Arcadia Fighters

Guía de estrategia general de la saga

Flawless victory!

Moderador: mhtdtr

Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 6:15 pm

Aprovecho para recopilar en un mismo hilo todas las guias de estrategia de todos los juegos:

MORTAL KOMBAT

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BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar proximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantaneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiendote contraatacar más rápdio.


DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste basicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorrarlar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch...), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta tactica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta tactica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guias de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy facilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si preveemos un salto del rival.

CROSSUP THROWS

Una tactica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelandolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiendonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, leg grab de Sonya, slide de sub-zero, etc.


THROW/UPPERCUT BROKENESS

Si en un combate entre dos jugadores (no contra la cpu) interrumpes un movimiento especial o cualquier ataque de tu oponente con un throw y justo después ejecutas un movimiento especial/proyectil (no debe ser anti air) el movimiento se convertirá en inbloqueable.

Otro movimiento roto en este sentido es el uppercut. Solo Raiden tiene ventaja de esto debido a su pseudo infinito. Cancelar un ataque con un uppercut, entonces teleportarse sin perder un solo frame y hacer un uppercut de nuevo. Otros movimientos que pueden llevar a esto son la congelación y leg grab. No obstante si el oponente se agacha el uppercut fallará siempre sin importar lo bien que lo ejecutemos.

PERSONAJES

SONYA

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Ring Toss: LP, B, LP - A
Ring Toss: B, B, LP
Ring Toss: B, LP, B, LP
Leg Grab: D + BL + LP + LK
Square Flight: F, B, HP
Fatality: F, F, B, B, BL

Basic Juggles:

1. aaHPx2, Wave Punch
2. aaHPx2, Leg Grab
3. (corner) JK, aaHP, Leg Grab

Advanced Juggles:

1. aaHP/aaLP (x2), Leg Grab
2. JK, Leg Grab
3. RH, (Forward is requied) Leg Grab

ESTRATEGIA

El mejor personaje del juego sin lugar a dudas. Se puede jugar ofensivamente o defensivamente con ella con excelentes resultados. El objetivo con ella es colar un leg grab y ya habrás ganado el round gracias a su infinito. Sin duda el movimiento más roto de la historia de mk junto con el proyectil de noob saibot en trilogy. Su posición de agachada evita los run jabs y su patada baja agachada es la mejor del juego pudiendose usar incluso de anti air. El proyectil por otro lado es un moviento inutil ya que vende mucho y no ofrece una recompensa justa. Su wave punch es util contra saltarines pero hay que tener cuidado porque si se ejecuta muy pronto puede ganarnos una j.k.

SUB ZERO

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Ice Freeze: D, F, LP
Slide: Hold B + LP + LK + BL
Slide: Hold B, LK + HK
Fatality: F, D, F, HP (close)

Basic Juggles:

1. aaHP(x2), Slide
2. JK, Slide
3. aaFreeze, JK, RH
4. Freeze, Throw, Slide

Advanced Juggles:

1. Mid-Screen Freeze, JK, JK/LK (against some characers instead just Uppercut)
2. (Corner) JK, RH, Slide
3. (near corner) JK, JK, (aaLP if possible) Slide
4. aaHP, Freeze, JK, RH

ESTRATEGIA

Junto con scorpion el personaje más popular del juego pero igual que él uno de los dos peores del juego. Sin embargo usado con habilidad puede dar problemas a muchos chars. Igual que scorpion su uppercut es bastante malo. Su congelación es un buen movimiento y el único en mk1 que permite hacer glitch cancelling. Sin embargo su mejor movimiento es el slide. Puede castigarlo todo debido a su corto start up así como es muy dificil de castigar si es bloqueado. Cuenta con un pseudo infinito consistente en congelación throw y repetir pero no sirve contra jugadores humanos ya que es muy facil escapar los throws en mk.

SCORPION

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Spear: B, B, LP
Teleport: D, B, HP
Fatality: Hold BL, Up, Up (1/2 screen)

Basic Juggles:

1. aaHP(x2), Spear, Uppercut
2. JK, Spear, Uppercut
3. Teleport Punch, Spear, Uppercut

Advanced Juggles:

1. (corner) JK, RH, Spear, Uppercut
2. aaHP, JK, Spear, Uppercut
3. Teleport Punch, aaLP, Spear, Uppercut
4. (near corner) JK, JK, (aaLP if possible) Spear, Uppercut

ESTRATEGIA

El peor char del juego según las tier list. Esto se debe a que el recovery y el start up de su uppercut es horrible. El spear es un especial horrible, se que es muy popular pero en el primer mk tiene un recovery tan grande que hace que si fallas se pueda castigar incluso desde la otra punta de la pantalla. Al menos su tp es muy util e incluso devastador contra algunos chars. Es lo que da a scorpion una gran ventaja sobre raiden y le permite defenderse decentemente ya que incluso en block es seguro en la mayoria de las ocasiones.

LIU KANG

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Fireball: F, F, HP
Flying Kick: F, F, HK
Fatality: F, D, B, U

Basic Juggles:

1. JK, Flying Kick
2. aaHPx2, Flying Kick
3. aaHP, Fireball, Flying Kick

Advanced Juggles:

1. JK, JK, (aaLP if its near the corner) Flying Kick
2. aaFirball, aaFireball, Flying Kick
3. aaHP, JK, Flying Kick
4. aaHP, RH, Flying Kick
5. (corner) JK, aaHP, Fireball, aaLP, Flying Kick
6. (near corner) aaHP, Fireball, JK, Flying Kick
7. (opponent in corner and Liu is about outside sweep) aaFireball, Flying Kick, aaLP, Fireball, aaLP, FLying Kick (!)

ESTRATEGIA

Es el tercer mejor personaje del juego y el que más opciones tiene en juggle combos. Su uppercut es muy bueno así como su patada baja agachado. Su hk es muy buena tanto para antiair como en el suelo. Su flying kick es el mejor movimiento con el que cuenta, se puede usar en wake up y si impacta en corner contra algunos personajes posibilita combos muy dañinos. Su proyectil es muy bueno también y muy dificil de castigar en la larga distancia, incluso puede usarse para combear la flying kick después.

RAIDEN

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Teleport: D, Up
Lightning: D, F, LP
Torpedo: B, B, F
Fatality: F, B, B, B, HP (close)

Basic Juggle:

1. JK, Torpedo
2. aaHPx2, Torpedo
3. (in corner) Uppercut, JP, aaHP, Torpedo

Advanced Juggles:

1. JK, JP, Torpedo
2. aaHPx2, Teleport, aaHP, Torpedo/Lightening
3. Uppercut, RH/HK/LK, JP (that oppens the opp for a good corner jab pressure)
4. JK, Uppercut, JP, aaHP, Torpedo

ESTRATEGIA

Personaje de mitad de la tabla que tiene tanto buenos como malos matchups. Su jk es de las peores del juego y muy castigable, su patada baja agachado también es la peor del juego, su roundhouse es muy rápida pero con una hit box muy pequeña por lo que su juego se basa en sus ataques especiales. El torpedo es muy bueno si se usa como antiair pero incluso en hit en el suelo es castigable castigando la animación de caida con un ataque especial. Su proyectil es muy bueno para zonear y engañar usando el teleport que es, de lejos, su mejor movimiento si se usa correctamente. Cuenta con tres infinitos en el juego pero en realidad ninguno de ellos se puede usar en un combate debido al timming tan extricto y las circunstancias que le rodean (corner, solo funcionan en determinados chars).

Combo 100% en corner: http://www.youtube.com/watch?v=SA8OKRr8 ... r_embedded

KANO

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Spin Attack: F, D, B, Up, F, ...
Knife Throw: Hold Block, B, F
Fatality: B, D, F, LP (close)
Fatality: B, B, B, LP (close)

Basic Juggles:

1. JK, Roll
2. aaHPx2, Roll
3. (in corner) Uppercut, JP/JK, Roll or RH

Advanced Juggles:
1. aaHP, JK, Roll
2. JK, JP or JK, Roll
3. Uppercut, JK/JP, aaLP, Roll
4. JK, Uppercut, JP, JP, Roll (about 95%)

Broken Throw Setup:
1. (near the corner) Throw, unblockable Uppercut, JK, JP, Roll (100%+)

ESTRATEGIA

Kano es un personaje de la mitad de la tabla. Lo pasa mal contra Radien pero en general está muy bien equilibrado. Su salto con patada es el mejor del juego. Su uppercut puede golpear a distancia de barrido como castigo. Su uppercut en corner es incluso mejor que el de cage ya que puede conducir a combos de 100% con mucha habilidad. Su lk agachado es también la mejor del juego por lo que llevar a Kano suele significar usar y abusar de sus normales para dominar el combate. El roll es muy bueno como anti air así como después de que te bloqueen un j.k.

CAGE

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Green Bolt: B, F, LP
Shadow Kick: B, F, LK
Ball Breaker: BL + LP
Fatality: F, F, F, HP (close)

Basic Juggles:

1. JK, Shadow Kick
2. aaHPx2, Shadow Kick
3. (in corner) Uppercut, JP/JK, Shadow Kick or RH

Advanced Juggles:

1. aaHP, JK, Shadow Kick
2. JK, JP, Shadow Kick
3. JK, Shadow Kick/JK, Shadow Kick (near the corner but it can be done mid-screen too)
4. Uppercut, JK/JP, aaLP, Shadow Kick
5. JK, Uppercut, JP, JP, Shadow Kick (about 95%)

ESTRATEGIA

cage es el segundo mejor char del juego. cuenta con algunos de los mejores ataques en wakeup del juego y punishers. cuenta con el uppercut más rápido del juego y si lo metes en corner puedes conseguir un combo de más de media vida sin mucha dificultad. Su mejor movimiento es la shadow kick ya que permite castigar casi cualquie cosa que bloqueamos así como en wakeup o para contrarrestar crossups. Su proyectil por otro lado no es muy útil y apenas debemos usarlo, como mucho de una parte de la pantalla a otra pero aún así puede ser saltado con facilidad.

Combo 100% en corner: http://www.youtube.com/watch?v=X5SFh2rR ... r_embedded

MORTAL KOMBAT II

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BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantáneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiéndote contraatacar más rápido.


DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste básicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorralar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch...), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta táctica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta táctica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guías de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy fácilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si prevemos un salto del rival.

CROSSUP THROWS

Una táctica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelándolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

DAÑO DE LOS MOVIMIENTOS ESPECIALES

Move Damage %

Liu Kang:
Bicycle Kick 29%
Flying Kick 16%
Fireball (any kind) 13%

Kung Lao:
Spin 22%
Dive Kick 16%
Hat Throw 14%

Johnny Cage:
Nutcracker 20%
Shadow Kick 19%
Shadow Shoryuken 17%
Green Flame (any kind) 12%

Reptile:
Acid Spit 10%
Forceball 10%
Slide 8%

Sub-Zero:
Slide 8%
Freeze 0%
Ground Freeze 0%

Shang Tsung:
Flames 12%/Flame

Kitana:
Fan Toss 25%
Fan Swipe 14%
Square Wave Flight 13%
Fan Lift 0%

Jax:
Quadruple Slam 33%/4 Slams
Gotcha Punches 6%/Punch
Back Crack 20%
Ground Pound 13%
Sonic Wave 11%

Mileena:
Telekick 20%
Sai Toss 14%
Roll Attack 13%

Baraka:
Shredder 25%
Blade Swipe 20%
Double Kick 16%/2 Kicks
Blade Spark 14%

Scorpion:
Air Throw 20%
Scissors Takedown 17%
Teleport 8%
Spear 5%

Raiden:
Fry 20%
Superman 19%
Lightning Throw 13%

PERSONAJES

KITANA

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Fan Swipe: B + HP
Fan Throw: F, F, HP + LP (works in air too)
Fan Lift: B, B, B, HP
Flying Punch: F, D, B, HP

Finishing Moves:

Fatality 1: BL, BL, BL, HK (close)
Fatality 2: Hold LK, F, F, D, F, release LK (close)
Friendship: Hold BL, D, D, D, Up, LK
Babality: D, D, D, LK
Stage: F, D, F, HK (close)

COMBOS

1. (mid-screen) Fan Lift, aaHP, HP, JK, Air Fan (5 Hits, 50%)
2. (mid-screen) Fan Lift, aaHP, JP, Air Fan, Wave Punch (5 Hits, 50%)
3. (mid-screen) JK, JK, Air Fan (3 Hits, 52%)
4. (corner) JK, Air Fan, d+LP, Uppercut (4 Hits, 65%)
5. (corner) JK, Air Fan, JP, HK (4 Hits, 66%)
6. (corner) aaJP, JP, JP, HP, Fan, LK (6 Hits, 73%)
7. (corner) Fan Lift, JP, Roundhouse, HP, Fan, LK (6 Hits, 73%)
8. (corner) JK, SUJK, Air Fan, HP, Wave Punch (5 Hits, 76%)
9. (near corner) aaHP, HP, JP, JK, Air Fan, HP, Wave Punch (7 Hits, 80%)
10. (corner) Fan Lift, JP, JP, HP, Wave Punch, Air Fan, HP, Wave Punch (8 Hits, 80%)
11. (near corner) aaHP, HP, JP, JK, Air Fan, Uppercut (6 Hits, 85%)
12. (near corner) aaHP, HP, JP, SUJK, Air Fan, Uppercut (6 Hits, 86%)
13. (corner) Fan Lift, SUJK, JP, HP, Wave Punch, Air Fan, HP, Wave Punch (8 Hits, 90%)
14. (corner) Fan Lift, SUJK, JP, SUJK, Air Fan, Uppercut (6 Hits, 92%)
15. (corner) Fan Lift, SUJP, JP, SUJK, Air Fan, HK, HK (6 Hits, 98%)
16. (corner) Fan Lift, SUJK, SUJK, Air Fan, RH, HK (6 Hits, 100%)
17. (corner) Uppercut Interrupt, JK, SUJK, Air Fan, Uppercut (5 Hits, 100%)
18. (corner) JK, gc Fan Lift, SUJK, SUJK, Air Fan, Uppercut (6 Hits, 100%)
19. (corner) Air Fan, JP, JP, SUJK, Air Fan, Uppercut (6 Hits, 100%)
20. (corner) Air Fan, Fan Lift, SUJK, SUJK, Air Fan, RH (6 Hits, 100%)

-Infinites
1. (against the corner) aa Fan Lift, move under opponent c. LK, c. LK, c. LK....
2. (corner) Air Fan, Fan Lift, Air Fan, Fan Lift, Air Fan, Fan Lift (Air Fan must hit very low)


ESTRATEGIA

Kitana está por encima de la mitad de la tier list porque cuenta con opciones de combos muy dañinas. En esquina es absolutamente mortal y es capaz de sacar 50% sin esfuerzo. Su fan throw es un gran movimiento para zonear ya que puede lanzarse tanto en el suelo como en el aire. Su Square punch es útil solo si vemos que el rival va a saltar tanto para adelante como para atrás, ya que si fallamos nos quedamos vendidos. El fan lift es quizá su mejor movimiento ya que funicona como anti aire y es el que nos permite meter los mejores combos del personaje. No obstante debemos usarlo con cuidado ya que si fallamos Kitana se quedará vendida una eternidad y es fácilmente castigable.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=hzsLApiP1rQ

KUNG LAO

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Teleport: D, Up
Diving Kick: D + HK (in air)
Hat Throw: B, F, LP (Use Up and D to control the hat)
Whirlwind Spin: Up, Up, LK (keep pressing LK to spin longer)
Head butt: HP (close)

Finishing Moves:

Fatality 1: F, F, F, LK (sweep)
Fatality 2: Hold LP, B, F, release LP (far) -
Fatality 2: Hold LP, B, F, release LP (far), control the hat with Up and D so that it hits your opponents neck
Friendship: B, B, B, D, HK
Babality: B, B, F, F, HK
Stage: F, F, F, HP (close)

COMBOS

1. (mid-screen) Spin, JP, Whiff Dive Kick, HP, Hat Throw (4 Hits, 54%)
2. (mid-screen) Spin, JP, Whiff Dive Kick, JK, Dive Kick (4 Hits, 65%)
3. (mid-screen) aaSpin, JP, Whiff Dive Kick, JP, HP, Teleport Kick (5 Hits, 69%)
4. (corner) Spin, JP, JP, HP, Spin (5 Hits, 72%)
5. (corner) Spin, JK, Dive Kick, HP, Spin (5 Hits, 84%)
6. (corner) JK, SUJK, Dive Kick, SUJK, Dive Kick (5 Hits, 88%)
7. (mid-screen) aaSpin, (JP, Whiff Dive Kick) x 3, Spin, Hat Throw (6 Hits, 90%)
8. (mid-screen) aaSpin, (JP, Whiff Dive Kick) x 2, (SUJP, Whiff Dive Kick) x 2, HP, Teleport Kick (7 Hits, 94%)
9. (mid-screen) aaSpin, (JP, Whiff Dive Kick) x 3, Spin, JK, Dive Kick (7 Hits, 100%)
10. (away from corner) aaSpin, (JP, Whiff Div Kick) x 2, SUJK, Whiff Div Kick, HK, HK (6 Hits, 100%)
11. (mid-screen) aaSpin, (JP, Whiff Div Kick) x 2, (SUJP, Whiff Div Kick) x 2, SUJK, Div Kick (7 Hits, 100%)
12. (mid-screen) aaSpin, (JP, Whiff Div Kick) x 2, (SUJP, Whiff Div Kick) x 2, Uppercut (6 Hits, 100%)
13. (against corner) aaSpin, JP, Whiff Div Kick, Spin, JP, Whiff Div Kick, SUJK, Whiff Div Kick, aaHP, Hat Throw (7 Hits, 100%)
14. (far from corner) aaSpin, JP, (Whiff Div Kick, JP) x 2, Spin, JP, Whiff Div Kick, Spin, JK, Div Kick (7 Hits, 100%)

-Infinites
1. (against the corner) aaSpin, JP, Whiff Div Kick, JP, Whiff Div Kick, JP, Whiff Div Kick ...
2. (corner) otg Div Kick, Div Kick, Div Kick, Div Kick ....


ESTRATEGIA

Lao es uno de los mejores personajes del juego sin duda. Situado en cuarta posición en la tier list, el daño y los combos que puede sacar de un spin es tremendo. Este ataque es su mejor baza sin duda pero tenemos que tener cuidado y no spammearlo sin control ya que nos pueden castigar fácilmente. Si lo usamos bien, tanto como anti air como en tierra nos aseguramos un 50% de daño en el rival. A distancia su hat throw no es malo pero tiene un recovery bastante malo. Su dive kick por otro lado nos permite esquivar proyectiles incluso aunque calculemos mal nuestro salto.

