Arcadia Fighters

'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Subforo donde puedes hablar a fondo de cada uno de los personajes.

'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor Balthier » Mar Feb 02, 2016 6:43 pm

Imagen


Cuando salga el juego convertiré estos primeros post que ahora reservo en una guía lo más completa posible, tanto para los que quieran jugarla como para los que deseen aprender a lidiar con ella.

Introducción
Laura es uno de los personajes que se estrena en esta quinta entrega de la mítica saga Street Fighter. Esta joven brasileña es la hermana mayor de Sean, al que ya pudimos ver en SFIII. Como su hermano, practica Jiu-Jitsu Matsuda, a lo que añade su poder para crear energía estática.
A efectos de juego, a Laura se la podría considerar una mid-grappler, basando su juego en una enorme movilidad y un devastador potencial de mixups donde es capaz de sacar a relucir todo su potencial ofensivo.


PROS
- Poderoso okizeme, con muchas opciones de mix up que le confieren, posiblemente, la mayor capacidad de stun del roster.
- Su kame tiene excelentes usos, tanto defensivamente, como, sobre todo, ofensivamente.
- Muy buenos botones a corta distancia, que permiten a Laura continuar la presión.
- Su V-Skill (Linear Movement) le permite cancelar sus normales. El Linear Movement es, a su vez, cancelable en sus movimientos especiales.
- Muy fuerte en esquina. Si consigues poner a tu rival ahí es fácil que te lleves el combate.
- Tanto su c.grab como las versiones MP y HP del Bolt Charge son considerados "throw", por lo que no permiten el backroll del rival en wake up.
- Tiene el pelo de Alicia Keys en "If I Ain't Got You".

CONS
- Su ofensiva depende enormemente del meter para desatar todo su poder.
- Su wake-up es malo, carece de movimientos con invencibilidad.
- Overhead (Spark Show) muy castigable en block.
- Sus normales a media distancia no son demasiado buenos.
- Walkspeed por debajo de la media.
- Malos confirms. Necesita de los Counter Hits para abrir posibilidades de combo dañinas.

Gameplan
Laura es un personaje diseñado para ser letal a corta distancia, es por ello que todos los esfuerzos del jugador deben ir encaminado a llegar a ponerse pegado al rival, donde podrá dar uso a sus principales herramientas.
Si analizamos una a una dichas herramientas, excluyendo el Ex Thunder Clap, no son excesivamente buenas por separado. El command grab es lento y sin invencibilidad, el overhead vende en block, el linear movement tras cancelar un normal se puede castigar en la mayoría de los casos... Pero, es el número de estas herramientas, combinadas entre sí, donde reside su potencial. Pues si bien el rival puede tener opciones para evitar, e incluso castigar, todas ellas por separado, será muy complicado que esté preparado para saber qué se le viene encima a cada momento. Así es, Laura es un personaje con una presión abrumadora que le confieren sus múltiples herramientas ofensivas y le otorgan uno de los "momentum" más peligrosos y devastadores del plantel.
Provocar un torbellino con los mixups alternando todas sus opciones, condicionar al rival y meterte en su cabeza, obligándole a tomar la decisión errónea mientras palidece a la vez que se llena su barra de stun. Ese juego rápido y eléctrico es donde de verdad Laura Matsuda consigue brillar con luz propia.

