :lp: + :lk: xx :qcf: :2p:

-- :l: :hk: + :lk: / :d: :lp: xx :qcf: :2p:


-- Combos con golpes que no te separen mucho del rival, en esquina: :qcb: :2k: + :dp: :2p: .
Ejemplo: :r: :hp + :d: :hp xx :qcb: :2k: :dp: :2p:


- - - Terminados en Critical Art
Nota: todos los golpes que tienen * son cancelables en combo en CA (xx :qcf: :qcf: :lp: / :mp: / :hp ) o entran en juggle .

-- :hp / :hk: (crush counter) + CA (esto funciona de aa, o contra algunos especiales como el command grab a distancia de birdie o el moonsault de nash).

- - - V-Trigger
Spoiler: show

-- :d: :hk: xx ( :hp :hk: )
(esto no es un combo, pero se puede usar para presionar de manera segura cuando creamos que el rival va a bloquear de pie, y si lo hace abajo, ryu no queda en una situación de punish).

-- :mk: xx ( :hp :hk: ) + hp *

-- :hp xx ( :hp :hk: ) :d: :mk: / :mp: / :hp xx :dp: :hp *

-- :r: :hp + :d: :hp xx ( :hp :hk: ) + :d: :hp xx :dp: :hp *

-- :mp: + :d: :hp xx ( :hp :hk: ) + :hk: + :lk: + :dp: :hp *

-- :r: :hp + :d: :hp xx ( :hp :hk: ) + :hk: + :lk: xx :dp: :hp *

-- ( :mp: xx :hp xx :hk: )Target-Combo xx ( :hp :hk: ) + CA / :qcb: :lk: *

-- ( con V-Trigger activado )
> hadouken(lvl3)(en hit) + CA (con el rival en la esquina funciona fullscreen)
> hadouken(lvl3)(en block) + hadouken(lvl1) + CA (con el rival en la esquina funciona fullscreen)

Framedata
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =441007754
Parry punish


Match ups
Daigo explicando el vs Nash
Spoiler: show
[AGAIN, THIS IS NOT MEANT TO BE AN ESSAY. Just scattered notes that Daigo went into full detail on the stream. The archive with the full breakdown (and Audio Delay ;;) is here; starts at 28:30- https://www.twitch.tv/daigothebeastv/v/56669803 ]

This time I would like to discuss how to develop a strategy against Nash. In order to construct an effective strategy, you must first break down the strengths of each character. In this match-up, Ryu's advantages are:

1) Damage
2) Health
3) Invincible Reversal

Nash's advantages are:

1) Strong Neutral/Footsies
2) The Potential of his V-Trigger/V-Reversal

In order for Ryu to overcome his disadvantage in neutral, he must close the gap, initiate a close range battle, and win through his destructive power.

"Well then, how do I get in close?" you may be asking, but generally speaking, even if you get close to Nash in the mid-screen, it's still difficult to beat him. Since he has a very long backdash and access to the Jump Grab Option Select, it's very difficult to keep the pressure on him at mid-screen. Therefore, it's not enough to simply get in close to him, you must also bring him to the corner.

Because of his disadvantages in Damage and Health, Nash will often play a runaway style that will eventually bring him to the corner. But just getting him there once is not enough for Ryu to win; this is because Nash can easily use his V-Trigger or V-Reversal to escape from the corner. For this match-up you need to fight while balancing your focus between bringing your opponent to the corner and worrying about their V-Gauge, so it's rather difficult.

First off, I would like to explain in concrete terms what to focus on in regards to your opponent's V-Gauge. Simply put, you cannot let your opponent activate V-Trigger more than twice per round, and in order to do that there are 3 methods.

1) Seal your Hadoukens at long range. Play like Ryu does not have a Hadouken. Even at mid range, if you are at mid-screen, try not to use them.

2) Before you opponent stocks up his second V-Trigger, defeat him quickly with super. (On the stream, Daigo explained Nash has 950 Health, and taking 860~ Damage is enough to gain his 2nd Full V-Gauge if 0 meter was wasted).However, if your opponent V-Reversals more than once then feel free to super whenever you can.

3) When your opponent stocks up his first V-Trigger, do as much damage as possible before he uses it.

The first point goes without saying. If you throw fireballs from full range, then there's a high chance for your opponent to activate V-Trigger 2 or even 3 times per round. The second point is like the Super Finish Strategy from last week. If you made Nash V-Reversal already, then there's not much of a chance for him to use V-Trigger twice in the round so feel free to use Super even if it won't kill. For the third point you want to do as much damage as possible while your opponent is sitting on full V-Gauge, so in order to do this you need to prevent your opponent from easily activating V-Trigger and extend the time he remains in full V-Gauge state.

If you've got these points down, then next I would like to explain the method of bringing Nash to corner. Bringing your opponent to the corner is a winning strategy, but if you sacrifice too much life in the process, then obviously you will not win. Therefore you must conserve your life as you bring your opponent to the corner.