Tutorial Básico: http://www.youtube.com/watch?v=DPusP3aZx9g

CAGE

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Drop-Kick: HK or LK (close)
Shadow Kick: B, F, LK
Low Green Bolt: B, D, F, LP
High Green Bolt: F, D, B, HP
Shadow Uppercut: B, D, B, HP
Ball Breaker: LP + BL (close)

Finishing Moves:

Fatality 1: D, D, F, F, LP (close)
Fatality 2: F, F, D, Up (close), Hold D + LP + LK + BL until Cage performs the move and he will knock off three heads
Friendship: D, D, D, D, HK
Babality: B, B, B, HK
Stage: D, D, D, HK (close)

COMBOS

1. (corner) Rising Kick, JP, LP, Low Fireball (4 Hits, 40%)
2. (mid-screen) aaHPx2, JP, Shadow Kick (4 Hits, 42%)
3. (mid-screen) TAK, JP, Shadow Kick (3 Hits, 45%)
4. (corner) Rising Kick, JK, Shadow Kick (3 Hits, 47%)
5. (corner) aaJP, d+LP, JP, HP, Shadow Uppercut (5 Hits, 49%)
6. (corner) Rising Kick, RH, Shadow Kick (3 Hits, 51%)
7. (corner) JK, d+LP, d+LP, HK, Shadow Kick (5 Hits, 62%)
8. (corner) JK, JP, HP, Shadow Kick, Shadow Kick (5 Hits, 70%)
9. (corner) SUJK, D+LP, D+LP, aaHP, Shadow Kick, Shadow Uppercut (6 Hits, 71%)
10. (against the corner) aaHPx2, JK, Shadow Kick, aaLP, Shadow Kick, Shadow Kick (7 Hits, 91%)
11. (corner) SUJK, D+LP, D+LP, aaHP, Shadow Kick, aaHP, Shadow Kick, Shadow Kick (8 Hits, 97%)
12. (corner) Uppercut Interrupt, JP, JP, aaHP, Shadow Kick, Shadow Kick, Shadow Kick (7 Hits, 100%)
13. (corner) SUJK, JP, D+LP, aaLP, Shadow Kick, aaHP, Shadow Kick, Shadow Kick (8 Hits, 100%)

-Infinites
1. Glitch Infinite - Nut Punch Shang Tsung while he is morphing into female ninja (Kitana/Mileena)


ESTRATEGIA

Cage es uno de los personajes bajos de la tier list. Cuenta con muchos movimientos pero su capacidad para combear es muy limitada fuera de la esquina. Puede zonear alternando sus dos proyectiles pero si comete un error y el rival bien salta o bien pasa por debajo del proyectil podemos ser castigados a lo grande. Depende mucho del combate cuerpo a cuerpo y de no cometer errores ya que gran parte de sus ataques especiales (proyectiles, shadow kick y shadow uppercut) tienen un recovery muy malo.

Tutorial Básico: http://www.youtube.com/watch?v=rCPUomW5OPY

RAIDEN

Imagen

LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Lightning: D, F, LP
Torpedo: B, B, F (can be done in air too)
Teleport: D, Up
Electric Grab: Hold HP for 5 seconds and release (2-Player Game Only)

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold LK for 3 seconds, then release and tap BL + LK (close)
Fatality 2: Hold HP for 4 seconds, then release (close)
Fergality: B, B, B, BL (stage: Armory only, Oooh Nasty must be on, take a look at Kodes and Secrets for more information ) - SG
Friendship: D, B, F, HK
Babality: D, D, Up, HK
Stage: Up, Up, Up, HP (close)

COMBOS

Basic combos:

1. JK, Superman : 2 hits
2. aaJP, Superman : 2 hits
3. aaHP, JK, Superman : 3 hits
4. Shock Grab, HK : 2 hits
5. Shock Grab, RH : 2 hits

Advance combos:

1. Deep JK, JK, Superman : 3 hits
2. Shock Grab, Uppercut [Corner only] : 2 hits
3. Shock Grab, aaHPHP, Superman : 4 hits
4. Shock Grab, aaHPHP, JK, Superman [Character specific] : 5 hits

Infinite combos (en esquina solo):

1. RH, RH, RH, etc.
2. Shock Grab, RH, RH, etc. [Requires precise timing on first RH]
3. aaHP, Teleport, RH, RH, etc. [Requires precise timing on first RH]

ESTRATEGIA

Raiden se encuentra en mitad de la tabla lo cual no es malo. Tiene debilidades pero también puede dar quebraderos de cabeza a algunos personajes. Su teleport es muy importante ya que nos permite castigar practicamente cualquier movimiento especial con anticipación. Cuenta con proyectil para zonear lo cual es un arma más y su torpedo es bueno para finalizar combos o como chipeo ya que las opciones para castigarlo no son tan grandes como otros movimientos tipo teleport de scorpion ya que dejan a Raiden más alejado. No obstante no es un movimiento para abusar de él.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=fovCAgUg6Mc

REPTILE

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Acid Spit: F, F, HP
Slide: B + LP + LK + BL - A, PC, SS, SN, PSX, PS2, XB, GC, PSP
Slide: B + LK + HK - SG, S32
Forceball: B, B, HP + LP
Invisibility: Up, Up, D, HP (using BL)

COMBOS

1. (mid-screen) Forceball, RH, Slide (3 Hits, 38%)
2. (mid-screen) Forceball, HP, Forceball, HP, Acid Spit (5 Hits, 43%)
3. (full screen) aaAcid Spit, Forceball, JK, Slide (4 Hits, 44%)
4. (mid-screen) Forceball, RH, HK (3 Hits, 45%)
5. (corner) aaSUJK, HP, Acid Spit, HP, Acid Spit (5 Hits, 52%)
6. (corner) Forceball, JP, JP, HK, Slide (5 Hits, 58%)
7. (corner) Forceball, JP, RH, HK (4 Hits, 60%)
8. (corner) SUJK, aaHP, Forceball, Uppercut (4 Hits, 62%)
9. (corner) Uppercut Interrupt, Forceball, aaHP, HK, Slide (5 Hits, 70%)
10. (corner) Uppercut Interrupt, Forceball, aaHP, Forceball, aaHP, Forceball, Uppercut (7 Hits, 93%)

-Infinites
1. (corner) RH, RH, RH, RH.... (check lying frames)
2. (foe against the corner) Forceball, aaHP, Forceball, aaHP, Forceball...
3. (mid-screen) aaForceball, aaHP, Forceball, aaHP, Forceball...


Finishing Moves:

Fatality 1: B, B, D, LP (half screen)
Fatality 2: F, F, D, LK (must be Invisible and close)
Friendship: B, B, D, LK
Babality: D, B, B, LK
Stage: D, F, F, BL (close)

ESTRATEGIA

Reptile es casi el peor personaje del juego. Tiene un montón de malos matchups y varios de sus movimientos son muy peligrosos de ejecutar en ciertas circunstancias. Su forceball es muy util para zonear y permite buenos combos pero tiene un startup muy lento que deja a reptile listo para ser castigado si el rival prevee el movimiento incluso desde la otra punta de la pantalla. Su invisibilidad sin duda es un movimiento muy util para confundir al rival pero su startup también es lento y, el hecho de que termine al ser golpeado aunque bloqueemos limita mucho a reptile ya que es muy fácil para el rival lanzar ciertos proyectiles para conseguirlo, especialmente liu kang, cage, etc... que cuentan con proyectiles a distintas alturas o aereos. Su slide no es tan bueno como el de sub-zero, es más lento y recorre menos distancia, aún así es bueno para finalizar combos. Jugar con Reptile significa ser muy cauto y no atacar sin cabeza, ya que contra ciertos personajes un error y estamos muertos.

Tutorial Básico: http://www.youtube.com/watch?v=WtpxP81pi_I

SCORPION

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Spear: B, B, LP
Teleport: D, B, HP (can be done in air too)
Air Throw: BL (in air)
Scissors: F, D, B, LK

Finishing Moves:

Fatality 1: Up, Up, HP (sweep)
Fatality 1 "Toasty" Version: D, D, Up, Up, HP (sweep)
Fatality 2: Hold HP, D, F, F, F, release HP (close)
Friendship: B, B, D, HK
Babality: D, B, B, HK
Stage: D, F, F, BL (close)

COMBOS

1. (mid-screen) aaHPx2, JP, Teleport, JK (5 Hits, 48%)
2. (mid-screen) aaHPx2, Teleport Punch, Spear, Uppercut (5 Hits, 52%)
3. (mid-screen) RH, Teleport Punch, Spear, Uppercut (4 Hits, 57%)
4. (corner) JK, D+LP, D+LP, SUJK, Air Throw (5 Hits, 65%)
5. (mid-screen) aaHPx2, JK, Teleport Punch, Spear, Uppercut (68%)
6. (corner) aaSUJK, JP, SUJK, Air Throw (4 Hits, 71%)
7. (corner) JK, D+LP, D+LP, LP, Spear, RH, HK (7 Hits, 72%)
8. (mid-screen) aaHPx2, JP, Teleport Punch, JP, Teleport Punch, Spear, Uppercut (8 Hits, 80%)
9. (corner) SUJP, JP, JP, HK, Spear, RH, HK (93%)

-Infinites
1. (corner) RH, RH, RH, RH....
2. (mid-screen vs bosses) Spear, D+LP, Spear, D+LP, Spear...
3. (corner vs bosses) Spear, D+LP, LP/HP, Spear, D+LP, LP/HP, Spear (vs Shao Kahn only LP works)


ESTRATEGIA

Scorpion no es de los mejores en MkII pero tampoco de los peores. Un poco por debajo de la media. Su principal arma es el spear para hacer combos y conseguir daño. Quitando el spear los unicos combos a su disposición son usando el teleport con la cosa de que hay que saber cuando pasa al otro lado de la pantalla y cuando nos deja en la misma esquina vendidos. Si el teleport fuese como en umk3 donde siempre pasa al otro lado (a no ser que estemos a una pantalla de distancia) sería distinto pero al no ser así es un golpe que tenemos que usar con cuidado. El air throw es su mejor arma cuando saltemos contra el rival.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=QFoaPsKQYY0

BARAKA

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Blade Swipe: B + HP
Double Kick: HK, HK
Blade Spark: D, B, HP
Blade Fury: B, B, B, LP

Finishing Moves:

Fatality 1: B, B, B, B, HP (close)
Fatality 2: B, F, D, F, LP (close)
Friendship: Up, F, F, HK
Babality: F, F, F, HK
Stage: F, F, D, HK (close)

COMBOS

1. (corner) JK, d+LP, b+HP, HP, Blade Fury (5 Hits, 71%)
2. (corner) aaSUJP, Blade Slice (B+HP), RH, HP, Blade Spark (5 Hits, 73%)
3. (near corner) Blade Fury, Blade Swipe, JK, Blade Fury (4 Hits, 84%)
4. (corner) Blade Swipe x 3, Uppercut (4 Hits, 84%)
5. (corner) JK, b+HP, b+HP, HP, Blade Fury (5 Hits, 88%)
6. (corner) Uppercut Interrupt, Blade Swipe, Blade Swipe, aaHP, Blade Fury (5 Hits, 96%)
7. (corner) SUJK, Blade Swipe, Blade Swipe, RH, JK (5 Hits, 97%)
8. (corner) SUJP, Blade Swipe, Blade Swipe, HK, HP, Blade Fury (6 Hits, 100%)
9. (near corner) Blade Fury, Blade Swipe, Blade Swipe, Bleeding JK, Blade Fury (5 Hits, 100%)


ESTRATEGIA

Baraka es el peor personaje competitivamente hablando del juego. Sus movimientos especiales son malos ya que necesitan estar muy cerca (excepto el proyectil que tiene un recovery muy malo) o preveer un salto del rival para funcionar. Sus combos son muy básicos y solo es bueno en este apartado en la esquina. Todo lo que no sea meter al rival en la esquina es un combate muy dificil para Baraka.

Tutorial Básico: http://www.youtube.com/watch?v=PxXKdmKKgYU

MILEENA

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Teleport Kick: F, F, LK
Ground Roll: B, B, D, HK
Sai Throw: Hold HP for 2 seconds and release (can be done in air too)

Finishing Moves:

Fatality 1: F, B, F, LP (close)
Fatality 2: Hold HK for 3 seconds and release (close)
Friendship: D, D, D, Up + HK
Babality: D, D, D, HK
Stage: F, D, F, LK (close)

COMBOS

1. (mid-screen) aaHP, HP, JK, Air Sai (4 Hits, 44%)
2. (mid-screen) JK, Roll, Teleport Kick (3 Hits, 49%)
3. (against the corner) JK, Roll, HP, JP, Air Sai (5 Hits, 60%)
4. (corner) JK, Air Sai, Roll, LP, Sai (5 Hits, 63%)
5. (corner) RH, Roll, LP, Roll, Teleport Kick (5 Hits, 71%)
6. (corner) aaHP, Roll, JK, Roll, JK, Air Sai (6 Hits 79%)
7. (corner) aaHP, Roll, JP, LP, Roll, LP, Roll, HK (8 Hits, 86%)
8. (corner) JK, Air Sai, Roll, LP, Roll, JP, Air Sai (7 Hits, 86%)
9. (corner) JK, Roll, JK, Roll, JK, Air Sai (6 Hits 89%)
10. (foe against the corner) Roll, JP, Air Sai, Roll, LP, Roll, JP, Air Sai (8 Hits, 93%)
11. (corner) aaJP, JP, Air Sai, LP, Roll, LP, Roll, JP, Air Sai (9 Hits, 95%)
12. (corner) SUJK, SUJK, Air Sai, LP, Roll, JK, Air Sai (7 Hits, 100%)
13. (corner) aaJP, JP, Air Sai, LK, Roll, LP, Roll, JP, Air Sai (9 Hits, 100%)
14. (corner) Uppercut Interrupt, JK, Air Sai, LP, Roll, JK, Air Sai (7 Hits, 100%)

-Infinites
1. (mid-screen) aaHP, Roll, F+HP, Roll, F+HP, Roll, F+HP, Roll...
2. (corner) aaHP, Roll, JP, aaHP, Roll, aaHP, Roll, aaHP, Roll, aaHP, Roll...


ESTRATEGIA

Listada como la tercera mejor de la tier list, Mileena cuenta con muchas armas para estar ahí arriba. Sus combos quitan muchisima vida y pueden conseguirse desde una simple j.k. Como anti air y opciones de castigo cuenta con una tonelada de oportunidades para hacer daño y sus movimientos especiales no son tan castigables como otros personajes en block. Son castigables pero con combos menos dañinos que con otros chars. Mileena es un personaje que te obliga a jugar buscando constantemente el botón de bloqueo ya que su roll sale tan rápido y puede crear combos que no puedes despirtarte ni un segundo.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=G60v84EdM2Y

JAX

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Energy Wave: F, D, B, HK
Ground Pound: Hold LK for 3 seconds, then release
"Gotcha" Grab: F, F, LP (Keep tapping LP for extra hits)
Back Breaker: BL (in air)
Body Slam: Perform a Throw and repeatedly press HP

Finishing Moves:

Fatality 1: BL, BL, BL, BL, LP (not too close but < sweep)
Fatality 2: Hold LP, F, F, F, release LP (close)
Friendship: D, D, Up, Up, LK
Babality: D, Up, D, Up, LK
Stage: Up, Up, D, LK (close)

COMBOS

1. (mid-screen) JK, bleeding JK, Ground Pound (3 Hits, 45%)
2. (anywhere) Quad-Slam, Ground Pound (5 Hits, 49%)
3. (mid-screen) aaHP, HP, JK, Backbreaker (4 Hits, 50%)
4. (mid-screen) Overhead Hammer, TAK, Backbreacker (3 Hits, 51%)
5. (mid-screen) Overhead Hammer, TAK, Gotcha Grab x5 (7 Hits, 59%)
6. (corner) aaHP, HP, JP, JK, Backbreaker (5 Hits, 60%)
7. (corner) SUJK, JP, aaHP, Gotcha (6 Hits, 65%)
8. (corner) SUJP, JP, JP, JK, Backbreaker (5 Hits, 66%)
9. (corner) SUJP, JP, JP, RH, LK (5 Hits, 66%)
10. (corner) Overhead Hammer, TAK, JK, Backbreaker (4 Hits, 68%)
11. (corner) SUJK, Jump Punch, SUJK, Backbreaker (4 Hits, 70%)
12. (corner) SUJP, JP, JP, HK, JK, Backbreacker (6 Hits, 86%)
13. (corner) Uppercut Interrupt, JP, RH, aaHP, Gotcha (9 Hits, 90%)
14. (corner) SUJP, JP, JP, HK, bleeding JK, Gotcha (10 Hits, 94%)
15. (corner) Uppercut Interrupt, JP, JP, HK, Bleeding JK, Gotcha (10 Hits, 100%)


ESTRATEGIA

Jax es el mejor personaje del juego. Sin lugar a dudas. El daño que hace con combos muy básicos de pocos golpes es tremendo. Su back crack es un movimiento terrible capaz de infundir miedo a saltar a cualquier y hacer que Jax gane siempre la batalla del aire. Su throw puede prolongarse así como el gotcha grab añadiendo mas golpes. Si te acorrala las opciones de Jax son inmensas impidiendo al rival escapar por el aire y torturandolo con golpes en el suelo. A distancia puede usar el ground pound como proyectil mientras esquiva algunos proyectiles. Usalo para forzar al rival a saltar junto con el sonic wave. Un sonic wave lanzado con cierta previsión te permitirá castigar un salto hacia adelante del rival con el back crack.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=bslvEy3Rwo4

SHANG TSUNG

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Flaming Skull: B, B, HP
Two Flaming Skulls: B, B, F, HP
Three Flaming Skulls: B, B, F, F, HP

Morphs:

Liu Kang: B, F, F, BL
Kung Lao: B, D, B, HK
Johnny Cage: B, B, D, LP
Reptile: Hold BL, Up, D, release BL, HP
Sub-Zero: F, D, F, HP
Kitana: BL, BL, BL
Jax: D, F, B, HK
Mileena: Hold HP for 2 seconds and release
Baraka: D, D, LK
Scorpion: Hold BL, Up, Up, release BL
Raiden: D, B, F, LK

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold HK for 2 seconds and release it (sweep)
Fatality 2: Up, D, Up, LK (close)
Fatality 3: Hold LP for 25 seconds during the round and release when announcer says "Finish Him/Her!" (sweep)
Friendship: B, B, D, F, HK
Babality: B, F, D, HK
Stage: Hold BL, D, D, Up, release BL, D (close)