Información General
STAMINA: 1000
STUN: 1000
Forward Dash: 17
Backdash: 21

Framedata: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... ?sle=true#

Normales

Expongo brevemente los que considero los mejores pokes de Laura

5LP - Único normal de Laura que sale en 3 frames. Puede cancelarse en LP Bolt.
5LK - Uno de sus mejores pokes. Sale 4f y es +3 en block.
5MP - Su mejor botón. Sale en 6f. Excelente para frametraps (+3 en block) y en CH puedes conectar el 2MP tras él. Sirve también de AA.
2MP - Uno de sus mejores botones a corta/media distancia. Sale en 5f y es un gran confirm para maximizar el daño el MP Bolt tras CH de 5MP o 5LK.
5MK - Junto con el 2MP, su mejor botón a media distancia. Muy rápido 6f y buena hitbox. No es cancelable en especiales, sólo en la VSkill. Mueve a Laura hacia delante.
6HP - Un normal lento (18f) pero que avanza mucho hacia delante. En hit es +4.
5HP - Éste normal es magnífico. Excelente para frame traps ya que produce Crush Counter. Abre enormes opciones de daño.
2HP - Uno de los mejores confirms que tiene Laura. Sale muy rápido (7f) y es excelente para maximizar daño.
2HK - Si bien su alcance no es demasiado elevado, su capacidad de Crush Counter la hace bastante temible.
5HK - Tiene un alcance decente aunque vende mucho en block (-12)

Especiales

- Thunder Clap: El peculiar proyectil de Laura. Cuando Laura recibe un hit el proyectil desaparece de pantalla inmediatamente. Tiene tres versiones, la del LP apenas avanza y se suele usar sobre todo en defensa. El del MP y HP suelen tener fines más ofensivos, ya sea para combear o para mixups. Las versiones normales son todas 0 en hit y -5 en block. La versión Ex en block es +2, creando una situación muy favorable para Laura, mientras que en hit crea juggle state, lo cuál abre opciones de reset muy interesantes. Se puede cancelar en Critical Art para combear éste.

- Bolt Charge: Todas sus versiones son bastantes distintas entre sí:
LP Bolt Charge: Muy buen movimiento de presión que deja a Laura en +2 en hit en la boca del rival, permitíendole entrar en un mindgame amenazando con la frame trap o el command grab. Es completamente safe en block (-2).
MP Bolt Charge: Al contrario que la versión LP, ésta tiene follow up, acabando en una presa (con dos versiones, de similar daño, pero que acaban con Laura en distintos lados de la pantalla, por lo cual permiten mejorar el posicionamiento). Es castigable en block, -7.
HP Bolt Charge: Es el AA por excelencia de Laura. Sale en 7 frames y tiene una hitbox muy grande. No tiene invencibilidad.
Ex Bolt Charge: Similar a la versión MP pero sale mucho más rápido y tiene armor a partir del 2 frame. Es el principal castigo a proyectiles de Laura. No hace mucho más daño que la versión MP por lo que no vale la pena usarlo para maximizar daño. Muy castigable en block, -11.

- Sunset Wheel: El command grab de Laura. Sus versiones sin Ex salen todas en 6 frames, no tienen ningún tipo de invencibilidad y son muy castigables en whiff. La versión LP hace un poco menos de daño pero tiene un alcance ligeramente superior a las otras dos, que funcionan a la inversa. La versión EX sale mucho más lento, 19 frames, pero recorre una distancia hacia delante, pudiendo lanzarse desde más lejos y no sólo en la boca del rival.

V-Skill, V-Trigger y Critical Art

- V-Skill:
- Volty Line: Overhead de Laura. Tiene un buen rango pero sale bastante lento (22 frames). Hay que tener mucho cuidado con tirarlo a la ligera pues vende mucho en block. En counter pondrá al rival en juggle state, lo cuál permitirá a Laura golpearlo mientras está en el aire, consiguiendo un knockdown o una situación de reset.
- Linear Movement: La otra habilidad V de Laura es la de cancelar multiples normales en un movimiento de dash, ya sea hacia delante (avante) o hacia atrás (esquiva). Puede a su vez cancelar el dash hacia trás en un nuevo dash hacia delante (esquiva). El Linear Movement dota a Laura de una gran movilidad, habrá que tener cuidado sin embargo de abusar de los cancels de normales en "avante" pues todos ellos, tanto en hit como en block, dejan a Laura en negativo, siendo varios de ellos muy castigables.

- Spark Show (V-Trigger): El V-Trigger de Laura aumenta la velocidad y el rango del Linear Movement así como mejora su Bolt Charge y el Sunset Wheel. Aumenta también el rango de los command grab normales y a la VSkill (linear movement) no se le puede hacer counter hit.