The main strategy is pushing your opponent to the corner by walking forward and blocking. If you do this, you will take away Nash's midscreen positioning and force him to respond. When battling for position, Nash will use Forward Roundhouse, Forward Dash, Moonsault, Scythe Kick; all of these moves can be defeated by Ryu's standing Roundhouse. Use parry against Moonsault (Daigo showed that early standing Roundhouse cleanly beat everything, and you could react during the Roundhouse and parry if your opponent tried to Moonsault over.) Once your opponent's movement becomes predictable, aim for a counter.

If you don't keep a close range, then Nash can forward dash after throwing a Sonic Boom and regain a great amount of position so be careful. Using Shoryuken's to anti-air from close range is difficult, so use Jump Light Punch or Parry to anti-air. If you opponent looks like he won't do anything, use that moment to dash forward. Jumping forward is OK, but if the Nash is proficient at anti-airing then he can beat everything with j.LP so this won't work at high levels. Once you've brought your opponent to the corner, you can now remove the seal on fireballs and use them again, but you can no longer jump. It often happens that a player has cornered his opponent only to jump and end up finding himself in the corner instead.

Once you have your opponent in the corner, rather than focusing on quickly defeating your opponent in a rush, put priority on preventing your opponent from escaping the corner. ( Check the stream for ways to do this.)

Finally I would like to show off an anti-Nash pressure string that I'm very proud of. It's not especially amazing, but I've gotten good at it and would like to share it. (Check the stream for the break down, it's actually really good!)


Videos Explicativos
Canal con contenido variado de punish, parry etc.
https://www.youtube.com/user/AkumaPuma94/videos
Spoiler: show









Pro-Players & Good Players
Spoiler: show








Última edición por archaonfin el Mar May 17, 2016 4:55 pm, editado 82 veces en total
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Re: The answer lies in the heart of battle....Shoryuken!

Notapor archaonfin » Sab Feb 20, 2016 12:37 am

Último añadido:
-- :lp: : Movimiento rápido que se usa para quitarte de encima al rival cuando se te lanza con un especial de media-larga distancia. También funciona como antiair en algunas circunstancias. No tiene potencial en combos. En counter hit si entra algún que otro piño como :d: :mk: . Se usa para baitear agarres ya que nos separa lo justo del rival fuera del alcance del throw(de todos los kekos).
Última edición por archaonfin el Mar May 17, 2016 4:55 pm, editado 5 veces en total
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor Beimax » Dom Feb 21, 2016 5:10 am

Por fin, muchas gracias por tu trabajo, para un noob como yo es de gran ayuda
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor archaonfin » Dom Feb 21, 2016 2:50 pm

Beimax escribió:Por fin, muchas gracias por tu trabajo, para un noob como yo es de gran ayuda

Estoy trabajando para meter mucha mas información. Me alegro mucho de que te sirva
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor Ryoga » Lun Feb 22, 2016 12:19 am

Romper la guardia aunque el otro se cubra (a partir del 0:23)


Supongo que habra que ir pensando en gastar v-reversal si Ryu está en condiciones de hacerte eso, porque luego te puede meter lo que le salga del *****
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor archaonfin » Lun Feb 22, 2016 1:23 am

Ryoga escribió:Romper la guardia aunque el otro se cubra (a partir del 0:23)


Supongo que habra que ir pensando en gastar v-reversal si Ryu está en condiciones de hacerte eso, porque luego te puede meter lo que le salga del *****

Lo iba a añadir, pero para 40 segundos que sale ryu mejor lo pongo en setups
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor HectorIG » Lun Feb 22, 2016 10:13 am

Buenos días chicos. Una pregunta desde mi ignorancia. En la tabla de Frame Data de Ryu veo que los golpes vienen acompañados de un número previo, ejemplo: 5LK. Ese número previo a la light kick es la dirección, no? Qué número corresponde a cada dirección?

Gracias de antemano. Un saludo!
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor Tek » Lun Feb 22, 2016 10:18 am

HectorIG escribió:Buenos días chicos. Una pregunta desde mi ignorancia. En la tabla de Frame Data de Ryu veo que los golpes vienen acompañados de un número previo, ejemplo: 5LK. Ese número previo a la light kick es la dirección, no? Qué número corresponde a cada dirección?

Gracias de antemano. Un saludo!


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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor HectorIG » Lun Feb 22, 2016 10:37 am

Con ese ejemplo me queda perfectamente claro. Gracias ;)
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor Sh4rin » Lun Feb 22, 2016 4:29 pm

Echadle un ojo al Ryu de Fourwude, ahora mismo creo que es el mejor que he visto.
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor archaonfin » Lun Feb 22, 2016 5:21 pm

Sh4rin escribió:Echadle un ojo al Ryu de Fourwude, ahora mismo creo que es el mejor que he visto.