COMBOS

a) Normal Combos

1. (mid-screen) aaHP, HP, Double Fireball (4 Hits, 37%)
2. (mid-screen) aaHP, Triple Fireball (4 Hits, 42%) *[size=8pt](about 65% with Death Punch)[/size]
3. (corner) aaHP, JP, JP, HP, Fireball (5 Hits, 45%)
4. (mid-screen) JK, Triple Fireball (4 Hits, 51%)
5. (corner) aaSUJK, HP, Fireball, HP, Fireball (5 Hits, 57%)
6. (mid-screen) aaDouble Fireball, aaTriple Fireball (5 Hits, 59%)
7. (corner) SUJK, Double Fireball, aaHP, Fireball (5 Hits, 62%)

b) Morph Combos

1. (mid-screen) [Reptile] Forceball, [Scorpion] HP, JP, Teleport Punch (TP), Air Throw (5 Hits, 56%)
2. (corner) [Kung Lao] aaSpin, [Shang Tsung] Triple Fireball (4 Hits, 58%)
3. (mid-screen) aaDouble Fireball, [Scorpion] Teleport Punch, Spear, Uppercut (5 Hits, 62%)
4. (mid-screen) [Reptile] ForceBall, [Scorpion] HPx2, Teleport Punch, Spear, Uppercut (62%)
5. (mid-screen) [Reptile] Forceball, [Raiden] Teleport, RH, aaHP, SUJK, Torpedo (5 Hits, 75%)
6. (corner) [Kitana] Fan Lift, [Mileena] SUJP, Air Sai, aaLP, Roll, SUJK, Air Sai (6 Hits, 77%)
7. (mid-screen) [Scorpion] RH, Teleport Punch, Spear, [Jax] Hammer, TAK, BackBreacker (6 Hits, 83%)
8. (corner) [Cage] Nut Punch Female Glitch, [Raiden] Shock Grab, RH, RH, HK (5 Hits, 100%)
9. (corner) [Kitana] Fan Lift, [Scorpion] RH, LP, Spear, RH Infinite
10. (near corner) [Scorpion] JK, Teleport Punch, Spear, [Sub-Zero] Freeze, TAK, Ground Ice, RH Infinite
11. (corner) [Jax] Overhead Hammer, [Sub-Zero] Freeze, TAK, Ground Freeze, RH Infinite
12. (corner) [Scorpion] SUJK, HP, Spear, [Cage] Rising Kick, Shadow Kick, Shadow Kick, Shadow Kick (7 Hits, 100%)
13. (near corner) [Sub-Zero] Ground Freeze, RH, [Kung Lao] Spin, JP, Whiff Div Kick, Spin, JK, Div Kick (7 Hits, 100%)
14. (mid-screen) [Scorpion] aaHPx2, JK, Teleport Punch, Spear, [Jax] Overhead Hammer, TAK, Gotcha (12 Hits, 100%)
15. (mid-screen) [Scorpion] aaHPx2, JP, TP, Spear. [Kung Lao] Spin, JP, Whiff Div Kick, JK, Div Kick (9 Hits, 100%)
16. (corner) SUJK, Double Fireball, LP, [Mileena] Roll, LP, Roll, JP, Air Sai (9 Hits, 100%)
17. (corner) [Kitana] Fan Lift, JP, Air Fan, [Shang Tsung] HP, [Scorpion] LP, Spear, RH, RH, HK (9 Hits, 100%)
18. (corner) [Scorpion] SUJP, RH, HP, Spear, [Kitana] Fan Lift, SUJK, Air Fan, HP, Wave Punch (9 Hits, 100)
19. (against the corner) [Reptile] Forceball, [Scorpion] aaHPx2, TP, Spear, [Sub-Zero] Freeze, TAK, Ground Ice, RH Infinite
20. (against the corner) [Reptile] Forceball, [Liu Kang] Bicycle Kick, SUJK, Air Fireball, Bicycle Kick (5 Hits, 100%)
21. (mid-screen) [Scorpion] aaHPx2, JP, TP, otg JP, TP, [Sub-Zero] JK, Ground Freeze, JK, JK (10 Hits, 100%)
22. (against the corner) [Reptile] Forceball, [Scorpion] Spear, HP, Spear, [Mileena] RH, Roll, LP, Roll, JP, Air Sai (10 Hits, 100%)


ESTRATEGIA

Tsung es un personaje que depende de las transformaciones para ser competitivo. Sus proyectiles son buenos para zonear pero tienen un starup muy lento por lo que solo se recomienda usarlos a pantalla completa y no contra personajes como scorpion o raiden que pueden facilmente transportarse delante/detrás tuya. Lo que convierte a Tsung en el sexto mejor personaje del juego es que si conocemos todas sus transformaciones somos capaces de hacer counterpick a cualquier otro personaje contando con una cantidad ilimitada de combos a nuestra disposición. Las transformaciones no duran eternamente pero si se juega bien duran lo suficiente como para permitirnos obtener una ventaja o quizá rematar el combate.

Tutorial Básico: http://www.youtube.com/watch?v=eD_Y3Qw06Qg

4 Morphs Combo: http://www.youtube.com/watch?v=O5JqM2t9tUo

SUB ZERO

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Freeze: D, F, LP
Ground Freeze: D, B, LK
Slide: B + LP + LK + BL
Slide: B + LK + HK

Finishing Moves:

Fatality 1: PART 1 - F, F, D, HK (sweep) PART 2 - When your opponent is frozen, jump into close range and press: F, D, F, F, HP
Fatality 2: Hold LP, B, B, D, F, release LP (far)
Friendship: B, B, D, HK
Babality: D, B, B, HK
Stage: D, F, F, BL (close)

1. (mid-screen) aaFreeze, HP, JP, Slide (3 Hits, 25%)
2. (corner) JK, d+LP, d+LP, HP, Slide (5 Hits, 39%)
3. (corner) JK, d+LP, d+LP, LK, Slide (5 Hits, 47%)
4. (corner) aaFreeze, SUJK, d+LP, Uppercut (3 Hits, 48%)
5. (mid-screen) JK, Ground Ice, TAK, Jump Kick (4 Hits, 48%)
6. (near corner) Ground Ice, RH, JK, HP, Slide (5 Hits, 49%)
7. (corner) aaFreeze, SUJK, RH, HK (3 hits, 58%)
8. (near corner) Ground Ice, Uppercut (Land on Ground Ice), JK, Uppercut (4 Hits, 66%)

-Infinites
1. (corner) RH, RH, RH, RH...


ESTRATEGIA

Sub-zero es un personaje bastante limitado en MKII. Listado en decima posición (de doce) en la tier list es un char con pocos combos (la mayoria son en la esquina o como anti air) y movimientos de ejecución lenta. Su congelación es un clásico pero es muy lento y se puede castigar incluso desde pantalla completa. Su ground freeze es mejor pero usada después de j.k u otro tipo de situaciones donde el rival no se lo espere o poco pueda hacer para evitarlo, de lo contrario, es igual de lenta que la congelación normal. Su mejor ataque es el slidle ya que le permite terminar combos o j.k así como castigar determinados fallos de los rivales. Sin embargo no debe usarse a la ligera ya que hace poco chip damage y se puede castigar severamente si es bloqueado.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=JZu-BXoTmd0

100% combo: http://www.youtube.com/watch?v=Z4KtQu9_xCY

LIU KANG

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LISTA DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

High Fireball: F, F, HP (can be performed in air too)
Low Fireball: F, F, LP
Flying Kick: F, F, HK
Bicycle Kick: Hold LK for 4 seconds

Finishing Moves:

Fatality 1: D, F, B, B, HK (close)
Fatality 2: Hold BL, D, F, Up, B, D, F... (sweep)
Friendship: F, B, B, B, LK
Babality: D, D, F, B, LK
Stage: Hold BL, B, F, F, LK (close)

COMBOS

1. (mid-screen) JK, Air Fireball, Flying Kick (3 Hits, 46%)
2. (mid-screen) aaHPx2, JP, Air Fireball, Flying Kick (5 Hits, 54%)
3. (mid-screen) aaHPx2, JP, Air Fireball, Bicycle Kick (5 Hits, 67%)
4. (corner) JK, Air Fireball, Crouch Punch, HP, Bicycle Kick (5 Hits, 70%)
5. (corner) JK, Air Fireball, HP, Fireball, HP, Low Fireball (6 Hits, 71%)
6. (corner) aaJP, Air Fireball, Roundhouse, LP, Bicycle Kick (5 Hits, 78%)
7. (corner) aaHPx2, Jump Kick, Air Fireball, HP, Bicycle Kick, HP, Flying Kick (8 Hits, 100%)
8. (corner) JK, Air Fireball, SUJK, Air Fireball, HP, Bicycle Kick (6 Hits, 100%)
9. (corner) aaJP, Air Fireball, JP, Air Fireball, JP, Air Fireball, HP, Bicycle Kick (8 Hits, 100%)
10. (corner) aaSUJK, Air Fireball, JK, Air Fireball, HP, Bicycle Kick (6 Hits, 100%)
11. (corner) SUJP, Air Fireball, JP, Air Fireball, HP, Fireball, SUJK, Air Fireball (8 Hits, 100%)
12. (corner) SUJK, Air Fireball, JP, Air Fireball, HK, Bicycle Kick (6 Hits, 100%)
13. (corner) JP, Air Fireball, JP, Air Fireball, SUJK, Air Fireball, HP, Fireball (8 Hits, 100%)
14. (mid-screen) aaHPx2, Bike Kick, aaHPx2, Bike Kick, aaLK (7 Hits, 100%)
15. (against the corner) Air Fireball (AFB), AFB, AFB, AFB, AFB, AFB, Bike Kick (7 Hits, 100%)
16. (corner) aaSUJK, Air Fireball, SUJK, Air Fireball, SUJK, Air Fireball (6 Hits, 100%)

ESTRATEGIA

Liu Kang es el segundo mejor personaje del juego. Cuenta con todo tipo de armas que lo convierten en un rival muy dificil de batir. Proyectiles a todas las alturas posible que incluso evitan otros proyectiles (low fireball pasa bajo muchos proyectiles), la bicicleta que se puede cargar mientras ejecutamos otros movimientos asegurandonos una gran cantidad de daño, y combos simples y dañinos son sus principales armas. Con Liu Kang podemos jugar tanto defensiva como ofensivamente debido a su gran zoneo y el temor que infunde su bicicleta cuando vamos al ataque.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=zGxrfkYNXLk
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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 6:16 pm

MORTAL KOMBAT 3

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BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantáneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiéndote contraatacar más rápido.


DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste básicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorralar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch...), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta táctica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta táctica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

CROSSUP THROWS

Una táctica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guías de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy fácilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si prevemos un salto del rival.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelándolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

AUTO COMBOS

Son combos preprogramados consistentes en la sucesión de pulsaciones de ciertos botones para conseguir un combo en el suelo específico de cada personaje. Al contrario que los combos no programados necesitan seguir siempre la misma secuencia de botones para funcionar. También se conocen como popup combos.
Son buenos incluso si son bloqueados por dos razones: chip damage y posicionamiento. No debes terminar un combo si es bloqueado a no ser que el último hit te deje en una posición óptima para continuar atacando. Si se detiene un auto combo antes del último hit podemos continuar presionando al rival que seguramente no se lo espera. El 99% de los auto combos empujan al rival en el último hit.

CORRER

Correr nos permite recorrer la pantalla más rápidamente así como ejecutar auto combos. La barra de correr se sitúa debajo de la de vida y se va llenando según corremos o realizamos auto combos. Puedes mantener pulsado correr y pulsar levemente adelante para tomar un pequeño impulso o mantenerlo pulsado también para correr hasta que dejemos de presionar adelante.
La barra comenzara a vaciarse cuando dejemos de pulsar correr o pase un tiempo. Se vacía a diferentes velocidades según los ataques que realicemos. No tiene el mismo tiempo con un aalp/hp que con un teleport, uppercut o bike kick. Después de un auto combo puedes andar hacia delante y dejar que la barra comience a vaciarse, una vez se vea plateada o verde puedes tomar un run Bursa y meter un extra hp antes de muchos juggle combos.

PERSONAJES

SEKTOR

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Missile: F, F, LP
Heat Seeking Missile: F, D, B, HP - A, PS2, XB, GC, PSP, PC (MAT: DE), SN
Heat Seeking Missile: D, B, HP - SG
Teleport Punch: F, F, LK (can be done in air too)

Finishing Moves:

Fatality 1: LP, R, R, BL (sweep)
Fatality 2: F, F, F, B, BL (more than half screen)
Animality: F, F, D, Up (close)
Babality: B, D, D, D, HK
Friendship: R, R, R, R, D (half screen)
Stage: R, R, R, D

Combos:

HK, HK (15%)
HP, HP, D + LP (18%)
HP, HP, HK, B + HK (22%)
HP, HP, HK, HK, B + HK (26%)

ESTRATEGIA

Un personaje muy limitado. Su teleport no conduce a combos de gran daño y vende muchisimo en block. Sus misiles son buenas armas de zoneo pero contra personajes rushdown quedan completamente inutilizados. Requiere mucha paciencia jugar con Sektor y sentido del espacio ya que se mueve mejor en la larga distancia.

KABAL

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Tornado Spin: B, F, LK
Fireball: B, B, HP (can be done in air too)
Ground Razor: B, B, B, R

Finishing Moves:

Fatality 1: D, D, B, F, BL (sweep)
Fatality 2: R, BL, BL, BL, HK (close)
Animality: Hold HP, F, F, D, F, then release HP (close)
Babality: R, R, LK
Friendship: R, LK, R, R, Up
Stage: BL, BL, HK

Combos:

HP, HP, D + HP (19%)
LK, LK HP, HP, HP, D + HP (25%)
LK, LK, HP, HP, HK, B + HK (28%)
HP, HP, D + LP, D + HP (25%)
LK, LK, HP, HP, D + LP, D + HP (28%)
HP, HP, HK, B + HK (25%)
LK, LK, HK, B + HK (27%)
LK, LK, B + HK (21%)

ESTRATEGIA

Kabal es el segundo mejor personaje del juego por varios motivos. Con un spin es capaz de quitarte una cantidad importante de vida y sale tan rápido que es muy dificil de preveer/evitar. Su ground razor es un movimiento abusivo ya que se puede meter en combo y lidera a combos más largos con el spin. Realmente cuenta con ataques poco balanceados que hace que luchar contra él sea una cuestión de esperar y castigar sus fallos.

KUNG LAO

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Hat Throw: B, F, LP
Diving Kick: D + HK (in air)
Spinning Shield: F, D, F, R
Teleport Attack: D, Up

Finishing Moves:

Fatality 1: R, BL, R, BL, D
Fatality 2: F, F, B, D, HP (close)
Animality: R, R, R, R, BL (close)
Babality: D, F, F, HP
Friendship: R, LP, R, LK (past sweep)
Stage: D, D, F, F, LK

Combos:

LK, LK, B + HK (19%)
HP, LK, B + HK (18%)
HP, LP, HP, LP, LK, LK, B + HK (34%)

ESTRATEGIA

Kung Lao cuenta con un gran auto combo pero poco mas. Su proyectil es lento y castigable en reacción y no cuenta con nada parecido al infinito de umk3. Debido a esto se convierte en un personaje que necesita mucho de un buen rushdown para ganar al rival sufriendo especialmente contra los que le pueden zonear facilmente.

SHEEVA

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Ground Stomp: B, D, B, HK
Fireball: D, F, HP
Teleport Stomp: D, Up

Finishing Moves:

Fatality 1: F, D, D, F, LP (close)
Fatality 2: Hold HK, B, F, F, release HK (close)
Animality: R, BL, BL, BL, BL (close)
Babality: D, D, D, B, HK
Friendship: F, F, D, F, start, HP
Stage: D, F, D, F, LP

Combos:

HP, HP, LP, F + HP (25%)
HK, HK, LK, B + HK (27%)
HP, HP, LP, HK, HK, LK, B + HK (42%)

ESTRATEGIA

El peor personaje del juego. Realmente lo único bueno que tiene es un auto combo de bastante daño pero ni cuenta con opciones de juggle ni con movimientos especiales decentes para ganar el combate. Su proyectil es practicamente inutil ya que tiene un recovery horrible y su teleport stomp solo funciona contra rivales ingenuos o que no se mueven y aún así es fácil de castigar en reacción. Su otro stomp realmente no merece la pena ni intentarlo aún en la larga distancia.

NIGHTWOLF

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Shoulder Ram: F, F, LK
Arrow Shot: D, B, LP
Hatchet Swipe: D, F, HP
Projectile Reflection: B, B, B, HK

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold BL, Up, Up, B, F, release BL, BL (close)
Fatality 2: B, B, D, HP (sweep)
Animality: F, F, D, D (close)
Babality: F, B, F, B, LP
Friendship: R, R, R, D (sweep)
Stage: R, R, BL

Combos:

HK, HK, B + HK (19%)
HP, HP, LP, D, F, HP (23%)
HP, HP, LP, HK (22%)
LK, HP, HP, LP, HK (27%)
LK, HP, HP, LP, D, F, HP (28%)

ESTRATEGIA

Debido a que puede rebotar proyectiles es un char al que no le puedes lanzar ninguno a larga distancia. Nightwolf se puede definir como rushdown total ya que su autocombo, su hatchet como antiair y su shoulder son armas increibles para poner presión al rival. A distancia puede zonear con el proyectil aunque es desaprovechar las mejores opciones del personaje.

CYRAX

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Far Bomb Toss: Hold LK, F, F, HK
Near Bomb Toss: Hold LK, B, B, HK
Teleport: F, D, BL - can be done in air too
Green Net: B, B, LK
Air Throw: D, F, BL (when enemy is in air), LP - to throw

Finishing Moves:

Fatality 1: D, D, Up, D, HP (close)
Fatality 2: D, D, F, Up, R (close)
Animality: Up, Up, D, D (close)
Babality: F, F, B, HP
Friendship: R, R, R, Up
Stage: R, BL, R

Combos:

HP, HP, HK, HP, HK, B + HK (30%)
HP, HP, LP (18%)
HK, HK, B + HK (19%)

ESTRATEGIA

Cyrax en mk3 es mejor personaje que en umk3. Esto es debido a dos aspectos. Puede lanzar bombas mientras la red está todavia en pantalla y su throw especial no tiene input de dp. Por lo demás su juego consiste en plantar bombas aquí y allá y jugar con el rival intentando hacer que este se mueva por la pantalla sin sentido o tenga que defnederse constantemente.

SUB ZERO

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Ice Blast: D, F, LP
Ice Clone: D, B, LP (can be done in air too)
Ice Shower:
Front: D, F, B, HP
Over: D, F, HP
Behind: D, B, F, HP
Slide: B + LP + BL + LK - A, PS2, XB, GC, PSP, PC (MAT: DE), SN, PSX
Slide: B + LP + BL or B + BL + LK - SG

Finishing Moves:

Fatality1: B, B, D, B, R (sweep)
Fatality2: BL, BL, R, BL, R (close)
Animality: hold BL, F, F, Up, Up, release BL (close)
Babality: D, B, B, HK
Friendship: LK, R, R, Up
Stage: B, D, F, F, HK

Combos:

HP, HP, LP, LK, HK, B + HK (23%) (CPU Does 30%)
HP, HP, LK, HK, B + HK (26%)
HP, HP, LP, B + HK (22%)
HK, HK, B + HK (19%)
HP, HP, B + HK (18%)

ESTRATEGIA

El mejor personaje del juego por un motivo: Ice clon. Este movimiento está roto y nos permite congelar gratis a nuestros rivales. En umk3 sería corregido pero aquí podemos usarlo pegados a nuestro rival lo que hace que sub-zero pueda escapar de cualquier situación de presión y encima protegerse con el ice clon. Incluso podemos congelar a enemigos defendidos con el air ice clone si lo hacemos lo suficientemente cerca glicht cancelando. Eso sumado a sus otras opciones de congelación convierten a sub-zero en un personaje abusivo.

Mid-Screen Infinite: http://www.youtube.com/watch?v=iGREBXSaRxs

SMOKE

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special moves:

Harpoon: B, B, LP
Teleport Uppercut: F, F, LK - can be done in air too
Air Throw: BL (in air)
Invisibility: Hold BL, Up, Up, R

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold BL, Up, Up, F, D (full screen)
Fatality 2: Hold R + BL, D, D, F, Up (sweep) - A, PSX, PS2, XB, GC, PSP, PC (MAT: DE), SG, SN
Fatality 2: Hold BL, D, D, F, Up (sweep) - PC
Animality: D, F, F, BL (full screen)
Babality: D, D, B, B, HK
Friendship: R, R, R, HK (full screen)
Stage: F, F, D, LK

Combos:

HP, HP, LK, HK, LP (26%)
HP, HP, LP (18%)
HP, HP, HK (18%)
HK, HK, LP (19%)

ESTRATEGIA

Es el sexto mejor personaje del juego por un motivo. De un telepor es capaz de quitarte más del 50% de la vida. Algo similar se puede aplicar a su spear que además le permite hacerse invisible gratis. Un personaje para jugar con cabeza ya que no queremos fallar un teleport o un spear porque el castigo puede ser grande dependiendo del personaje contra el que juguemos.