- Izuna Spin Hold (Critical Art): Es de tipo grab y recorre una distancia hacia delante. Sale bastante rápido (4 frames) y puede castigar infinidad de movimientos y ataques del rival. Tiene invencibilidad a proyectiles por lo que también puede tirarse a reacción a la distancia adecuada para castigar éstos. Es combeable casi desde cualquier normal e incluso desde el thunder clap. Su daño es de 350 lo cuál está bastante bien.

Hitboxes


Combos

Escritos:
Spoiler: show
cr.LP, st.LK xx L/EX Bolt Charge
st. LK xx st. LK xx L/EX Bolt Charge
st. LP xx st. LP xx L/EX Bolt Charge

st.MP/cr.MP xx M/EX Bolt Charge>P/K
cr.MK xx L/EX Bolt Charge>P/K
cr.MK xx Super

st.HP/cr.HP xx M/EX Bolt Charge>P/K
st.HP/cr.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
st.HP/cr.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
st.HP/cr.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
st.HP/cr.HP xx Super
st.HP/cr.HP xx Thunder Clap xx Super

f+HP>HP xx H Bolt Charge
f+HP>HP xx V-Skill
f+HP, cr.LP, st.LK xx L/EX Bolt Charge>P/K

H Thunder Clap(charge), f+HP>HP xx H Bolt Charge
H Thunder Clap(charge), f+HP>HP xx V-Skill
H Thunder Clap(charge), f+HP, cr.LP, st.LK xx L/EX Bolt Charge>P/K
H Thunder Clap(charge), j.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx M Bolt Charge>P/K
H Thunder Clap(charge), j.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
H Thunder Clap(charge), j.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
H Thunder Clap(charge), j.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
H Thunder Clap(charge), j.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx Thunder Clap xx Super

CH st.MP, cr.MP xx M Bolt Charge>P/K
CH st.MP, cr.MP xx Thunder Clap xx Super
CH st.MP, cr.MP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CH st.MP, cr.MP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CH st.MP, cr.MP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CH st.MP, cr.MP xx Super
CH st.MP, cr.MP xx VT, cr.MK xx L/EX Bolt Charge>P/K
CH st.MP, cr.MP xx VT, cr.MK xx Super

CH f+HP, cr.MP xx M Bolt Charge>P/K
CH f+HP, cr.MP xx Thunder Clap xx Super
CH f+HP, cr.MP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CH f+HP, cr.MP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CH f+HP, cr.MP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CH f+HP, cr.MP xx Super
CH f+HP, st.MP>MK xx VT, st.HP xx M Bolt Charge>P/K
CH f+HP, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CH f+HP, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CH f+HP, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CH f+HP, st.MP>MK xx VT, st.HP xx Thunder Clap xx Super

CC st.HK, st.HP, M Bolt Charge>P/K
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx M Bolt Charge>P/K
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx Thunder Clap xx Super

CC st.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge
CC st.HP, cr. MK xx L/EX Bolt Charge>P/K
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP xx M Bolt Charge
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx M Bolt Charge>P/K
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx Thunder Clap xx Super
CC st.HP, st. HK xx VT, st.HP xx M Bolt Charge>P/K
CC st.HP, st. HK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CC st.HP, st. HK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CC st.HP, st. HK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CC st.HP, st. HK xx VT, st.HP xx Thunder Clap xx Super

VT CH V-Skill, cr.MK xx L/EX Bolt Charge>P/K
VT CH V-Skill, cr.HP xx M Bolt Charge>P/K
VT CH V-Skill, cr.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
VT CH V-Skill, cr.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
VT CH V-Skill, cr.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
VT CH V-Skill, cr.HP xx Thunder Clap xx Super

En vídeo
Spoiler: show
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Re: She's electrifying. Laura Matsuda Thread.