OK! ya me lo comendo mndzone por steam. Voy a añadir un par de vídeos y a ver si veo "cozillaz". Por cierto parece que bonchan lo va a mainear también = hero keko confirmed.
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor zaratan » Lun Feb 22, 2016 7:42 pm

todo el mundo dice que ryu es mejor para los nuevos pero su v-skill es una herramienta dificil de utilizar, por lo menos yo apenas uso y siento que estoy en desventaja, Por cierto gran guia y gracias por hacerla, me ha venido de lujo
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor HectorIG » Mié Feb 24, 2016 12:32 am

Estoy superfrustrado. Entre que manco, que cada vez que fallo el parry me como unas palizas gitanas "que pa que" y las pocas que consigo ganar se me desconectan...

Habrá que entrenar el dichoso parry a ver si mejora la cosa.
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor archaonfin » Mié Feb 24, 2016 12:43 am

HectorIG escribió:Estoy superfrustrado. Entre que manco, que cada vez que fallo el parry me como unas palizas gitanas "que pa que" y las pocas que consigo ganar se me desconectan...

Habrá que entrenar el dichoso parry a ver si mejora la cosa.

Te aconsejo dejar por ahora esta herramienta aparte, ya que aun no se le ha sacado el potencial. Yo creo que se usará sobretodo para castigar cosas a las que se puede reaccionar fácilmente pulsando dos botones, como el overhead de algunos kekos, o algún especial que te tiren mid-full screen (además de los Option Select situacionales). En el tema de proyectiles, depende. Si es contra nash olvídate porque se recupera muy rápido y solo consigues crear un mix up que se traduce a : o tiras un sryuken porque te va a tocar o no toca y te baitea.
Es una de las cosas de las que estoy buscando información, pero dependo de los vídeos que saquen con la tecnología nueva, ya que hay cosas mas fáciles de explotar.
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor HectorIG » Mié Feb 24, 2016 9:02 am

Hay match ups que se hacen durillos.

Contra Nash, como el tío sepa presionarme las paso putas, sobre todo con el ataque en salto que te espachurra la cabeza, es difícil reaccionar a tiempo con un shoryuken. La mitad de las veces me lo como, salvo que el tío solo spamee eso.

Contra Chunli o Vega esas combinaciones entre ataques por encima de la cabeza con bajos, muchas veces al intentar leerlos me acaban metiendo la del pulpo, sobre todo la facilidad con la que los Vegas me cuelan el super.

El resto de personajes más o menos me voy defendiendo. Quizás me haya cruzado con algún Dhalsim y algún Bison que metían mucha presión, pero el resto se ven bastante igualados. (También influirá obviamente que juego a niveles bajos XD).

Una duda sobre el parry contra Birdie. El ataque tiene que Birdie que pega un salto de 3/4 de la pantalla y te agarra, no se le puede hacer parry cierto? Doy por hecho que a los especiales que sean agarres no se les puede meter el parry.
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor SgtoMac » Mié Feb 24, 2016 1:21 pm

HectorIG escribió:Una duda sobre el parry contra Birdie. El ataque tiene que Birdie que pega un salto de 3/4 de la pantalla y te agarra, no se le puede hacer parry cierto? Doy por hecho que a los especiales que sean agarres no se les puede meter el parry.


Exacto, a los agarres no se les puede hacer parry. Contra eso lo mejor es reaccionar con srk.
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor HectorIG » Mié Feb 24, 2016 2:53 pm

En el training me puse un Birdie haciéndome ese ataque y efectivamente con un Shoryuken o un salto con un golpe, le esquivas y le arreas, pero tenía la duda de si era susceptible de parry o eran mis muñones para timing :oops:
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor SgtoMac » Mié Feb 24, 2016 4:36 pm

HectorIG escribió:En el training me puse un Birdie haciéndome ese ataque y efectivamente con un Shoryuken o un salto con un golpe, le esquivas y le arreas, pero tenía la duda de si era susceptible de parry o eran mis muñones para timing :oops:


Mejor el srk porque hace KD, un salto patada (por ejemplo) hace que caiga de pie y te puede calzar un command grab o alguna guarrada de las suyas. Quizas el mp en salto se libre, que creo que sigue haciendo KD como en el IV y deja para juggle.
Es cosa de mirar lo que puede castigar con mas daño su osadia.
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor archaonfin » Mié Feb 24, 2016 5:37 pm

He añadido los movimientos normales de pie. Voy un poco lento pero poco a poco, en un par de días va a estar completita.
Seguro que para esta tarde tengo terminado el resto de normales y los movimientos(especiales, CA, V-cosas)
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Re: RYU - The answer lies in the heart of battle....Shoryuke

Notapor Sh4rin » Mié Feb 24, 2016 10:35 pm

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