STRYKER

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

High Grenade: D, B, HP
Low Grenade: D, B, LP
Baton Throw: F, F, HK
Baton Trip: F, B, LP

Finishing Moves:

Fatality 1: D, F, D, F, BL (close)
Fatality 2: F, F, F, LK (full screen)
Animality: R, R, R, BL (sweep)
Babality: D, F, F, B, HP
Friendship: LP, R, R, LP
Stage: F, Up, Up, HK

Combos:

HP, HP, LP (18%)
LK, LK, B + HK (19%)
LK, HP, HP, LP (23%)
HK, LK, B + LP, B + HK (23%)

ESTRATEGIA

Stryker es uno de los personajes de la parte baja de la tier list. El hecho de que aún no tenga su movimiento de disparo le resta muchos puntos para juggles y como opciones anti aire. Aún así es capaz de hacer mucho daño con su auto combo con baton rough por lo que se debe tener en cuenta. Su mejor arma es el zoneo con sus granadas impide que muchos personajes se acerquen a élcon garantias.

SONYA

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Energy Rings: D, F, LP
Flying Punch: F, B, HP
Leg Grab: D + LP + BL
Bicycle Kick: B, B, D, HK

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold BL + R, Up, Up, B, D (half screen) - A, PSX, PS2, XB, GC, PSP, PC (MAT: DE), SG, SN
Fatality 1: Hold BL, Up, Up, B, D (half screen) - PC
Fatality 2: B, F, D, D, R (half screen)
Animality: Hold LP, B, F, D, F, release LP (close)
Babality: D, D, F, LK
Friendship: B, F, B, D + R
Stage: F, F, D, HP

Combos:

HK, HK, B + HK (19%)
HP, HP, LP, B + HP (22%)
HK, HP, HP, LP, B + HP (27%)
HK, HK, HP, HP, LP, B + HP (31%)

ESTRETEGIA

Situada en mitad de la tier list, Sonya cuenta con armas para todas las situaciones. Buenos auto combos, antiairs en los que confiar y proyectil para la larga distancia. Quizá no sea la mejor en ninguno de estos aspectos pero la convierten en un personaje all-around muy útil tanto para novatos como jugadores experimentados.

LIU KANG

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

High Fireball: F, F, HP - can be done in air too
Low Fireball: F, F, LP
Flying Kick: F, F, HK
Bicycle Kick: Hold LK for 3 seconds, then release

Finishing Moves:

Fatality 1: F, F, D, D, LK
Fatality 2: hold BL, Up, D, Up, Up, release BL, BL + R
Animality: D, D, Up (sweep)
Babality: D, D, D, HK
Friendship: R, R, R, D + R
Stage: R, BL, BL, LK

Combos:

LK, LK, HK, LK (25%)
HP, LK, LK, HK, B+ HK (28%)
HP, HP, BL, LK, LK, HK, B + LK (36%)
Jump Kick, High Fireball, Flying Kick (28%)

ESTRATEGIA

Liu Kang tiene proyectiles a todas las alturas y ataques en la media distancia junto a un decente auto combo. Podemos pensar que es un buen personaje por esto pero está en la parte baja de la tier list por algo. su auto combo quita poco y no nos permite jugglear como en umk3, su rushdown es malo por lo que tenemos que depositar nuestro juego en la media larga distancia casi siempre lo que le trae problemas con zoners.

KANO

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Knife Throw: D, B, HP
Knife Uppercut: D, F, HP
Roll: Hold LK for 3 seconds, then release
Strangle Grab: D, F, LP
Air Throw: BL (in air)

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold LP, F, D, D, F, release LP (close)
Fatality 2: LP, BL, BL, HK (sweep)
Animality: Hold HP, BL, BL, BL, release HP (close)
Babality: F, F, D, D, LK
Friendship: LK, R, R, HK (outside sweep)
Stage: Up, Up, B, LK

Combos:

HP, HP, D + LP, D + HP (22%)
HP, HP, B + LP (18%)
HP, HP, HK, LK, B + HK (26%)
LK, LP (15%)
LK, D + LP, D + HP (19%)
HK, HK, LK, B + HK (23%)

ESTRATEGIA

Gran personaje ubicado en cuarto lugar en la tier list. Cuenta con un autocombo que jugglea además de movimientos especiales para zonear como el proyectil y el roll. Su daño es bastante alto y puede usarse tanto para rushdown como para zonear y dejar que sea el rival el que falle.

JAX

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Bionic Rush: F, F, HK
Single Shot: B, F, HP
Double Shot: F, F, B, B, HP
Ground Smash: Hold LK for 3 seconds, then release
Gotcha Grab: F, F, LP
Backbreaker: BL (in air)
Quadruple Slam: Tap HP after throw while keep holding LP

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold BL, Up, D, F, Up, release BL (close)
Fatality 2: R, BL, R, R, LK (full screen)
Animality: Hold LP, F, F, D, F, then release LP (close)
Babality: D, D, D, LK
Friendship: LK, R, R, LK (outside sweep)
Stage: D, F, D, LP

Combos:

HK, HK, B + HK (19%)
HP, HP, BL, LP, B + HP (24%)
HK, HK, D + HP, HP, BL, LP, B + HP (33%)

ESTRATEGIA

Una bestia. Así podríamos definir a Jax en mk3. Ha bajado dos puestos en la tier list respecto a mk2 pero no importa. Sus autocombos son muy dañinos y su capacidad para zonear con proyectiles increible. Si le saltas corres el gran riesgo de comerte un back crack por lo que es un personaje muy dificil para entrarle.

SINDEL

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Fireball: F, F, LP
Air Fireball: D, F, LK (while jumping or floating)
Wave Dizzy: F, F, F, HP
Float: B, B, F, HK (Press BL to land)

Finishing Moves:

Fatality 1: R, R, BL, R, BL (sweep)
Fatality 2: R, BL, BL, R + BL (close)
Animality: F, F, Up, HP (close)
Babality: R, R, R, Up
Friendship: R, R, R, R, R, R, Up
Stage: D, D, D, LP

Combos:

HP, HP, D + HP (19%)
HK, HP, HP, D + HP (27%)
HK, HP, HP, LP, HK (33%)
HP, HP, LP, HK (25%)
HK, HK, B + HK (19%)

ESTRATEGIA

Situada en mitad de la tabla sindel puede traer muchos dolores de cabeza ya que su grito tiene bastante rango y sirve como antiair, su proyectil aereo es genial para maniobras evasivas y su autocombo quita bastante vida. Se puede jugar con ella tanto al ataque como en defensa. Es deber nuestro juzgar que táctica es más útil dependiendo del personaje contra el que estemos jugando.

SHANG TSUNG

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Single Fireball: B, B, HP
Double Fireballs: B, B, F, HP
Triple Fireballs: B, B, F, F, HP
Triple Ground Fireballs: F, B, B, LK

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold LP, D, F, F, D (close)
Fatality 2: Hold LP, R, BL, R, BL (close)
Animality: Hold HP, R, R, R, release HP (sweep)
Babality: R, R, R, LK
Friendship: LK, R, R, D
Stage: Up, Up, B, LP

Morphs:

Cyrax: BL, BL, BL
Jax: F, F, D, LP
Kabal: LP, BL, HK
Kano: B, F, BL
Kung Lao: R, R, BL, R
Liu Kang: D, B, Up, F, D (360° forward)
Nightwolf: Up, Up, Up
Sektor: D, F, B, R
Sheeva: F, D, F, LK
Sindel: B, D, B, LK
Sonya: D + R + LP + BL - A, PSX, PS2, XB, GC, PSP, PC (MAT: DE), SG, SN
Sonya: R + BL + LP - PC
Stryker: F, F, F, HK
Sub-Zero: F, D, F, HP
Smoke: D, B, B, LP - SG

Combos:

LK, HP, HP, LP, B + HK (28%)
HP, HP, LP, B + HK (22%)
HK, HK, B + HK (19%)

ESTRATEGIA

El hecho de poder convertirse en cualquier char del juego lo vuelve peligroso pero realmente es la única opción decente que tiene Tsung para poder ganar un combate. Jugar sin morphs convierte a Tsung en casí el peor char del juego ya que sus proyectiles (incluso el nuevo) son muy lentos de ejecución y no conducen a más daño y su autocombo es de los peores del juego.

ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3

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GUIA DE ESTRATEGIA GENERAL

BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantáneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiéndote contraatacar más rápido.


DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste básicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorralar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch...), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta táctica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta táctica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

CROSSUP THROWS

Una táctica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guías de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy fácilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si prevemos un salto del rival.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelándolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

AUTO COMBOS

Son combos preprogramados consistentes en la sucesión de pulsaciones de ciertos botones para conseguir un combo en el suelo específico de cada personaje. Al contrario que los combos no programados necesitan seguir siempre la misma secuencia de botones para funcionar. También se conocen como popup combos.
Son buenos incluso si son bloqueados por dos razones: chip damage y posicionamiento. No debes terminar un combo si es bloqueado a no ser que el último hit te deje en una posición óptima para continuar atacando. Si se detiene un auto combo antes del último hit podemos continuar presionando al rival que seguramente no se lo espera. El 99% de los auto combos empujan al rival en el último hit.

CORRER

Correr nos permite recorrer la pantalla más rápidamente así como ejecutar auto combos. La barra de correr se sitúa debajo de la de vida y se va llenando según corremos o realizamos auto combos. Puedes mantener pulsado correr y pulsar levemente adelante para tomar un pequeño impulso o mantenerlo pulsado también para correr hasta que dejemos de presionar adelante.
La barra comenzara a vaciarse cuando dejemos de pulsar correr o pase un tiempo. Se vacía a diferentes velocidades según los ataques que realicemos. No tiene el mismo tiempo con un aalp/hp que con un teleport, uppercut o bike kick. Después de un auto combo puedes andar hacia delante y dejar que la barra comience a vaciarse, una vez se vea plateada o verde puedes tomar un run Burst y meter un extra hp antes de muchos juggle combos.

DAMAGE PROTECTION

Funciona como en otros juegos el damage scalling e impide que combos largos quien una cantidad obscena de vida reduciendo el daño a ciertos movimientos. Movimientos que activan damage protection son j.k por ejemplo, así que todo lo que metas tras j.k quitará la mitad. Algunos movimientos especiales activan damage protection como los teleport punches de los ninjas masculinos, el riot gun de stryker, el roll de mileena, etc…

Otros no lo activan como el teleport de los robots, los spear y el ground eruption de Shang Tsung entre otros. En mk3 no existia damage protection por lo que podias conseguir combos muy dañinos usando este tipo de movimientos en combos.

PUNCH/KICK STARTERS

Respecto a mk3 se añade ps/ks para prolongar combos y conseguir más daño de ellos. Es decir, que podemos añadir a un auto combo un puño en salto o una patada en salto (esta última solo hacia arriba) para añadir un hit extra y más daño al combo.

RELAUNCH COMBOS

Otro detalle nuevo a la hora de potenciar y alargar combos es el relaunch. Consiste en meter un auto combo que sirva como launcher y saltar haciendo que nuestro char este a la misma altura del rival al caer para antes de tocar el suelo meter el autocombo de nuevo. El juego reconocerá que el rival está en el suelo y por tanto el primer golpe entrará como punch starter permitiéndonos relanzar al rival las veces que seamos capaces. Algunos chars tienen más fácil que otros el relaunch y algunos son más difíciles de relaunch que otros.

OFF THE GROUND (OTG)

Por alguna razón tras algunos autocombos el juego nos permite añadir un barrido a una patada agachado que entrará como combo y se convierte en inbloqueable. Esto sucede en combos de jade o jax por ejemplo.

GLITCH CANCELLING

En mortal kombat un jugador al azar tiene ventaja de frames en cada ronda. Esto significa que si dos ataques conectan en el mismo frame uno siempre ganará. Esto sucede porque el otro personaje tiene un extra tick antes del contacto de cada ataque. El resultado para ese jugador es el glitch cancel. Por lo que, resumiendo, un personaje tendrá ventaja de frames y el otro puede glitch cancelar.

Muchos movimientos especiales en mk tienen un número de hits en los que el ataque puede repetirse antes de cerrarse. Movimientos como el spear o el tp tienen un limite de 4 hits antes de cerrarse por lo que si sobrepasamos esa cifra de hits no podremos usarlo en el combo. Puedes cancelar un lp, hp, j.p o j.k en el frame de contacto con un movimientos especial dentro de un limite de hits, un hit más allá de ese limite. En otros juegos se conoce a esta técnica como just frame.

PERSONAJES

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Single Fireball: B, B, HP
Double Fireballs: B, B, F, HP
Triple Fireballs: B, B, F, F, HP
Triple Ground Fireballs: F, B, B, LK

Finishing Moves:
Fatality 1: Hold LP, D, F, F, D (close)
Fatality 2: Hold LP, R, BL, R, BL (close)
Animality: Hold HP, R, R, R (sweep) - A, SS, XB, PS2
Babality: R, R, R, LK
Friendship: LK, R, R, D
Brutality: HP, BL, BL, BL, LK, HP, LP, LP, BL, BL, BL - SG, SN
Stage: Up, Up, B, LP

Morphs:
Cyrax: BL, BL, BL
Classic Sub-Zero: BL, BL, R, R
Ermac: D, D, Up
Jade: F, F, D, D, BL
Jax: F, F, D, LP
Kabal: LP, BL, HK
Kano: B, F, BL
Kitana: F, D, F, R
Kung Lao: R, R, BL, R
Liu Kang: D, B, Up, F, D (360° forward)
Mileena: R, BL, HK
Nightwolf: Up, Up, Up
Noob Saibot: F, D, D, B, HK - SG
Rain: R, BL, LK - SG
Reptile: R, BL, BL, HK
Scorpion: D, D, F, LP
Sektor: D, F, B, R
Sheeva: Hold LK, F, D, F, release LK or F, D, F, LK, LK - A, SS, XB, PS2
Sindel: B, D, B, LK
Sonya: D + R + LP + BL
Smoke: F, F, LP - SG
Stryker: F, F, F, HK
Sub-Zero: F, D, F, HP

Combos:

HP, HP, LP, B + HK (22%)
HK, HK, B + HK (19%)
LK, HP, HP, LP, B + HK (27%)

Basic Juggles:

1. aaHP,HP, double fireball 4 hits 28% (sets up GE lock down or if they jump as soon as they land they will get hit and it sets up juggles, morphs, and infinite combos)
2. GE, aaHP,HP, double fireball 7 hits 43%
3. (near corner) aaHPHP, double fireball, uppercut 5 hits 50%

Advanced Juggles:

1. aaDouble Fireball, GE, aaHP,HP, aaHP, double fireball, 10 hits 65%
2. (near corner) aaHPHP, double fireball, JK, HK, 6 hits, 59%

Morph and GE related Combos of various degrees of difficulty:

1. aaDouble Fireball, [Ermac], teleport punch, aaHP, Lift, aaHPHP, aaHP, fireball 8 hits about 47%
2. aaLP,(BL,HK for Kabal morph) spin, aaHP,HP, JK, air fireball (JK on some) (and now you are safe as Kabal to terrorize for about 12 clock seconds) 6 hits 47%-48%
3. GE, [Kabal] aaHPHP, JK, air fireball 7 hits 57%
4. GE, [Jax] aaHPHP, JK, air throw, 7 hits 59%
5. GE, [Nightwolf] Axe X4, aaHP, Axe, aaHP, Shoulder Tackle 11 hits 60%(varies on the characters, for example against Kabal, Sub Stryker or Jax, the full combo isn't that difficult, but against Shang it would be impossible)
6. GE(2 hit), [Sindel] scream, aaHP, scream, aaHP, scream, HK, HP, HP, D+HP, aaHPHP, JK, air fireball 12 hits 69%
7. GE, [Ermac] JK, Lift, aaHPHP, aaHP, fireball (JK on some) 8 hits 67-71%
8. GE, [Liu Kang] aaHPHP, JK, Air Fireball, Dragon Kick 8 hits 70%
9. GE, [Reptile] - as many aaHPHP whiff elbow dashes, as possible on whatever character you're against, for example, GE, [Reptile] aaHPHP, whiff dash X3, uppercut, 10 hits 75%
10. GE(2 hit), [Ermac] aaHP, JK, lift, aaHPHP, aaHP fireball or JK 8 hits 68-73%
11. GE, [Kung Lao] into various spin, or aaHP, JK, whiff dive kick infinite combos
12. [when aware of being Sub for a while] aaHP, freeze, or aaFreeze, aaHP, freeze (kill whatever time is necessary) [Shang][Kung Lao] to infinite variations or Ermac and anyone of his various ridiculous combos.

ESTRATEGIA

Tsung es un personaje de la parte baja de la tabla. Los motivos son muy claros, depende de las transformaciones para ganar consistentemente. Es posible meter combos muy largos y efectivos a través del ground eruption pero un jugador decente no se lo va a comer debido a la lentitud con la que sale el ataque. sus combos no están mal pero no te llevan a la victoria solo con eso. Es imprescindible jugando con tsung conocer todos los morph y tener un control decente del resto del cast para maximizar las oportunidades. De esta manera siempre podremos transformarnos en un char que venga bien contra nuestro rival, eso si, eligiendo solo transformarnos en situaciones seguras.

100% Combo (Ermac/Kitana): http://www.youtube.com/watch?v=gQCNWm8OCmM

100% Combo (Sub-Zero/Kung Lao): http://www.youtube.com/watch?v=G1ya1QqVOdY

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Spear: B, B, LP

El clásico gancho. Atrapa al rival y lo coloca a nuestro lado completamente indefenso para el combo que venga a continuación. No podemos saltar ya que el rival se recuperará. Es un ataque muy castigable por lo que solo debe usarse en combos o a toda pantalla

Teleport Punch: D, B, HP (puede hacerse en el aire)

El mejor movimiento de Scorpion. Le permite escapar de la presión, castigar a toda pantalla y poner presión al rival. No obstante hay que usarlo siempre con cabeza ya que si es bloqueado puede ser castigado duramente.