Notapor Balthier » Mar Feb 02, 2016 6:44 pm

Videoteca

Guía de iniciación


Guía de combos y mixups básicos


Technology:
Vídeo de V-Ryu: Okizeme, Safe jumps, Optimización de daño...
Spoiler: show

2do Vídeo de V-Ryu: Trades, Combos, Punishes...
Spoiler: show

Air CC Resets
Spoiler: show

Meaty Combos
Spoiler: show

Meaties / Wake up pressure.
Spoiler: show

Combates:

Top Players que usan a Laura:
- Dashio
- Vryu
- Mister Crimson
- Wolfkrone
- Imstilldaddy
- Jibbo
. Will2pac
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Re: She's electrifying. Laura Matsuda Thread.

Notapor Balthier » Mar Feb 02, 2016 6:44 pm

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Re: She's electrifying. Laura Matsuda Thread.

Notapor skyrimer » Mar Feb 02, 2016 10:41 pm

Hola a todos, llevaba tiempo inactivo pero me estoy animando con el SFV y pienso llevar a Laura.

Para mi un CON tremendo es su falta de hit confirms con mids sin counter hit más allá de su chain que no es cancelable, hace muy dificil confirmar el super.
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Re: She's electrifying. Laura Matsuda Thread.

Notapor Balthier » Mar Feb 02, 2016 11:13 pm

skyrimer escribió:Hola a todos, llevaba tiempo inactivo pero me estoy animando con el SFV y pienso llevar a Laura.

Para mi un CON tremendo es su falta de hit confirms con mids sin counter hit más allá de su chain que no es cancelable, hace muy dificil confirmar el super.


Bienvenido! Cuanta más gente para compartir tech del muñeco, mejor. :lulz:

Sí, la verdad es que eso que comentas es muy cierto, no lo he puesto porque aún tengo la esperanza de que en la built final sea posible linkear el cr.mp tras el st.mp o alguna cosilla menor. Pero, si no sucede, irá a la lista de contras y tocará estar "on point" con los confirms tras counter hit. ¡No queda otra!

De todas formas, el super casi nunca es una opción viable con Laura ya que en cuanto conseguimos ponernos en la cara del rival, muchas veces necesitaremos esa barra para el Ex Thunder Clap, bien para maximizar el daño y conseguir el reset, o bien, en block, ya que es la única versión del movimiento que deja en positivo (creo que era +2 en esta última beta), situación tremendamente ventajosa para la brasileña. Es decir, Laura necesita de la barra de super para ser realmente peligrosa y eso minimiza el que pueda guardársela para el CA. En cualquier caso, cuando tengamos la framedata definitiva, seguramente pueda llegar a sernos útil el CA y compense guardar barra en Match Ups específicos, donde se pueda usar para castigar algún movimiento importante del rival gracias a su rápido start up y recorrido.
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Re: She's electrifying. Laura Matsuda Thread.

Notapor Phoenix » Mar Feb 02, 2016 11:19 pm

Lo de que su wake-up es malo es duscutible, no le puedes hacer meaty's si tiene barra. Un especial EX tiene armadura.
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Re: She's electrifying. Laura Matsuda Thread.

Notapor Riskbreaker » Mar Feb 02, 2016 11:32 pm

El reversal EX con armor es vulnerable a throws.
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Re: She's electrifying. Laura Matsuda Thread.

Notapor Phoenix » Mié Feb 03, 2016 12:21 am

Riskbreaker escribió:El reversal EX con armor es vulnerable a throws.

Cómo el de Birdie, pero ya es algo más que no tienen otros.
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Re: She's electrifying. Laura Matsuda Thread.

Notapor Shinichi » Mié Feb 03, 2016 12:34 am

Phoenix escribió:Lo de que su wake-up es malo es duscutible, no le puedes hacer meaty's si tiene barra. Un especial EX tiene armadura.


Tambien le puedes hacer meaties de 2 hits como por ejemplo Back HK del ryu, por muy EX que sea solo para 1 golpe y sale casi tan lento como el codazo medio.
Si la ves con barra y sabes que tiene esa opcion es tu trabajo buscar con tu personaje que puedes hacer para joderselo.

Un saludo. Y ademas cobrais por las kedadas.
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Re: She's electrifying. Laura Matsuda Thread.