Air Throw: BL (en el aire)

Gran movimiento para usar air to air

Finishing Moves:

Fatality 1: D, D, Up, HK (past sweep)
Fatality 2: F, F, D, Up, R (close)
Animality: F, Up, Up, HK (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, B, B, F, HP
Friendship: B, F, F, B, LK (close)
Brutality: HP, HP, BL, HK, HK, LK, HK, HP, HP, LP, HP - SG, SN
Stage: F, Up, Up, LP

Combos:

HP, HP, U + LP (18%): http://www.youtube.com/watch?v=ZNTuiIDcwXA
spear HP, HP, U + LP (22%): http://www.youtube.com/watch?v=mhA1dn_yWIk
HK, HK, LK, LK (23%): http://www.youtube.com/watch?v=qQWqTaJLi6s
HP, HP, HK, B + HK (24%): http://www.youtube.com/watch?v=7ksMhlhCFk8
ps HP, HP, U + LP (27%): http://www.youtube.com/watch?v=TSHNT9MG0qc
spear HP, HP, HK, B + HK (28%): http://www.youtube.com/watch?v=v6-d-S0opg8
spear HK, HK, LK, LK (28%): http://www.youtube.com/watch?v=xS34UlCvUxw
ks HP, HP, U + LP (29%): http://www.youtube.com/watch?v=2Dr73NsnA9s
ps HK, HK, LK, LK (33%): http://www.youtube.com/watch?v=stT3jH2Bjw4
ps HP, HP, HK, B + HK (33%): http://www.youtube.com/watch?v=fUt5l5bwaVU
j.k teleport spear HP, HP, HK, B + HK (33%): http://www.youtube.com/watch?v=J-nqGhHWOW8
ks HK, HK, LK, LK (34%): http://www.youtube.com/watch?v=fHSXIY1cCrs
ks HP, HP, HK, B + HK (35%): http://www.youtube.com/watch?v=RzMPBpp_LJw

Punishers

spear HP, HP, HK, B + HK (28%): http://www.youtube.com/watch?v=WmKNlwZPHXE
aahp, spear HK, HK, LK, LK (34%): http://www.youtube.com/watch?v=snr9komkg6w
j.k teleport spear HP, HP, HK, B`+ HK (38%): http://www.youtube.com/watch?v=ltfvO_jdSs8
aahp j.k teleport spear HP, HP, HK, B + HK (45%): http://www.youtube.com/watch?v=JzFox1yvYqs

Basic Juggles:

1. aaHPHP, harpoon, HP, HP, HK, B+HK 7 hits 42%
2. aaHPHP, JK, air throw 3 hits 28% (43% actual)
3. aaHPHP, teleport (miss) aaHPHP, harpoon, HP, HP, HK, B+HK 9 hits 55%

Advanced Juggles:

1. aaHPHP, JK, teleport punch, harpoon, HP, HP, HK, B+HK 9 hits 51%
2. aaHPHP, JK, harpoon, HP, HP, HK, B+HK 8 hits 57%
3. aaHPHP, teleport (miss) aaHP, JK, harpoon, HP, HP, HK, B+HK 9 hits 64%

Corner punishers:

1. (very close to wall) aaHP, RH, harpoon, RH, HK 5 hits 60%
2. (half screen distance from wall) aaHP,HP, JK, aaHP, RH, HK 7 hits 72%
3. (sweep distance from wall) aaHP,HP, JK, RH, harpoon, RH, HK 7 hits 83%

ESTRATEGIA

Aunque pueda pensarse que tiene los mismos movimientos que human smoke (spear, teleport air throw) está muy por debajo de él por el simple hecho de que no cuenta con launcher en sus autocombos. el mejor autocombo con el que cuenta es hp hp hk b hk. su otro autocombo de cuatro hits puede usarse también ya que la diferencia de daño no es tanta pero es mas dificil de meter con ps (punch starter). el peor fallo que podemos cometer es abusar del teleport porque un teleport bloqueado lleva a combos de mas de 50% de vida con varios personajes tirando el combate a la basura. Para poder jugar competentemente con scorpion tenemos que presionar al rival con kara jabs y castigar sus ataques especiales bloqueados con su opción de casi 50%.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=fjXZDhVtvJ0

Punisher avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=8D0wab2- ... r_embedded

Corner combo avanzado en Sheeva: http://www.youtube.com/watch?v=_qWjTw6f ... r_embedded

Recopilatorio kombos: http://www.youtube.com/watch?v=VSr-Ca8gsR0

Imagen

Special Moves:

-Ice Blast: D, F, LP

La clásica congelación de Sub-zero. Si conecta deja al oponente indefenso ante nuestro próximo ataque. Su uso debe limitarse a pantalla completa ya que es totalmente castigable.

-Ice Clone: D, B, LP (can be done in air too)

El mejor movimiento de Sub y su arma para zonear. Ideal para contrarrestar a personajes de presión y poner espacio entre tu y el rival. No obstante cuidado con los teleporters y personajes con buenos proyectiles ya que puede que te arricones sin querer

-Ice Shower: Front: D, F,+ , HP Over: D, F, HP Behind: D, B, F, HP

Buen movimiento que te permite pillar a los rivales desprevenidos (especialmente cuando saltan) y conseguir una congelación gratis. No obstante es un movimiento muy lento y castigable por lo que su uso debe limitarse muchisimo y solo a pantalla completa

-Slide: B + LP + BL + LK

Un gran movimiento para finalizar combos o pillar desprevenidos a rivales a cierta distancia. Es castigable en bloqueo por lo que solo debemos usarlo cuando estemos seguros de que va a conectar

Finishing Moves:

Fatality1: B, B, D, B, R (sweep)
Fatality2: BL, BL, R, BL, R (close)
Animality: F, F, Up, Up (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, B, B, HK
Friendship: LK, LK, R, R, Up
Brutality: HP, LK, HK, LP, HP, HK, HK, HP, HP, LP, HP - SG, SN
Stage: B, D, F, F, HK

Combos:

HP, HP, B + HK (18%)
HK, HK, B + HK (19%)
HP, HP, LP, B + HK (22%)
HP, HP, LP, B + LK, B + HK, B + HK (23%) (Computer does 30%): http://www.youtube.com/watch?v=A9WawZhVL5s
HP, HP, LK, HK, B + HK (26%): http://www.youtube.com/watch?v=h3zCoIgpI8s
PS, HP, LP, B + LK, B + HK, B + HK (28%): http://www.youtube.com/watch?v=yLd2FlrakHk
KS, HP, LP, B + LK, B + HK, B + HK (30%): http://www.youtube.com/watch?v=VrZCKqWJVn4
PS, HP, LK, HK, B + HK (33%): http://www.youtube.com/watch?v=MkoDbxQjix4
KS, HP, LK, HK, `+ HK (34%): http://www.youtube.com/watch?v=n3RaRRs0ecM

Punishers:

LP, aa freeze, j.k, slide (30%): http://www.youtube.com/watch?v=UNJf5oqvLzk
freeze, LP, freeze, LP, j.k, slide (36%): http://www.youtube.com/watch?v=AbqrmmeIFk4
LP, freeze, LP, j.k, slide (36%): http://www.youtube.com/watch?v=KH-f-3TPkM8

Anti airs:

aa freeze, LP, freeze, j.k, slide (30%): http://www.youtube.com/watch?v=viMCD-haBpw

Basic Juggles:

1. aa freeze, aaHP, freeze, aa(HP,HP), JK, slide, 5 hits 43%
2. freeze, cross up jump kick, freeze, aa (HP HP), JK, slide 5 hits 33%
3. aaHP, freeze, cross up JK, aaHK or JK 36 and 37% (works well on characters who are harder to aaHPHP juggle)

Advanced Juggles:

1. aa freeze, aaHP, freeze, aaHP freeze(breaks a rule by canceling before the punch hits but still connecting)HP,HP, JK, slide, 6 hits 50% (BP)
2. aaHP, freeze, push corner, aaHP, (gc)freeze, aaHPHP, JK, HK, LK 7 hits 69% (leave off the last LK sometimes if the HK doesn't hit high enough, but a lot of position can be done during freezes, and if you aren't good at glitch canceling (gc) leave out the extra HP and you still get 50%
3. (freeze in air near corner), aaHP, freeze, aaHP (gc)freeze, aaHPHP, JK, HK, (6 hits 56%) it is possible on some characters to add a LK after the HK for 12% more (7 hits 69%)
4. aaHP, Freeze, JK, aaLP, JK 4 hits 42%

Kombo kompilation: http://www.youtube.com/watch?v=QGxD2qLFCeg


ESTRATEGIA

Personaje muy defensivo. Uno de los grandes fallos que los jugadores comenten con él a menudo es levantarse lanzando la congelación. Ante un buen jugador está asegurado un combo gratis de hasta 50% haciendo esto. sus autocombos no son muy buenos ya que no cuenta con launcher y siempre que se congele al rival se debe meter su autocombo más largo con ks (kick starter) para aumentar el daño. ice clone es su principal arma defensiva y se debe abusar de ella ante personajes rushdown o con tp (teleport). Si congelamos al rival en el aire la mejor opción en aahp congelación de nuevo aahp j.hk slide.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=QBQ8rxj3PeE

Corner combo avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=9hq6WwvR ... r_embedded

Throw counter combo avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=RqCYxh3s ... r_embedded

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Missile: F, F, LP
Heat Seeking Missile: F, D, B, HP - A, SS, XB, SN, PS2
Heat Seeking Missile: D, B, HP - SG
Teleport Punch: F, F, LK (can be done in air too)

Finishing Moves:

Fatality 1: LP, R, R, BL (sweep)
Fatality 2: F, F, F, B, BL (far)
Animality: F, F, D, Up (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: B, D, D, D, HK
Friendship: R, R, R, R, D (half screen)
Brutality: HP, HP, BL, BL, HK, HK, LK, LK, LP, LP, HP - SG, SN
Stage: R, R, R, D

Combos:

HK, HK (15%)
HP, HP, HK, B + HK (22%)
HP, HP, HK, HK, B + HK (26%)
HP, HP, D + LP (18%)

Basic Juggles:

1. JK, teleport uppercut, aaHP, dumb missile 4 hits 29%
2. teleport uppercut, aaHP, dumb missile 3 hits 28%
3. jump punch starter, HP, HP, D+LP, aaHP, dumb missile 6 hits 36%

Advanced Juggles:

1. jump punch starter, HP, HP, D+LP, aaHPHP, JK 7 hits 41%
2. jump punch starter, HP, HP, D+LP, deep jump kick, aaHP, JK 7 hits 46%
3. aaHP, teleport uppercut, aaHP, HP, JK 5 hits 45%
4. aaStraight Up JK (or regular JK canceled quickly, either way), teleport uppercut, aaHPHP, JK 5 hits 50-54% (some characters you cannot get two HPs on and it always depends on how high you connect the teleport uppercut or their collision detection)

Corner Juggles:

1. aaHP, teleport uppercut, close RH, aaHP, dumbe missile
2. jump punch starter, HP, HP, D+LP, JK, RH, HK 7 hits 51% (JK must hit very high and RH must hit as soon as possible or it will be blockable)
3. aaHP, teleport uppercut, straight up JP, RH, HK 5 hits 57%

ESTRATEGIA

Próximamente

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Spear: B, B, LP
Teleport Punch: D, B, HP (can be done in air too)
Air Throw: BL (in air)

Finishing Moves:

Fatality 1: R, BL, R, R, HK (close)
Babality: D, B, B, F, HP
Brutality: HP, HP, BL, LK, HK, HP, HK, HP, HK, LP, LK - SG, SN
Stage: F, Up, Up, LP

Combos:

HK, LP (15%)
HK, D + LP, D + HP (18%)
HP, HP, U + LP (19%)
HP, HP, HK, B + HK (24%)
HK, HK, LK, B + HK (23%)

Basic Juggles:

1. HK, D+LP, D+HP, aaHP, spear, HK, D+LP, D+HP, JK, air throw, 10 hits 48%
2. HK, LP, JK, teleport punch, spear, HK, D+LP, D+HP, JK, air throw 10 hits 53%
3. jump punch starter, HK, LP, teleport punch, harpoon, HK, D+LP, D+HP, JK, air throw 10 hits 55%

Advanced Juggles:

1. jump punch start, HK, LP, deep JK, harpoon, HK, D+LP, D+HP, aaHP, JK, air throw 11hits 62%
2. (on male ninjas, Stryker, Sub, Jax, Kano etc) HK, LP, RH, teleport punch, harpoon, HK, D+LP, D+HP, aaHP, JK, air throw 11hits 57%
3. aaRH, teleport punch, aaHP, aaHP, harpoon, HK, D+LP, D+HP, aaHP, JK, air throw 11hits 62%
4. aa(HP,HP), teleport punch miss, aa(HP,HP), spear, HK, D+LP, D+HP, JK, air throw 11 hits 68%
5. jump punch starter, HK, D+LP, D+HP, spear, Run close to corner if already near, HK, D+LP, D+HP, JK, JK, air throw, 11 hits 65%
6. aaHP,HP, JK, teleport punch, harpoon, HK, D+LP, D+HP, aaHP, JK, air throw 11 hits 68%
7. aaHP, HP, teleport punch whiff, aaHP, JK, harpoon, HK, D+LP, D+HP, aaHP, JK, air throw 11 hits 78% (BP)

Corner punishers:

1. (very close to wall) aaHP,HP, harpoon, HK, D+LP, D+HP, JK, RH, HK 9 hits 60%
2. (very close to wall) aaHP, RH, harpoon, HK, D+LP, D+HP, JK, RH, HK 9 hits 71%
3. (very close to wall) aaRH, harpoon, HK, LP, harpoon, HK, D+LP, D+HP, JK, RH, HK 11 hits 72%
4. (half screen distance from wall) aaHP,HP, JK, aaHP, harpoon, HK, D+LP, D+HP, JK, RH, JK 11hits 83%
5. (sweep distance from wall) aaHP,HP, JK, RH, harpoon, HK, D+LP, D+HP, JK, RH, HK 11hits 93%


ESTRATEGIA

100% counter combo: http://www.youtube.com/watch?v=tB-kQtQB-Vc

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Harpoon: B, B, LP
Teleport Uppercut: F, F, LK (can be done in air too)
Air Throw: BL (in air)
Invisibility: Hold BL, Up, Up, R

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold BL Up, Up, F, D (full screen)
Fatality 2: Hold R + BL, D, D, F, Up (sweep)
Animality: D, F, F, BL (full screen) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, D, B, B, HK
Friendship: R, R, R, HK (full screen)
Brutality: HP, LK, LK, HK, BL, BL, LP, LP, HP, HP, BL, BL - SG, SN
Stage: F, F, D, LK

Combos:

HP, HP, LK, HK, LP (26%)
HK, HK, LP (19%)
HP, HP, HK (18%)
HP, HP, B + LP (18%)

Basic Juggles:

1. JK, teleport uppercut, aaHP, spear, HP, HP, LK, HK, LP 9 hits 37%
2. teleport uppercut, aaHP, spear, HP, HP, LK, HK, LP 8 hits 47%

Advanced Juggles

1. aaHP, teleport uppercut, aaHP, spear, HP, HP, LK, HK, LP 9 hits 54% (59% with Straight Up JK, 63% with a JK)
2. aaHP, teleport uppercut, aaHP, JK, air throw 5 hits 58% (63% with SUJK, 67% with a JK to start)
3. aaHP, teleport uppercut, aaJK, spear, HP, HP, LK, HK, LP 9 hits 63% (68% with SUJK, 72% with JKto start)
4. aaHP, teleport uppercut, aaHP,HP, spear, HP, HP, LK, HK, LP 10 hits 60% (65% with SUJK, 69% with JK to start)
5. (in corner) PS, HK, HK, LP, spear, HP, HP, LK, HK, LP, D+LK 11 hits 45%(the spear is incredibly risky)
6. (in the corner) aaHP, teleport uppercut, JK, aaHP, spear, HP, HP, LK, HK, LP, D+LK 11 hits 71% (76% with SUJK, or 80% with a JK to start it)

ESTRATEGIA

Está enclavado como el octavo mejor peronaje del juego pero por varios motivos su posición es incluso mejor. El hecho de poder transformarlo en human smoke al inicio de cualquier round hace aumentar sus posibilidades enormemente. Smoke es un personaje contra el que hay que tener mucho cuidado ya que se puede jugar con él tanto ofensiva como defensivamente. Con la amenaza del tp (un combo tras teleport lleva a combos de 50%) hace que muchos jugadores le juegen defensivamente lo que posibilita tacticas de run jab y agarres. No obstante abusar de su tp o spear es la tactica preferida de los noobies y se castigan con combos muy dañinos.

100% counter combo: http://www.youtube.com/watch?v=7yTun5o9o68

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

High Fireball: F, F, HP (can be done in air too)
Low Fireball: F, F, LP
Flying Kick: F, F, HK
Bicycle Kick: Hold LK for 3 seconds, then release

Finishing Moves:

Fatality 1: F, F, D, D, LK
Fatality 2: Up, D, Up, Up, BL + R
Animality: D, D, Up (sweep) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, D, D, HK
Friendship: R, R, R, D + R
Brutality: HP, LP, HP, BL, LK, HK, LK, HK, LP, LP, HP - SG, SN
Stage: R, BL, BL, LK

Combos:
HP, HP, B + LP (13%)
HK, LK, HK, LK (22%)
HP, LK, LK, HK, LK (25%)
HP, HP, BL, LK, LK, HK, LK (28%)
Jump Kick, High Fireball, Flying Kick (28%)

Basic Juggles:

1. jump punch starter, HP, HP, B+LP, aaHP, JK, airfireball 7 hits 28%
2. aaHP,HP, JK, air fireball or Dragon Kick 4 hits 42%
3. Bike Corner (in corner), HP, HP, BL, LK, LK, HK, LK, sweep, standing LK, or standing HK depending on opponent 9 hits 47-48%

Advanced Juggles:

1. aa(HP,HP), JK, air fireball, dragon kick 5 hits 56% (BP)
2. jump punch starter, HP, HP, B+LP, late JK, airfireball, dragon kick 7 hits 32%
3. jump punch starter, HP, HP, B+LP, deep JK, aaHP, JK, air fireball 8 hits 32%
4. (close to corner as a punisher) aaHP, JK, air fireball, RH, Dragon Kick 5 hits 66%
5. (close to corner as a punisher) aaHP, JK, air fireball, aaHP, high fireball, standing HK 6 hits 69%
6. (Half screen from corner as a punisher) aaHP,HP, 3X JK air fireball (over 100%, and you can leave off the 3rd JK air fireball and replace it with roundhouse, dragon kick if you don't have them high enough off the juggle)
7. (Near corner), jump punch starter, HP, HP, B+LP, JK, air fireball 3X, aaHP, fireball, standing LK doable on just about every, but very difficult in concept, 13 hits 50% (you can also finish it with RH, run in HK, or RH dragon kick also for 50%)

ESTRATEGIA

Próximamente

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Earthquake Stomp: B, D, B, HK
Fireball: D, F, HP
Teleport Stomp: D, Up

Finishing Moves:

Fatality 1: F, D, D, F, LP (close)
Fatality 2: Hold HK, F, B, F, F, release HK (close)
Animality: R, BL, BL, BL, BL (sweep)
Babality: D, D, D, B, HK
Friendship: F, F, D, F, start, HP
Stage: D, F, D, F, LP

Combos:

HP, HP, LP, F + HP (25%)
HK, HK, LK, B + HK (27%)
HP, HP, LP, HK, HK, LK, B + HK (42%)

Basic Juggles:

1. Throw, HK, 2 hits 28%
2. aaHPHP, JK or fireball 3 hits 28%
3. aaHPHP, RH 3 hits 30%
4. Throw, pause, Teleport Stomp (unavoidable vs most characters) 2 hits 40%
5. punch starter, HP, HP, LP, F+HP, aaHP, JK or fireball 7 hits 46%
6. (in corner) punch starter, HP, HP, LP, F+HP, JK, aaHP, fireball 8 hits 54%

Advanced Juggles:

1. (for punishers) run step, aaHPHP, aaHP, JK or fireball 4 hits 35%
2. aaHPHP, aaRH, Ground Stomp 4 hits 45%
3. punch starter, HP, HP, LP, F+HP, aaHPHP, JK 8 hits 49%
4. punch starter, HP, HP, LP, F+HP, aaHP, aaRH, Ground Stomp 9 hits 54% including the stomp.
5. (in corner) punch starter, HP, HP, LP, F+HP, aaHP, JK, JK, HK 9 hits 61% (you can add another aaHP for 10 hits 64%

Corner Throw Juggles:

1. Throw, ducking LP, uppercut, 3 hits 33%
2. Throw, ducking LP, aaHP, fireball 4 hits 33%
3. Throw, ducking LP, JK, aaHK 4 hits 37%
4. Throw, ducking LP, RH, HK 4 hits 38% (on Robots and Sheeva)
5. Throw, ducking LP, JK, aaLP, fireball, 5 hits 40%

ESTRATEGIA

Próximamente

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Top Spin: B, F, LK
Fireball: B, B, HP (can be done in air too)
Ground Saw: B, B, B, R

Finishing Moves:

Fatality 1: D, D, B, F, BL (far)
Fatality 2: R, BL, BL, BL, HK (close)
Animality: Hold HP, F, F, D, F, then release HP (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: R, R, LK
Friendship: R, LK, R, R, Up (outside sweep)
Brutality: HP, BL, LK, LK, LK, HK, LP, LP, LP, HP, LP - SG, SN
Stage: BL, BL, HK

Combos:

HP, HP, D + HP (13%)
LK, LK, HP, HP, D + HP (15%)
HP, HP, HK, B + HK (25%)
HP, HP, D + LP, D + HP (17%)
LK, LK, HP, HP, D + LP, D + HP (17%)
LK, LK, HP, HP, HK, B + HK (18%)
HK, LK, B + HK (18%)
HK, LK, HK, B + HK (24%)

Basic Juggles

1. Spin, jump kick starter, HK, LK, HP, HP, D+HP, JK, air fireball, 9 hits 41%
2. aa spin, aa(HP,HP), JK, air fireball 5 hits 42%
3. aaHP, spin, aa(HP,HP), JK, air fireball 6 hits 49%

Advanced Juggles:

1. near corner, spin, jump kick starter, HK, LK, HP, HP, D+HP, JK at peak, pause and fireball just before you hit the ground, then JK immediately again, pause slightly, air fireball, JK, airfireball (you should be able to get at least 2 JK airfireballs on every character) 2 volleys is 11 hits 56%. 3 is 13 hits 70% and you can stick an unblockable sweep at the end on some characters resulting in a maximum of 14 hits 76%
2. aa spin near corner, aa(HP,HP just out of corner pushback range) JK, airfireball 2 or 3X depending, can result in 72-100%, on 2X, stick in a running HK at the end, for 86%.
3. Spin, jump kick starter, HK, LK, HP, HP, D+HP, R, aaHP, JK, air fireball 10 hits 44% (works on male ninjas, jax, Stryker, and Sub-zero, Nightwolf, add a second aaHP on
4. aaspin, JK, aaLP, JK, airfireball (on male ninjas, Jax, Sub, Stryker) 5 hits 50%
5. aa air fireball, spin, aaHPHP, JK, airfireball (on male ninjas, Jax, Sub, Stryker) 6 hits 56%
6. aaSUJK or aa air fireball, spin, JK, aaLP, JK, airfireball (on male ninjas, Jax, Sub, Stryker) 6 hits 61%
7. aaHP,HP (glitch/just frame cancel to spin), aaHPHP, aaHP, JK, airfireball (on Scorpion, Smoke, and Ermac block teleport punch especially easy, hit them before they fall out of the spin because they can escape) 8 hits 62% or also just do a single aaHP, then pause to get a higher spin, and finish the combo as normal for 56%
8. JK (grounded) spin, wait till they fall out of the spin, HP, HP, JK, air
fireball 6 hits 59%
9. (blocked teleport uppercut) aaHP, spin, JK, JK, AFB 5 hits 51%
10. (blocked teleport punch, Mileena telekick and Kano's cannonball) aaJK, spin, aaHPHP, JK, AFB 6 hits 58%, and if they land on the ground many times it will not be blockable, or it'll hit as a wake up, so do a b&b ground combo of choice.

ESTRATEGIA

El mejor personaje del juego. Está nerfado respecto a mk3 pero aún así es una bestia. Derrotar a un kabal player requiere mucha paciencia y mind games ya que cuenta con armas para todas las situaciones. Contra Kabal no conviene saltar ya que somos muy vulnerables a un spin y combo facil. Con Kabal buscaremos usar run jabs para agobiar al rival a la vez que aprovechar sus fallos para meter el spin y combo de mas de 30% dependiendo de la situación. Su spin es sin duda su mejor movimiento y uno de los que más condicionan el juego del rival. En block es castigable por lo que no hay que abusar de el, pero si sabemos cuando meterlo no solo conseguiremos buenos combos sino que psicologicamente hacen daño también. Su proyectil es bueno para zonear de lejos pero recomendaría usarlo sobre todo en el aire ya que en el suelo cuenta con un recovery un poco lento que puede vender bastante. el saw blade no tiene ningún uso. se ha nerfado tanto respecto a mk3 que no deberias usarlo en combate.

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Hat Throw: B, F, LP
Diving Kick: D, HK (in air)
Spinning Shield: F, D, F, R (tap R repeatedly)
Teleport: D, Up

Finishing Moves:

Fatality 1: R, BL, R, BL, D
Fatality 2: F, F, B, D, HP (inside sweep)
Animality: R, R, R, R, BL (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, F, F, HP
Friendship: R, LP, R, LK (past sweep)
Brutality: HP, LP, LK, HK, BL, HP, LP, LK, HK, BL, HP - SG, SN
Stage: D, D, F, F, LK

Combos:

LK, LK, B + HK (19%)
HP, LP, HP, LP, LK, LK, B + HK (34%)
HP, LK, B + HK (18%)

Basic combos juggles:

1. aa Spin, R, aa(HP,HP) hat throw, 4 hits 25%
2. aaHP, JK, dive kick 3 hits 31%

Advanced Juggles:

1. spin, R, aaHP,HP, JK or JP, whiff dive kick, aaHP, repeat across screen
2. (In corner or from previous combo) spin, JK, spin (inf, and there are tons of moves you can throw in for variety, Kung Lao can spin off just about all his normals and the hat throw)
3. aaHP,(HP- may be necessary) JK, whiff dive kick (repeat til corner or dead)
4. 7 hit autocombo, juggle spin, straight up jump kick, whiff dive kick, spin out of corner, into cross screen infinite variation.

ESTRATEGIA

Mid-Screen Infinite (HPHP, JK/JP, Dive Kick): http://www.youtube.com/watch?v=Y0tWTw4jdvw

100% corner counter: http://www.youtube.com/watch?v=ACU-7hpB4-4

Corner Infinite (RH, Spin): http://www.youtube.com/watch?v=yzPml7l6whE

Corner Infinite (HP, Spin): http://www.youtube.com/watch?v=K_OZUVR4A0s

Corner Infinite (HP, LP, Spin): http://www.youtube.com/watch?v=OjCY_vOggws

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Far Bomb Toss: Hold LK, F, F, HK
Near Bomb Toss: Hold LK, B, B, HK
Teleport: F, D, BL (can be done in air too)
Green Net: B, B, LK
Air Run: (When you are on ground, and victim is in air) D, F, BL (When your near the victim in mid air press B + LP to throw.)

Finishing Moves:

Fatality 1: D, D, Up, D, HP (close)
Fatality 2: D, D, F, Up, R (close)
Animality: Up, Up, D, D (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: F, F, B, HP
Friendship: R, R, R, Up
Brutality: HP, HK, HP, HK, HK, HP, HK, HP, HK, LK, LP - SG, SN
Stage: R, BL, R

Combos:

HP, HP, LP (18%)
HK, HK, B + HK (19%)
HP, HP, HK, HP, HK, B + HK (30%)

Basic Juggles:

1. aa net, aa(HP,HP), net, aa(HP, HP) air throw 5 hits 41%
2. throw, aaLP, net, aaHPHP or JK, air throw 25-26%

Advanced Juggles (There are tons of bomb variations that require set ups):

1. Bomb, RH into bomb, aaHP,HP (another HP possible on many characters) air throw, 5 hits 56-63%
2. aaHP, net, aaHP, net, aaHP,HP air throw 5 hits 41%
3. aaHP, net, aaHP, net, JK, air throw 5 hits 41%
4. aaHP, aaHP, net, deep JK, aaHP, air throw 5 hits 50%
5. (corner) aaHP, aaHP, net, JK, RH, air throw, 61%
6. (corner) aaHP, net, JK, net, JK, RH, HK (or air throw) 5 hits 69%-70%

ESTRATEGIA

Próximamente

Cyrax Hit Reset 100% Combo: http://www.youtube.com/watch?v=UGAtheGHZWE

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Rushing Attack: F, F, HK
Baton Takedown: F, B, LP
Low Grenade: D, B, LP
High Grenade: D, B, HP
Gun: B, F, HP

Finishing Moves:

Fatality 1: D, F, D, F, BL (close)
Fatality 2: F, F, F, LK (full screen)
Animality: R, R, R, BL (sweep) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, F, F, B, HP
Friendship: LP, R, R, LP
Brutality: HP, LP, HK, LK, HP, LP, LK, HK, HP, LK, LK - SG, SN
Stage: F, Up, Up, HK

Combos:

HP, HP, LP (18%)
HK, HP, HP, LP (23%)
HK, LK, B + LP, B + HK (23%)
HK, LK, B + HK (19%)

Basic juggles:

1. aaHP,HP, baton throw, 3 hits 32%
2. aaHP,HP, riot gun, baton dash (misses), uppercut 4 hits 36%
3. jump punch, HK, HP, HP, LP, riot gun, run in, aaHP, JK 8 hits 50%

Advanced juggles:

1. jump punch, HK, HP, HP, LP, riot gun, baton dash, (misses) aaHP,HP, riot gun, repeat til corner, up to 80%+ depending on the opponent on how far from the wall you can begin, 90%-100% on Jax as well
2. in corner (HK, HP, HP, LP, JK, aaLP, riot gun, repeat til satisfied or capable, and terminate with any variety of attacks)
3. aaHP,HP riot gun, baton dash, repeat for inf.

ESTRATEGIA

Uno de mis chars preferidos ya que es muy divertido de llevar. Es un buen char aunque no de la parte más alta de la lista. Cuenta con buenas opciones de zoneo con las granadas así como grandes posibilidades de combos. En corner con un poco de esfuerzo y un timming preciso es capaz de meter un infinito y con espacio puede meter un combo bastante largo mediante la repetición de b f hp, f f hk (whiff), aahp hp. Contra personajes con tp puede pasarlo bastante mal y debe ser muy precabido usando las granadas.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=n_9D4rRmmTc

Tutoriales avanzados: http://www.youtube.com/watch?v=aqKDrjbo ... r_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=3Lo_tdJT ... r_embedded
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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 6:17 pm

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Fireball: F, F, LP
Air Fireball: D, F, LK (while jumping or floating)
Scream: F, F, F, HP
Float: B, B, F, HK (press BL to land)

Finishing Moves:

Fatality 1: R, R, BL, R, BL (sweep)
Fatality 2: R, BL, BL, R + BL (close)
Animality: F, F, Up, HP (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: R, R, R, Up
Friendship: R, R, R, R, R, Up
Brutality: HP, BL, LK, BL, LK, HK, BL, HK, LK, BL, LP, LP - SG, SN
Stage: D, D, D, LP

Combos:

HP, HP, D + HP (19%)
HP, HP, LP, HK (25%)
HK, HP, HP, D + HP (27%)
HK, HP, HP, LP, HK (33%)
HK, HK, B + HK (19%)

Basic juggles:

1. punch starter, HK, HP, HP, D+HP, JK, air fireball 7 hits 50%
2. aaHPHP, scream, HK, HP, HP, D+HP, JK, air fireball 8 hits 54%

Advanced Juggles:

1. punch starter, HK, HP, HP, D+HP, aaHP, JK, air fireball, 8 hits 53% (you can substitute aaHP,HP on Jax, Stryker, Sub-zero, Kano, Nightwolf, the Robots, etc for 9 hits 56%, with reasonable reliability, and most characters whom it is sometimes difficult to get two aaHPs, you can easily get two aaLPs, for 55%)
2. (for a standard mid screen punisher combo) aaHP, scream, aaHP,HP, scream, aaHP, scream, HK, HP, HP, D+HP, aaHPHP, JK, air fireball 11 hits 73%.

Super advanced corner combo:

1. HK, HP, HP, D+HP, JK, aaHP, flight cancel, aaHP, flight cancel, JK, air fireball 9 hits 54%

ESTRATEGIA

Sindel Flight Cancel Infinite: http://www.youtube.com/watch?v=L3LSrxzt9OI

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Freeze: D, F, LP
Ground Freeze: D, B, LK
Slide: B + LP + BL + LK

Finishing Moves:

Fatality 1: D, D, D, F, HP (close)
Brutality: HP, LP, HP, BL, LK, LK, HK, HK, LP, HP, LP - SG, SN
Stage: F, D, F, F, HP

Combos:
HP, HP, LK, B + HK, F + LK (26%)
LK, B + HK, F + LK (19%)
HP, HP, D + LP, D + HP (22%)

Basic Juggles:

1. aaHP, freeze, aaHP,HP, JK, slide 5 hits 43%
2. aaHP, ground freeze, JK starter, HP, HP, D+LP, D+HP, JK, slide 9 hits 51% (try a deep JK, to standing HK at the end for 55%, might be more of an advanced juggle)

Advanced Juggles:

1. aaHP, freeze, cross up JK, standing HK 3 hits 36% (sometimes you can get a second JK for 3 hits 37%) This combo is good against characters whom you can't always basic combo #1 against due to collision boxes.
2. aaHP, freeze, aaHP, freeze, aaHP,HP, JK slide 6 hits 50%
3. aaHP, HP, ground freeze, JK starter, HP, HP, D+LP, D+HP, JK, HK 10 hits 62%

Corner Juggles:

1. freeze, (reposition if necessary) HK starter, HP, HP, D+LP, D+HP, JK, RH, run in HK 8 hits 57%
2. aaHP, freeze, aaHP,HP, JK, HK 5 hits 50%
3. aaHP, freeze, aaHP,HP, JK, RH, slide 6 hits 60% (or LK on some characters for 6 hits 65%)


ESTRATEGIA

C. sub-zero está listado en la tier list como 19 de 23 personajes. Es un personaje defensivo y como tal debería usarse para jugar lo más eficientemente posible. Su congelación es igual que la de sub-zero. Si conseguimos congelar a un rival siempre debemos ir a por ks hp hp d lp d hp j.k y seguir con slide (bloqueable) o rushdown para continuar la presión. La congelación es un movimiento que tenemos que usar con mucho cuidado ya que se puede castigar a pantalla completa. Jamás debemos levantaros con este movimiento. Ground freeze es un gran movimiento de contención. No sirve contra personajes con teleport pero para rushdowns sin proyectiles viene muy bien para mantenerlos a raya. Su mejor uso es como punisher tras aahp. Su slide es rápidisimo y recorre toda la pantalla. Util para chipear en danger o añadir hits a los combos.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=2cnW6lofX5w

Counter corner avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=TVKRdp1l ... r_embedded

Counter corner avanzado 2: http://www.youtube.com/watch?v=MGflHX_a ... r_embedded

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Telekinetic Slam: B, D, B, HK
Green Blast: D, B, LP
Teleport Punch: D, B, HP (can be done in air too)

Finishing Moves:

Fatality 1: D, Up, D, D, D, BL (sweep)
Fatality 2: R, BL, R, R, HK (close) - A, SS, XB, SG, PS2; ??? - SN
Brutality: HP, HP, LP, BL, HK, LK, BL, HP, LP, LK, HK - SG, SN
Stage: R, R, R, R, LK

Combos:

HK, LP (15%)
HK, HK, LK, B + HK (23%)
HP, HP, B + LP, D, F, LP (19%)
HP, HP, B + LP, HK, B + LK (24%)

Basic Juggles:

1. HK, LP, JK, teleport punch, TKS, aaHP,HP, fireball 7 hits about 42%
2. (for a punisher) aaHP,HP, JK, teleport punch, TKS, aaHP,HP, fireball 7 hits about 53%
3. punch starter, HK, LP, aaHP, TKS, aaHP,HP, fireball 7 hits about 43%
4. (for a punisher) aaHP, TKS, aaHP,HP, aaHP, TKS, aaHP,HP, aaHP, fireball 8 hits 69%

Advanced Juggles:

1. HK, LP, JK, teleport punch, TKS, aaHPHP, aaHP, JK 8 hits about 47% on Sub-zero, Jax, Stryker, and Male Ninjas, you can walk in after the HK, LP, and do a RH, then teleport punch, perform the TKS motion backwards because the teleport punch usually juggles behind him, for 48%
2. punch starter, HK, LP, JK, TKS, aaHP,HP, aaHP, JK 8 hits 52%
3. (for a punisher) aaHP,HP, JK, teleport punch, TKS, aaHP,HP, aaHP, JK 8 hits 58%
4. aaRH, teleport punch, TKS, aaRH, teleport punch, TKS, aaHP,HP, aaHP, JK 8 hits 62%
5. (for a punisher or counter to a jump in attack) aaHP, TKS, aaHP,HP, JK, TKS, aaHP,HP, aaHP, JK 8 hits 82%
6. (Opponent at Midscreen) TKS, aaHP,HP, teleport punch (miss), aaHP, JK, TKS, aaHP,HP, aaHP, JK 8 hits 82%
7. try and stick in an otg (off the ground - does not work vs Shang Tsung) HK LP after his TKS for some neat looking juggles HK, LP, JK, teleport punch, TKS, HK, LP, aaHP, fireball 8 hits 46%

Advanced Corner Juggles:

1. HK, LP, JK, RH, (or aaHP), TKS, aaHPHP, JK, RH, HK, (or LK) 9 hits 64% (58%)
2. punch starter, HK, LP, RH (or aaHP), TKS, aaHP,HP, JK, RH, HK (or LK)9 hits 66% (60%)

Corner 100% juggles:

1. TKS, aaHP,HP, JK, aaHP, TKS, aaHP,HP, JK, RH, LK (works on just about everyone and is good if someone does a projectile in the corner and Ermac is about half screen away)
2. aaHP, TKS, aaHP,HP, RH, TKS, aaHP,HP, JK, RH, LK
3. aaRH, TKS, aaHP,HP, aaHP, TKS, aaHP,HP, JK, RH, LK
4. suJK, TKS, aaHP,HP, RH, TKS, aaHP,HP, JK, RH, LK

ESTRATEGIA

Ermac es el sexto mejor char del juego aunque en buenas manos sin duda debería estar en el top 3. Sus posibilidades de combos son las más grandes del juego con mil y una opciones de combear tanto a mitad de pantalla como en corner. Tiene opciones para castigar errores con combos de mas de 50% por lo que jugar contra él requiere nervios de acero para no fallar. Es un personaje que funiciona mejor como rushdown ya que es capaz de atacar constantemente tanto de frente como por atrás con el tp y aprovechar para meter tks (telekinesic slam) cuando el rival bloquee un autocombo (aunque si no entra se queda muy expuesto).