Notapor Riskbreaker » Mié Feb 03, 2016 1:10 am

Phoenix escribió:
Riskbreaker escribió:El reversal EX con armor es vulnerable a throws.

Cómo el de Birdie, pero ya es algo más que no tienen otros.

Una cosa es discutir si su wake up es bueno o no y otra compararlo con otros muñecos, que no creo que sea de lo que de está hablando. Tener un reversal con armor que se puede agarrar y es vulnerable a meaties de 2 hits porque es lento no me parece tener un buen wake up.
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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor skyrimer » Dom Feb 07, 2016 8:04 pm

En mi opinión su especial EX simplemente no vale como reversal en wake up, creo que no tiene ninguna invencibilidad y que la armadura se activa pasados los primeros frames. Sobre todo durante la beta intentando usarlo constantemente me lo interrumpían y veía "reversal" en la pantalla. O no lo metía bien en EX, o es que es vulnerable en los primeros frames. En comparación el dp de Necalli siempre funciona como reversal en wake up, o sea que creo que no era un problema de ejecución mío.

Al menos en SFV tenemos v-reversal como alternativa, aunque la gente pronto se lo iba aprendiendo e iba a por el agarre el wake up. Por otro lado el wake up en SFV para Laura puede ser un problemón con meaty crush counters.
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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor Balthier » Dom Feb 07, 2016 8:50 pm

skyrimer escribió:En mi opinión su especial EX simplemente no vale como reversal en wake up, creo que no tiene ninguna invencibilidad y que la armadura se activa pasados los primeros frames. Sobre todo durante la beta intentando usarlo constantemente me lo interrumpían y veía "reversal" en la pantalla. O no lo metía bien en EX, o es que es vulnerable en los primeros frames. En comparación el dp de Necalli siempre funciona como reversal en wake up, o sea que creo que no era un problema de ejecución mío.

Al menos en SFV tenemos v-reversal como alternativa, aunque la gente pronto se lo iba aprendiendo e iba a por el agarre el wake up. Por otro lado el wake up en SFV para Laura puede ser un problemón con meaty crush counters.


No es problema de ejecución tuyo, compañero. En la última beta, el armor del reversal EX de Laura no se activaba hasta pasados unos frames. Es decir, que si te hacían un meaty en wake up te lo comías, pues aún no tenía armor y no tiene ningún tipo de invencibilidad (ni a hit ni a throw).
Yo también pensaba al principio que era un problema de ejecución o que lo timeaba mal por el lag, pero no es el caso. Laura en la última beta no podía levantarse absolutamente con nada... y gastarse el V-Reversal en wake up cuando lo necesita realmente para maximizar el daño cuando consigue entrar la merma mucho más que a otros personajes que no dependen tanto del momentum.

Espero que esto no se quede así en la versión final, la verdad, le quitaría muchas opciones de ser competitiva.
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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor skyrimer » Lun Feb 08, 2016 1:16 pm

Pienso lo mismo, es muy pronto para sacar conclusiones pero la veo mid low tier. Tiene daño medio-bajo, sin reversal, sin hit-confirms no CH, sus resets gastan ex, v-skill no aporta grandes cancels y solo mejora el plasma, y necesita ex para salir de presión de fbs. A cambio tiene los mejores mixups y movilidad del juego, buenos pokes y una de las mejores presiones del juego con su plasma y sobre todo en ex, pero me parece que en conjunto es muy débil y muy situacional.

Otro CON que la veo es que sufre mucho con los cross ups, qcf HP falla y s.mp tampoco llega. Lo único es que qcf HP la mueve hacia adelante y incluso en whiff la saca del alcance los crossups, pero en general no tiene nada especifico. Vamos que Laura es free en wakeup y muy débil cuando se la presiona.

Otro PRO que tiene sin embargo es que es una bestia en stun, quizás la mejor del juego que haya visto. Con el rival stuneado puedes meter kame de 3 golpes, lp codazo e impacta antes de los tres golpes de la bola, para luego combear st.hp, qcf mp, p/k. Incluso puedes hacer el cancel del v-trigger para hacer en total qcb mp (3), qcf. lp, 3 kames, st.hp, vtrigger, st.hp, qcf mp, p/k o ex. kame, qcf hp para más de 300 de daño en stun.