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=AxZUYIl8 ... ture=feedu

Counter avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=1niP8YgW ... r_embedded

100% counter: http://www.youtube.com/watch?v=2qPhwbcZ ... r_embedded

100% Combo counter: http://www.youtube.com/watch?v=uLR9_fUW2hk

Alternativo: http://www.youtube.com/watch?v=tN3X4T_ymQk

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Sai Throw: Hold HP for 2 seconds, then release (can be done in air)
Air Kick: F, F + LK
Ground Roll: B, B, D, HK

Finishing Moves:

Fatality 1: B, B, B, F, LK (full screen)
Fatality 2: D, F, D, F, LP (close)
Animality: F, D, D, F, HK (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, D, F, F, HP
Friendship: D, D, B, F, HP
Brutality: HP, LP, LP, HP, BL, HK, LK, HK, BL, HP, LP - SG, SN
Stage: D, D, D, LP

Combos:

HP, HP, Up + LP, D + LP (22%)
HK, HK, Up + LK, Up + HK (23%)
HP, HP, HK, HK, Up + LK, Up + HK (30%)
HP, HP, HK, HK, D - F + LK (24%)
HK, HK, D - F + LK (16%)

Basic Juggles:

1. punch starter, HP, HP, HK, HK, D-F LK, aaHP, drop kick 8 hits 37%
2. punch starter, HP, HP, HK, HK, D-F LK, JK, sai 8 hits 40%
3. roll, R, aaHP, roll, R, HK, 4 hits 24%

Advanced Juggles:

1. aa(HP,HP), roll, RH 4 hits 31%
2. (from ground up directly infront of opponent or a cross up jump kick), JK, roll, aa(HP,HP), JK, sai shot, 6 hits 39% (leaving out the sai shot might make the combo easier and will result in about 5% less damage and this can be applied to all other combos ending in a sai shot)
3. JK, aaLP, roll (they flip towards Mileena), aaHP (hold), aaLP, JK, sai shot 7 hits 40%
*The above combo is best setup after any popup, then aaLP. From there, you do the JK and it hits them right after they get up off the ground.
4. (off a flip towards Mileena punisher set up) aa(HP,HP), roll, aa(HP,HP), JK, sai shot 7 hits 41%
5. aaHP, JK, roll, R, aaHP, HK 5 hits 42%
6. aaHP, JK, roll, JK, sai, 5 hits 44%
7. aaHP, JK, roll, R, aaHP,HP, JK, sai shot 7 hits 50% (doable on male ninjas, Kano, Jax, Stryker, Sub-zero, etc)
8. (near corner) aaHP, RH, roll, R, aaHP,HP, JK, sai shot 7 hits 52%

ESTRATEGIA

Quitando a Sheeva sería el pero char del juego en terminos de tier list, no obstante se pueden conseguir cosas muy interesantes con ella. Sus ataques especiales son muy castigables si son bloqueados y su roll activa damage protection por lo que aún consiguiendo combos chulos y complicados no quitaremos mucha vida. Como dato positivo y común a todas las ninjas femeninas cuentan con una hit box un poco rara que hace que algunos chars les cueste más jugglearlas.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=nVqal0uk4F4

Roll jugle avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=xtozAEGY ... r_embedded

Punisher avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=Jt1YjECJ ... r_embedded

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Knife Throw: D, B, HP
Knife Uppercut: D, F, HP
Ball Roll: Hold LK for 3 seconds, then release
Upwards Ball Roll: F, D, F, HK
Grab and Shake: D, F + LP
Air Take Down: BL (in air)

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold LP, F, D, D, F, release LP (close)
Fatality 2: LP, BL, BL, HK (sweep)
Animality: Hold HP, BL, BL, BL (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: F, F, D, D, LK
Friendship: LK, R, R, HK
Brutality: HP, LP, BL, LP, HP, BL, HK, LK, BL, HK, LK - SG, SN
Stage: Up, Up, B, LK

Combos:

HK, LP (15%)
HK, D + LP, D + HP (19%)
HK, HK, LK, B + HK (23%)
HP, HP, B + LP (18%)
HP, HP, D + LP, D + HP (22%)
HP, HP, HK, LK, B + HK (26%)

Basic Juggles:

1. JP, HP, HP, D+LP, D+HP, aaHP, JK, air throw 7 hits 47%
2. JP, HP, HP, D+LP, D+HP, aaHP, knife throw 7 hits 40% (Knife uppercut 42%, mandhandle, 45%)
3. aaHP, JK, air throw 3 hits 31%

Advanced Juggles:

1. JP, HP, HP, D+LP, D+HP, deep JK with LK and charge LK, mandhandle, release for cannonball, 8 hits 57%(can be done midscreen on some characters)
2. (In corner especially against teleporters) aaHP, JK, aaHP, mandhandle, cannonball, 5 hits about 63%
3. JP, HP, HP, D+LP, D+HP, aaHP, JK, cannon ball 8 hits 50%
4. aaHP,HP, JK, cannonball 4 hits 43% (BP)
5. (in corner) JP, HP, HP, D+LP, D+HP, JK, HP, mandhandle, cannon ball 9 hits 60% 6. (as close to corner as possible without being pushed back) JP, HP, HP, D+LP, D+HP, JK, RH, manhandle, cannon ball 9 hits 66%

ESTRATEGIA

Próximamente

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

High Boomerang: B, F, HP
Mid Boomerang: B, F, LP
Low Boomerang: B, F, LK
Projectile Invincibility: B, F, HK
Shadow Kick: D, F, LK
Return Low Boomerang: B, B, F, LP (Will only return if your opponent is human and if he ducks under the boomerang)

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold BL, Up, Up, D, F, HP (close)
Fatality 2: R, R, R, BL, R (close)
Animality: F, D, F, F, LK (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, D, F, D, HK
Friendship: B, D, B, B, HK
Brutality: HP, LK, HP, LP, HK, HK, LK, BL, BL, HP, HK - SG, SN
Stage: B, F, D, R

Combos:

HP, HP, D + LP, D + HP (22%)
HK, HK, LK, B + HK (23%)
HP, HP, D + LP, LK, HK, B + LK, B + HK (25%) (34% CPU)

Basic Juggles:

1. jump punch starter, HP, HP, D+LP, D+HP, standing HK 6 hits 40%, standing LK, or sweep will do less damage but connect on more and more characters respectively.
2. (for a punisher) aaHP,HP, aaLP, boomerang, 4 hits 30%

1. (in corner against opponent trying to jump out) Dash kick, Dash kick, LK 3 hits 35% or sometimes HK for 37%
2. (opponent in corner) RH, dash kick, HK, 3 hits 43%
3. (as a corner punisher) aaHPHP, PP, JK, RH, HK 5 hits 60%
4. (Jade in corner) run under a jump, RH into corner, dash kick, RH, HK 4 hits 60%

ESTRATEGIA

Jade es un personaje de mitad para abajo de la tabla. Con jade la mejor técnica es mantenerte en el suelo, zonear al rival con el bumerang que retorna y evitar proyectiles con b f hk siempre que sea posible. A la hora de meter combos mucha gente opta por el de 7 hits cuando el de cuatro hits seguido de barrido quita más y es más sencillo de ejecutar. No tiene capacidad de juggling así como corner combos muy utiles por lo que hay que luchar muy basico con ella (run jabs, zoning) para conseguir ganar.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=Gn6K9zHPBqY

Tutorial avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=_0KgxJ1d ... r_embedded

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Shadow Shoulder: F, F, LK
Red Shadow Shoulder: B, B, F, HK - SG only
Arrow Shot: D, B, LP
Hatchet Swipe: D, F, HP
Projectile Reflection: B, B, B, HK

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold BL, Up, Up, B, F, release BL, BL (close)
Fatality 2: B, B, D, HP (sweep)
Animality: F, F, D, D (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: F, B, F, B, LP
Friendship: R, R, R, R + D (sweep)
Brutality: HP, HP, HK, LK, LK, BL, BL, LP, LP, HP, HK - SG, SN
Stage: R, R, BL

Combos:

HK, HK, B + HK (19%)
HP, HP, LP, D, F + HP (23%)
HP, HP, LP, HK (22%)
LK, HP, HP, LP, D, F + HP (28%)
HK, HP, HP, LP, HK (27%)

Basic Juggles:

1. punch starter, HK, HP, HP, LP, D-F HP, Axe, JK or tackle 8 hits 51%
2. aaAxe, aaAxe, JK 3 hits 24%

Advanced Juggles

1. on male ninjas: punch starter, HK, HP, HP, LP, D-F HP, step in, Axe,Axe, HK 9 hits 56%
2. on Jax, Stryker, Kabal, Sub-zero: punch starter, HK, HP, HP, LP, D-F HP, Axe, aaHP, Axe, JK 10 hits 60%
3. on all other characters your best bet is punch starter, HK, HP, HP, LP, D-F HP, Axe, jump kick 8 hits 51%, it's over 50%, so you only need it twice, if you get more than that one, you still need to get it again so it's a waste of effort.
4. on some characters: punch starter, HK, HP, HP, LP, D-F HP, Axe, run, aaLP,HP, tackle HK 10 hits 56%
5. punisher combo on Scorp, Smoke, Ermac, etc: aaHP,HP, JK, arrow 3 hits 38%
6. super corner punisher starting if Nightwolf is about halfscreen from the wall, aaHP,HP, JK, aaHP, tackle, tackle 6 hits 64%
7. punisher - aaHPHP, tackle, LK 4 hits 40% (or HK 42%)
8. (vs Jax, Stryker, Sub, Kano, Male Ninjas and Kabal) JKS, HK, HP, HP, LP, axe, axe, step axe, step axe, tackle 10 hits 63%

Varios combos de nightwolf terminan con el hacha. Dependiendo del personaje en que se apliquen pueden entrar desde dos hits hasta cuatro. A continuación un listado con los hits maximos por personaje:

vs jax (4): http://www.youtube.com/watch?v=zT_Uw7tA0iY

vs sub-zero (4): http://www.youtube.com/watch?v=FUXgV8gE1vg

vs male ninjas (4): http://www.youtube.com/watch?v=PIAbVhg1Ycc

vs kano (4): http://www.youtube.com/watch?v=MNKOBk-KC9o

vs stryker (4): http://www.youtube.com/watch?v=AJFhxAbWosc

vs kabal (4): http://www.youtube.com/watch?v=yo6IoYelJQU

vs robots (3): http://www.youtube.com/watch?v=oZANIjL4-Z8

vs nightwolf (3): http://www.youtube.com/watch?v=W0z4QWn-zjE

vs female ninjas (3): http://www.youtube.com/watch?v=YhjV6HcobWQ

vs sonya (3): http://www.youtube.com/watch?v=DeLt86W5k-c

vs sindel (3): http://www.youtube.com/watch?v=iKRy6jucOU0

vs kung lao (3): http://www.youtube.com/watch?v=6xtUTup1qkc

vs liu kang (2): http://www.youtube.com/watch?v=t5bHS8k8RXo

vs shang tsung (2): http://www.youtube.com/watch?v=itbD9NHm_kM

vs sheeva (2): http://www.youtube.com/watch?v=Z9d7lnxAf7w

ESTRATEGIA

Próximamente

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LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Bionic Rush: F, F, HK
Single Shot: B, F, HP
Double Shot: F, F, B, B, HP
Ground Smash: Hold LK for 3 seconds, then release
Gotcha Grab: F, F, LP (keep pressing LP to keep punching)
Quad Throw: Throw and tap HP repeatedly
Backbreaker: BL (in air)

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold BL, Up, D, F, Up, release BL (close)
Fatality 2: R, BL, R, R, LK (full screen)
Animality: Hold LP, F, F, D, F, then release LP (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, D, D, LK
Friendship: LK, R, R, LK
Brutality: HP, HP, HP, BL, LP, HP, HP, HP, BL, LP, HP - SG, SN
Stage: D, F, D, LP

Combos:

HK, HK, B + HK (19%)
HP, HP, BL, LP, B + HP (27%)
HK, HK, D + HP, HP, BL, LP, B + HP (33%)

Basic Juggles:

1. aaHP, Gotcha Grab 6 hits 27% (add an extra aaHP, but requires stepping forward a bit depending on the opponent)
2. (as a punisher) aaHP,HP, JK, air throw 4 hits 44%
3. Add a HK on Male Ninjas, Sub-zero, Jax, Stryker, (Robots, Sheeva require a small step forward), and a few other characters, for 39% instead of 33% on his 7 hitter, leaving off the last B+HP, a standing LK works on a lot more characters, for 37%, and a sweep will work on everyone also for 37% and sets up tactics, you can do his Gotcha Grab with perfect timing on Jax and unmasked Sub-zero for a few more %.

Basic Corner Combo - Juggles:

punch starter, HK, HK, D+HP, HP, BL, LP, B+HP, with your choice of finish:
1. HK - 50%
2. RH - 51%
3. gotcha grab 13 hits - 53%
4. uppercut - 54%

Advanced Corner Combo - Juggles

punch starter, HK, HK, D+HP, HP, BL, LP, B+HP, with your choice of finish because certains combos work more faithfully on specific characters:

1. RH, HK - 10 hits 59%
2. JK, Backbreaker - 10 hits 59%
2. aaHP, dash punch, HK - 11 hits 60%
3. aaHP, dash punch, aaLP, gotcha 16 hits 65% (against Robots, Kung Lao, Jax, Sheeva...)
4. JK, aaHP, dash punch, HK, 12 hits 68%

Corner Juggle Punishers:

1. aaHPHP, dash punch, HK 4 hits 40%
2. aaHPHP, dash punch, aaLP, Gotcha Grab 9 hits 52%
3. aaHP, JK, aaHP, dash punch, HK 5 hits 56%
3. aaHPHP, dash punch, JK, backbreaker 5 hits 58%
4. aaHP, JK, aaHP, dash punch, aaLP, Gotcha Grab 10 hits 68%

ESTRATEGIA

Jax es el decimo personaje en la tier list pero en buenas manos es un personaje realmente monstruoso. Tiene montones de opciones para luchar pero no obstante lo pasa mal contra teleporters y top tiers. Su juego de run jabs es poco eficiente ya que golpea muy bajo dando pocas opciones a meterlo de manera consistente. Sus proyectiles son un arma de zoneo bestial. Te permiten meterlos seguros tras un combo y mantener al raya al rival. Lo mismo puede decirse de su back breaker que hace que saltar contra jax se convierta en una pesadilla. En la corta distancia jax infunde miedo también. Sus autocombos son largos y muy dañinos especialmente en esquina y le permiten jugar después a rushdown o zonear siendo un buen jax player muy impredecible en sus movimientos.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=2fI80FsE-ig

Option combos: http://www.youtube.com/watch?v=kxtnoayK ... r_embedded

Combo en esquina avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=BYyuKVFG ... r_embedded

100% counter combo: http://www.youtube.com/watch?v=D8fcCj64svo

Imagen

LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Energy Rings: D, F, LP
Wave Punch: F, B, HP
Bicycle Kick: B, B, D, HK
Leg Throw: D + LP + BL

Finishing Moves:

Fatality 1: Hold BL + R, Up, Up, B, D (half screen)
Fatality 2: B, F, D, D, R (more than half screen)
Animality: Hold LP, B, F, D, F, release LP (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: D, D, F, LK
Friendship: B, F, B, D + R
Brutality: HP, LK, BL, HP, LK, BL, HP, LP, BL, HK, LK - SG, SN
Stage: F, F, D, HP

Combos:

HP, HP, LP, B + HP (22%)
HK, HK, HP, HP, LP, B + HP (31%)
HK, HP, HP, LP, B + HP (27%)
HK, HP, HP, U + LP (23%)
HP, HP, U + LP (18%)
HK, HP, HP, U + HP (23%)
HK, HK, HP, HP, U + LP (27%)
HK, HK, B + HK (19%)

Basic Juggles:

1. punch starter, HK, HK, HP, HP, U+LP, JK, leg grab 8 hits 48%
2. aaHP,HP, leg grab 3 hits 34%

Advanced Juggles:

1. punch starter, HK, HK, HP, HP, U+LP, aaHP, JK, leg grab 9 hits 51% (can add an extra aaHP on some characters like Jax, Sub and Stryker for 10 hits 54%)
2. punch starter, HK, HK, HP, HP, U+LP, deep JK, HK 8 hits 52% (on some characters like Jax if you get a deep bleeding JK you can stick in an aaLP, JK, Leg Grab, for 10 hits 58%)
3. aaHP, JK, Leg Grab 3 hits 43%

Corner Juggles:

1. aaHP, RH, Leg Grab 3 hits 45%
2. punch starter, HK, HK, HP, HP, U+LP JK, HK, HK 9 hits 59%
3. punch starter, HK, HK, HP, HP, U+LP, JK, RH, HK 9 hits 60%
4. punch starter, HK, HK, HP, HP, U+LP, JK, JK, HK 9 hits 60%
5. punch starter, HK, HK, HP, HP, U+LP, JP, JK, aaLP, Wave Punch 10 hits 60%
6. punch starter, HK, HK, HP, HP, U+LP, JK, aaHP, Wave Punch, LK or upward bike kick on some characters 10 hits 62%

ESTRATEGIA

Próximamente

Imagen

LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Acid Spit: F, F, HP
Fast Force Ball: F, F, HP + LP
Slow Force Ball: B, B, HP + LP
Invisibility: Up, D, HK
Reverse Elbow: B, F, LK
Slide: B + LP + BL + LK - A, SS, XB, SN, PS2
Slide: B + LP +BL or B + BL + LK - SG

Finishing Moves:

Fatality 1: B, B, F, D, BL (outside sweep)
Fatality 2: Hold BL, F, F, Up, Up, release BL, HK (small distance)
Animality: D, D, D, Up, HK (close) - A, SS, XB, PS2
Babality: F, F, B, D, LK
Friendship: D, F, F, B, HK (close)
Brutality: HP, BL, HK, HK, BL, HP, LP, LK, LK, BL, LP - SG, NS
Stage: BL, R, BL, BL

Combos:

HP, HP, D + LP (18%)
HK, HK, B + HK (21%)
HP, HP, HK, B + HK (24%)

Basic Juggles:

1. jump punch starter, HP, HP, D+LP, HK JK or Uppercut depending on opponent 6 hits 34, 35 and 38%
2. HP, HP, D+LP, Fast Forceball, Uppercut 5 hits 34%
3. Slow forceball, aaHPHP, fast forceball, uppercut 5 hits 33%

Corner and juggles:

1. Slow Forceball, aaHPHP, fast Forceball, aaHPHP, JK, RH, LK 9 hits 50%
2. HP, HP, D+LP, Fast Forceball, aaHPHP, JK, RH, LK 9 hits 51%
3. aaHPHP, Fast Forceball, aaHPHP, JK, RH, LK 8 hits 52%
4. RH onto Slow Forceball, aaHP, Fast Forceball, uppercut 5 hits 47%
5. aaHP, JK, aaHP, fast Forceball, aaHPHP, JK, RH, LK 9 hits 68%

Imagen

LISTADO DE MOVIMIENTOS

Special Moves:

Fan Lift: B, B, B, HP
Fan Toss: F, F, HP + LP (can be done in air too)
Air Punch: D, B, HP

Finishing Moves:

Fatality 1: R, R, BL, BL, LK (close)
Fatality 2: B, D, F, F, HK (close)
Animality: D, D, D, D + R (between close and sweep) - A, SS, XB, PS2
Babality: F, F, D, F, HK
Friendship: D, B, F, F, LP
Brutality: HP, HP, BL, HK, BL, LK, BL, BL, LP, BL, HP, BL - SG, SN
Stage: F, D, D, LK

Combos:

HK, HK, LK, B + HK (23%)
HP, HP, B + LP, F + HP (25%)

Basic Juggles:

1. punch starter, HP, HP, B+LP, F+HP, sweep 6 hits 41%
2. fan lift, JK, air fan throw, wave punch 4 hits 22%
3. JK, fan throw, uppercut 3 hits 33%
4. (in the corner) fan lift, JK, air fan, RH, run in HK 5 hits 30%

Advanced Juggles:

1. aaHP,HP, JK, air fan, run in, aaHP, wave punch 6 hits 53% (you can add an extra aaHP on Stryker Jax and Sub-zero for example, or aaLP,LP or some other characters adding a little more damage 55-56%)
2. (corner punisher would have to start about half screen distance from the corner) aaHPHP, JK, air fan, JK, aaHP, wave punch 7 hits 60%
3. (same set up as 2.) aaHP, HP, JK, air fan, RH, run in HK 7 hits 65%
If closer to the corner, single aaHP is also possible and results in 6-7% less damage but more than acceptable damage for Kitana. She has many variations here and there on her juggles, these would be mostly ideal situations.