Yo la voy a llevar porque me encanta su estilo de juego, pero va a haber que meterse en la cabeza del contrario y aprovechar resets y mixups para ganar.
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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor Balthier » Sab Feb 13, 2016 10:08 am

Bueno, pues confirmado que en la versión final del juego su reversal Ex (Bolt Charge) no tendrá armor en el primer frame, por lo que es vulnerable a meaties (y también a throws). Es decir, Laura no se puede levantar con absolutamente nada, fuera de el CA y el V-Reversal.

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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor Sheera » Sab Feb 13, 2016 5:01 pm

yo lo llamo "yustisia"
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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor moebiuss » Jue Feb 18, 2016 12:00 am

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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor Sh4rin » Jue Feb 18, 2016 3:20 pm

¿Después del hombrazo en hit que se hace siempre cuales son las opciones reales que tiene Laura y el oponente? Y otra duda más, ¿El command dash cancelado de la patada media agachado se para tocando o es legit?
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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor Balthier » Jue Feb 18, 2016 3:59 pm

Sh4rin escribió:¿Después del hombrazo en hit que se hace siempre cuales son las opciones reales que tiene Laura y el oponente? Y otra duda más, ¿El command dash cancelado de la patada media agachado se para tocando o es legit?


El LP Bolt deja en +2 en hit a Laura y en -2 en block.

En hit: Esa situación, con Laura en positivo (+2) en la cara del oponente es el mejor escenario en el que puede encontrarse el muñeco. Pues puede llevar a cabo un 50/50 con la frametrap el command grab, y, también, un throw (esta opción es menos plausible). Genralmente, si Laura predice que vas a intentar tocar un normal, saltar o hacer backdash para evitar el command grab, tocará la st.Lp (3f) st.Lk (sale en 4) el st.MP (sale en 6) o el cr.mp (en 5) que con el +2 que tenía hacen que vayas a pillar sí o sí, dejándote únicamente la opción de cubrirte (o tirarte algo con invencibilidad). La otra opción, si el Laura player predice que te vas a cubrir o incluso tocar es tirar el command grab (sale en 6, que con el +2 que tenía del hit del LP Bolt, o tocas algo de 3 frames o pillas también) o un regular throw. Ese es el 50-50 que vas a tener que jugar ante la sitaución en hit del hombrazo.

Opciones del rival:
- Si predices que va a tirar el command grab: Saltar / Backdash /Reversal invencible.
- Si predices que va a tirar un normal para seguir con la presión/frametrap: Cubrirse (Si tienes V-Reversal, después de cubrir puede ser una muy buena opción) / tirar reversal invencible / Backdash (sabes que te dará el poke-y en counter-, pero puedes en algunos casos generar una situación de reset).

*** Lo he desarrollado un poco para muñecos sin reversal. Si el rival posee un reversal, obviamente además de las opciones descritas, el Laura player también tendrá que considerar el bait, dejando de ser un 50/50 tan claro al haber más elementos que tener en cuenta en la ecuación.

Como ya digo, esa situación es muy favorable a Laura. Por contra, el LP Bolt en block es lo contrario totalmente, pues es Laura la que se queda en -2 en la cara del rival, y habría que aplicarle la situación ella.

Respecto al command dash desde la patada media agachado, sí se puede castigar, es -6 en hit y -7 en block. ;)
Última edición por Balthier el Vie Feb 19, 2016 10:04 am, editado 3 veces en total
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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor Sh4rin » Jue Feb 18, 2016 4:12 pm

Gracias Balthi, era más o menos lo que pensaba pero pensaba que igual era una frame trap bananera del día 1.
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Re: 'Peligro: Alto Voltaje'. El Hilo de Laura Matsuda.

Notapor Balthier » Sab Feb 20, 2016 2:46 pm

Actualizada.
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