ESTRATEGIA

Kitana es un personaje de la parte baja de la tabla con motivo. cuenta con varios combos interesantes pero de ejecución más dificil que los de otros chars y con menor recompensa de daño además de que suelen implicar meter el fan lift primero para tener al oponente indifenso en el aire. la diferencia entre sus dos combos basicos es solo del 1% de daño por lo que el uso de uno u otro depende exclusivamente de en que punto del escenario queremos tener al rival cuando se levante. Kitana necesita controlar el aire para ganar ya sea con el fan throw o con el air punch.

Tutorial básico: http://www.youtube.com/watch?v=2PTunh8E5qA

Punisher avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=koQdrqPD ... r_embedded

Combo avanzado: http://www.youtube.com/watch?v=bIo5xvoq ... r_embedded
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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 6:18 pm

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BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantáneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiéndote contraatacar más rápido.


DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste básicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorralar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch...), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta táctica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta táctica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

CROSSUP THROWS

Una táctica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guías de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy fácilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si prevemos un salto del rival.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelándolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

AUTO COMBOS

Son combos preprogramados consistentes en la sucesión de pulsaciones de ciertos botones para conseguir un combo en el suelo específico de cada personaje. Al contrario que los combos no programados necesitan seguir siempre la misma secuencia de botones para funcionar. También se conocen como popup combos.
Son buenos incluso si son bloqueados por dos razones: chip damage y posicionamiento. No debes terminar un combo si es bloqueado a no ser que el último hit te deje en una posición óptima para continuar atacando. Si se detiene un auto combo antes del último hit podemos continuar presionando al rival que seguramente no se lo espera. El 99% de los auto combos empujan al rival en el último hit.

CORRER

Correr nos permite recorrer la pantalla más rápidamente así como ejecutar auto combos. La barra de correr se sitúa debajo de la de vida y se va llenando según corremos o realizamos auto combos. Puedes mantener pulsado correr y pulsar levemente adelante para tomar un pequeño impulso o mantenerlo pulsado también para correr hasta que dejemos de presionar adelante.
La barra comenzara a vaciarse cuando dejemos de pulsar correr o pase un tiempo. Se vacía a diferentes velocidades según los ataques que realicemos. No tiene el mismo tiempo con un aalp/hp que con un teleport, uppercut o bike kick. Después de un auto combo puedes andar hacia delante y dejar que la barra comience a vaciarse, una vez se vea plateada o verde puedes tomar un run Burst y meter un extra hp antes de muchos juggle combos.

DAMAGE PROTECTION

Funciona como en otros juegos el damage scalling e impide que combos largos quien una cantidad obscena de vida reduciendo el daño a ciertos movimientos. Movimientos que activan damage protection son j.k por ejemplo, así que todo lo que metas tras j.k quitará la mitad. Algunos movimientos especiales activan damage protection como los teleport punches de los ninjas masculinos, el riot gun de stryker, el roll de mileena, etc…

Otros no lo activan como el teleport de los robots, los spear y el ground eruption de Shang Tsung entre otros. En mk3 no existia damage protection por lo que podias conseguir combos muy dañinos usando este tipo de movimientos en combos.

PUNCH/KICK STARTERS

Respecto a mk3 se añade ps/ks para prolongar combos y conseguir más daño de ellos. Es decir, que podemos añadir a un auto combo un puño en salto o una patada en salto (esta última solo hacia arriba) para añadir un hit extra y más daño al combo.

RELAUNCH COMBOS

Otro detalle nuevo a la hora de potenciar y alargar combos es el relaunch. Consiste en meter un auto combo que sirva como launcher y saltar haciendo que nuestro char este a la misma altura del rival al caer para antes de tocar el suelo meter el autocombo de nuevo. El juego reconocerá que el rival está en el suelo y por tanto el primer golpe entrará como punch starter permitiéndonos relanzar al rival las veces que seamos capaces. Algunos chars tienen más fácil que otros el relaunch y algunos son más difíciles de relaunch que otros.

OFF THE GROUND (OTG)

Por alguna razón tras algunos autocombos el juego nos permite añadir un barrido a una patada agachado que entrará como combo y se convierte en inbloqueable. Esto sucede en combos de jade o jax por ejemplo.

GLITCH CANCELLING

En mortal kombat un jugador al azar tiene ventaja de frames en cada ronda. Esto significa que si dos ataques conectan en el mismo frame uno siempre ganará. Esto sucede porque el otro personaje tiene un extra tick antes del contacto de cada ataque. El resultado para ese jugador es el glitch cancel. Por lo que, resumiendo, un personaje tendrá ventaja de frames y el otro puede glitch cancelar.

Muchos movimientos especiales en mk tienen un número de hits en los que el ataque puede repetirse antes de cerrarse. Movimientos como el spear o el tp tienen un limite de 4 hits antes de cerrarse por lo que si sobrepasamos esa cifra de hits no podremos usarlo en el combo. Puedes cancelar un lp, hp, j.p o j.k en el frame de contacto con un movimientos especial dentro de un limite de hits, un hit más allá de ese limite. En otros juegos se conoce a esta técnica como just frame.
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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 6:18 pm

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BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

Una peculiaridad de Mortal Kombat es que en el mismo frame en el que pulsas bloqueo tu personaje instantáneamente bloqueo, no hay transición. Es decir que puedes bloquear barridos y golpes bajos por ejemplo con d+bl en el frame anterior al que el golpe conecte y así evitarlo permitiéndote contraatacar más rápido.


DEFENDERSE DE THROWS

Presionando b, u+b, d+b o d+b+bl no podrás ser lanzado. Como se ve es muy fácil prevenir los lanzamientos en Mortal Kombat incluso sin tener que presionar el botón de bloqueo para nada.

JABS/KARA JABS

Puedes cancelar lp o hp simplemente pulsando cualquier otro botón de ataque. Cancelar andar hacia adelante con lp o hp e inmediatamente bloquear no permitirá al rival que nos golpee. Hay algunos movimientos rápidos que aún así pueden golpearte como c.k en general. Kara jabs consiste básicamente en cancelar lp o hp con bloqueo.

CORNER JABS

Si consigues acorralar a un enemigo en la esquina puedes pulsar lp porque no hay retroceso. La única opción que tiene el rival aquí para evitar se chipeado hasta la muerte es escapar con un movimiento especial (fly kick, square punch...), un uppercuto c.lk. Si ves que va a realizar cualquier de estas opciones puedes detenerlo con un rodillazo o un movimiento especial. Si bloquean el rodillazo tampoco sufrirás retroceso por lo que puedes continuar la trampa en la esquina. Una estrategia inteligente es lanzar entre cuatro y seis jabs y entonces meter un rodillazo, porque es cuando normalmente la gente se da cuenta de que está perdiendo vida con chip damage y trata de escapar. Si el rodillazo conecta puedes continuar con esta táctica hasta derrotarlo o que consiga escapar. Si eres tu quien está sufriendo esta táctica intenta spammear un movimiento especial o c.k tras los dos primeros jabs para poder escapar.

CROSSUP THROWS

Una táctica a usar cuando un rival está siendo muy defensivo. Cuando saltas a cierta distancia y hace una j.k nada más saltar caes directamente encima del rival sin golpearle. Si presionas lp mientras aterrizas tendrás muchas posibilidades de meter un throw porque el rival tiene que pulsar b para evitarlo y no es normal estar presionando atrás cuando en mk se bloquea con un botón cuando el otro rival está saltando hacia ti.

ANTI AIR

Normalmente se escribe como aa en guías de movimientos y consiste en un ataque que conecta con un rival en el aire. Es muy importante conocer cuales son los mejores ataques aa de nuestro personaje. Una hk normal es una forma muy simple y eficaz de aa cualquier personaje. Algunos personajes pueden aahp muy fácilmente a otros iniciando combos muy dañinos. Algunos personajes cuentan con rh como su mejor aa. La forma más simple de aa es con un uppercut si prevemos un salto del rival.

PUSHBACK/RETROCESO

Algunos ataques y movimientos especiales si son bloqueados en la esquina hacen que el atacante sea echado hacia atrás a una distancia de salto aproximadamente. Si juggleas a alguien en la esquina con lp o hp o un jab tras otro hit serás empujado hacia atrás, pero puedes evitarlo cancelándolo con un movimiento especial. Lo mismo sucede cuando lanzas tres jabs en sucesión y son bloqueados, al tercer golpe serás empujado hacia atrás. En cualquier momento durante este proceso puedes cancelar con un movimiento especial.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

AUTO COMBOS

Son combos preprogramados consistentes en la sucesión de pulsaciones de ciertos botones para conseguir un combo en el suelo específico de cada personaje. Al contrario que los combos no programados necesitan seguir siempre la misma secuencia de botones para funcionar. También se conocen como popup combos.
Son buenos incluso si son bloqueados por dos razones: chip damage y posicionamiento. No debes terminar un combo si es bloqueado a no ser que el último hit te deje en una posición óptima para continuar atacando. Si se detiene un auto combo antes del último hit podemos continuar presionando al rival que seguramente no se lo espera. El 99% de los auto combos empujan al rival en el último hit.
En mk4 al contrario que en umk3 todos los personajes comparten los mismos autocombos. Son los siguientes:

1. HP, B+HK (14%)
2. HK, B+HK (20%)
3. HP, HK, B+HK (21%)
4. HP, HP, D+HK (12%)
5. HP, HP, LK (13%)
6. HP, HP, B+HK (17%)
7. HP, HK, LK (17%)
8. HP, HP, HK, B+HK (23%)

Launchers/Popups

1. HP, HK, D+HK (16%)
2. HP, HK, D+HP (12%)
3. HP, HP, HK, D+HK (18%)
4. HP, HP, HK, D+HP (15%)

Characters Specific

1. HK, HK, HK (26%)
2. HP, HK, HK, HK (26%)
3. HP, HP, HK, HK, HK (28%)

CORRER

Correr nos permite recorrer la pantalla más rápidamente así como ejecutar auto combos. La barra de correr se sitúa debajo de la de vida y se va llenando según corremos o realizamos auto combos. Puedes mantener pulsado correr y pulsar levemente adelante para tomar un pequeño impulso o mantenerlo pulsado también para correr hasta que dejemos de presionar adelante.
La barra comenzara a vaciarse cuando dejemos de pulsar correr o pase un tiempo. Se vacía a diferentes velocidades según los ataques que realicemos. No tiene el mismo tiempo con un aalp/hp que con un teleport, uppercut o bike kick. Después de un auto combo puedes andar hacia delante y dejar que la barra comience a vaciarse, una vez se vea plateada o verde puedes tomar un run Bursa y meter un extra hp antes de muchos juggle combos.

DAMAGE PROTECTION

Funciona como en otros juegos el damage scalling e impide que combos largos quien una cantidad obscena de vida reduciendo el daño a ciertos movimientos. Movimientos que activan damage protection son j.k por ejemplo, así que todo lo que metas tras j.k quitará la mitad. Algunos movimientos especiales activan damage protection como los teleport punches de los ninjas masculinos, el riot gun de stryker, el roll de mileena, etc…

Otros no lo activan como el teleport de los robots, los spear y el ground eruption de Shang Tsung entre otros. En mk3 no existia damage protection por lo que podias conseguir combos muy dañinos usando este tipo de movimientos en combos.

PUNCH/KICK STARTERS

Respecto a mk3 se añade ps/ks para prolongar combos y conseguir más daño de ellos. Es decir, que podemos añadir a un auto combo un puño en salto o una patada en salto (esta última solo hacia arriba) para añadir un hit extra y más daño al combo.

RELAUNCH COMBOS

En mk4 consiste en meter un autocombo correr hacia el rival y repetirlo. Todos son bloqueables.

ARMAS

Todos los personajes cuentan con un arma única. Algunas tienen propiedades especiales como congelación o flechas. Para sacar el arma cada personaje tiene un input diferente. Si repetimos el input arrojaremos el arma contra el rival pudiendo recogerla del suelo más adelante pulsando d + rn.

MAXIMUM DAMAGE

Para evitar meter los infinitos con los que cuenta el juego se incluyó el max. Damage que consiste en que si metemos un combo de más del 40% de daño seremos lanzados hacia atrás sin la posibilidad de continuar el combo.

SIDESTEPS

Una opción infrautilizada que nos permite esquivar cualquier ataque desplazándonos hacia detro/fuera del escenario y contraatacar al rival.
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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 6:18 pm

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CONVENCIONES

1 - attack button 1
2 - attack button 2
3 - attack button 3
4 - attack button 4
cs - change style
sp - special
u - up
d - down
b - back
f - forward
db - angle down back
df - angle down forward
ub - angle up back
uf - angle up forward
ss - side step
bd - back dash


ESTILOS DE LUCHA

Mkda nos permite cambiar en combate de estilo de lucha entre tres posibles siendo los dos primeros con las manos desnudas y el tercero con un arma. Contamos con un botón que nos permite ir cambiando de estilos abriendo la posibilidad de iniciar un combo con un estilo y continuarlo en otro diferente. Cada estilo de lucha cuenta con un movimiento especial único para ese estilo de lucha.


TECH Y REVERSALS

El botón Sm (Special move) nos permite techear agarres del rival dejandonos a ambos luchadores a una cierta distancia del otro.
Este botón también se usa para reversals de la siguiente manera: Cuando un oponente te va a golpear pulsando el botón sm en ciertos estilos de lucha conseguiremos un parry que le dejará vendido el tiempo suficiente como para proseguir con un combo. http://es.youtube.com/watch?v=ifXt4dP4evg


THROWS

Cada personaje cuenta con uno o dos throws dependiendo del estilo de lucha. Sin embargo esta vez son bloqueables por lo que si intentamos uno en un rival que bloquee quedaremos en desventaja de frames y podremos ser castigados en consecuencia.

TAUNTS

Algunos personajes tienen la posibilidad de hacer taunt en los rivales. Más que un movimiento de burla suele tener propiedades especiales como regenerar una parte de vida. Normalmente tarda un par de segundos en completarse por lo que se recomienda usarlo solo en situaciones seguras. No obstante cada vez que repitas el taunt regenerarás menos vida. http://es.youtube.com/watch?v=68y1TnmLCh0

NEIJIN

Algunos personajes tienen ataques que les permiten aumentar su daño. Cuando esto sucede el personaje “crece” durante un segundo. Dura un par de segundos pero nos permite hacer más daño durante ese tiempo pudiendo dar la vuelta a un combate perdido o conseguir combos de maximum damage. http://es.youtube.com/watch?v=EGaAKK96TyY

SIDE STEPPING

El 90% de los movimientos son lineales lo que significa que podemos evitarlos andando hacia el fondo de la pantalla. Los únicos movimientos que tienen propiedades de tracking son el tkd 3 roundhouse de Sonya y algún otro. http://es.youtube.com/watch?v=HZufuHgImPM

UNIVERSAL TRACKING

Para evitar que nuestros rivales eviten todos nuestros ataques (ya que hemos dicho que el 90% son lineales) debemos usar el universal tracking. Esta técnica permite a los movimientos seguir al rival aunque este se mueva en 3d. No funciona con todos. Se realiza pulsando up mientras realizas el movimiento. Una excepción a esto son movimientos que tienen comandos hacia atrás o hacia adelante como el crab de reptile. http://es.youtube.com/watch?v=kVbKlpveiCg

BACK DASH CANCEL

Ciertos movimientos y strings, siendo poco seguros, permiten cancelar los frames negativos con un backdash haciendo el movimiento más seguro o dificil de castigar. http://es.youtube.com/watch?v=VbOIOjAP6IU

WEAPON DAMAGE

Si eres golpeado mientras estas portando un arma recibirás daño extra. Si te encuentras siendo golpeado o combeado en esta situación cambia rápidamente de estilo de lucha para evitar el daño extra.

QUICK BLOCK

Soltanto el botón de bloqueo tan pronto como bloquees un ataque hace que la recuperación sea más rápida. Esta técnica te permite castigar movimientos que de otra manera serían seguros.

WALL TECHING

Cuando estas siendo presionado contra una esquina necesitas hacer wall tech o sino no podrás bloquear el próximo movimiento. http://es.youtube.com/watch?v=oRI2i80MceY

TECHROLL

Cuando caes al suelo puedes girar y recuperarte rápidamente. Sin embargo algunos ataques no te permiten realizar techroll. Puedes elegir hacia donde realizarlo pulsando back, up o down tan pronto tocas el suelo. http://es.youtube.com/watch?v=C678VdUFxSY

JUMP CANCEL

Consiste en saltar y realizar un ataque en el aire y, antes de que este salga, cancelarlo con otro.
http://es.youtube.com/watch?v=T9X-oKHKAOM


ATTACK CANCEL

Saltando hacia delante o atrás tras un ataque te permite recuperarte antes. Esto posibilita también combos que no podrían realizarse de otra manera. http://es.youtube.com/watch?v=B5-gh1Gl_g8


IMPALES

Algunos personajes en el estilo de lucha con armas pueden empalar al rival. Cuando estas empalado vas perdiendo vida poco a poco hasta el final del round. No obstante el que lo realiza pierde el arma durante ese round. Los impales no son seguros aunque hay un block glitch para hacerlo más seguro: http://es.youtube.com/watch?v=QGEnOK4V5bU
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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 6:18 pm

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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 6:19 pm

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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 6:19 pm

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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor Bizkit 2D God » Mar Feb 11, 2014 1:15 pm

A este hilo le meto chincheta como mínimo, igual que al resto que estas abriendo :D
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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor Dalgo » Dom Feb 16, 2014 1:44 pm

Le he puesto chincheta al hilo, me parece necesario para todo usuario que quiera jugar a un MK leerlo.
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Re: Guía de estrategia general de la saga

Notapor mhtdtr » Mar Abr 28, 2015 7:21 pm

Con el mkx me estoy picando con la saga en general de nuevo. He añadido alguna guía más y poco a poco espero irlas completando.
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