Arcadia Fighters

Guía de estrategia general

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Moderador: mhtdtr

Guía de estrategia general

Notapor mhtdtr » Lun Feb 10, 2014 4:44 pm

Aunque a poca gente le haga falta ya, me parece una perdida de tiempo tener todo este material en el foro de Edenia por lo que, para que Arcadia fighters sea lo más completa posible, posteo aquí todo el material que realicé para el juego y la saga para quien le pueda servir.

GUIA DE ESTRATEGIA GENERAL

NOTACIONES

bp = back punch - triangulo en ps3, y en xbox

fp = front punch - cuadrado en ps3, x en xbox

bk = back kick - circulo en ps3, b en xbox

fk = front kick - x en ps3, a en xbox

u = arriba

b = atrás

f = adelante

d = abajo

bl = bloqueo

x-ray... x-ray

aa = anti air

ps = punch starter

tp = teleport (los teleport tipo scorpion o smoke)

fb = fireball (cualquier tipo de proyectil)

j. = con esto se indica que el botón tras el . se ejecuta en salto hacia adelante. Ejemplo j.k salto hacia adelante con patada

METER

-Como construir meter:

1-Cuando consigues first attack

2-Cuando Dan Forden aparece diciendo Toasty

Estrategia para construir meter:

La mayoria de los kombos no construyen mucho meter, si no más bien poco. Esto es porque, mientras estás golpeando al rival, están perdiendo vida, en la mayoria de los casos en torno al 30%. Si construyeses mucho meter con esto, el sistema se inclinaría muy en contra del que ha recibido el kombo haciendole muy dificil la remontada.

La mejor manera de construir meter es cuando el rival bloquea nuestros kombos. Al hacer esto el juego nos otorga mucho meter y penaliza a los jugadores que juegan de forma muy turtle. Si te dedicas a esperar y bloquear todo lo que tu rival te lanza, al final de la ronda verás como el rival tiene la barra de super llena y tu nada, por no hablar del chip damage que habrás estado sufriendo.

También consigues meter siendo golpeado o recibiendo kombos. Es bueno porque estás perdiendo vida pero ganando meter en el proceso por lo que no es imposible la remontada. Así que por un lado el sistema premia el juego ofensivo pero también proporciona herramientas a un jugador que no hace más que recibir.

Los especiales también construyen meter pero muy poco. Esto previene el spammeo masivo de proyectiles para subir la barra de super. Sencillamente no puedes pretender construir meter tirando proyectiles desde la otra punta de la pantalla sin parar.

ARMOR

Algunos ataques cuentan con armor. Esto significa que pueden absorver un hit durante los frames activos y ejecutarse igualmente. Los personajes aún así asumen el daño de los ataques que absorven.

SUPER ARMOR

Algunos enhanced attacks tienen super armor lo que les permite absorver infinitos hits durante sus frames activos y continuar ejecutandose. El personaje sufre daño por los golpes absorvidos.

ARMOR BREAKING

Todos los x-ray derrotan a ataques con armor o super armor. Igualmente otros ataques tienen propiedades de romper armor y super armor

ENHANCED MOVES

Cuando contamos con un nivel de super podemos realizar movimientos potenciados. Estos son versiones mejoradas de movimientos especiales. Se ejecutan realizando el input del movimiento especial más bloqueo. Sus efectos difieren según el movimiento siendo los efectos más comunes añadir hits, aumentar la duración o el alcance y daño del movimiento.

X-RAY

Movimiento que puede ejecutarse con tres barras de super. Consiste en una serie de golpes rompe huesos que inflingen un gran daño (no menos del 30% por si solo). Se ejecuta pulsando bloque más cambio de postura y puede usarse en kombos aumentando el daño de estos considerablemente.

DASH

Movimiento que permite al personaje desplazarse por el suelo más rápidamente que andando. Puede realizarse tanto adelante como hacia atrás pulsado dos veces adelante o atrás.

PUNCH STARTER

En Mortal Kombat el sistema de punch/kick starter cambia respecto a Ultimate mortal kombat 3 siendo más parecido a las últimas entregas de la saga. No hay kick starter y el punch starter puede ejecutarse tanto en salto hacia delante como salto neutro. Si se trata del primero debemos pulsar uno de los dos botones de puño al caer sobre el rival permitiéndonos enlazar un kombo automáticamente. La versión con salto neutro y versión de puño golpea al rival colocándolo en estado de juggle.

BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

THROWS

Consiguen un 12% de daño. No pueden golpear a enemigos en hitstun pero si en blockstun. En este Mortal Kombat son muy faciles de techear ya que cuentan con una ventana para hacerlo de 30 frames.

STANCE

En Mortal Kombat hay dos posturas para cada personaje: abierta y cerrada. Abierta es cuando ambos pies del personaje están uno frente al otro. Cerrada al contrario.

BREAKERS

En Mortal Kombat desde Deception es posible interrumpir los kombos del rival y derribarlo mientras somos golpeados. Se ejecutan pulsado bloqueo + adelante cuando tenemos dos barras de super. Da igual donde nos encontremos en pantalla o si estamos en el suelo o en el aire, siempre romperemos la secuencia del rival. Lo interesante es usarlo en momentos en los que sepamos que vamos a recibir un combo muy dañino o que el kombo puede acabar el round.

LEVANTARSE

Hay varias formas de levantarse en MK:

1-Tras ser derribado pulsa d y mantenlo para mantenerte en el suelo. Es posible mantener d + bk para mantenerte en el suelo mientras puedes bloquear ataques bajos. Los overhead no obstante si te pueden golpear

2-Recovery: En el momento que caes al suelo puedes pulsar cualquier botón o dirección y tu personaje ejecutará un roll back

3-Wake up attack: Cuando seas derribado puedes levantarte con ciertos ataques especiales. Estos movimientos son invencibles durante sus frames activos Es posible ejecutar un wake up attack tras un roll back.

MOVIMIENTOS DE CARGA

Ciertos personajes tienen movimientos de carga. Estos movimientos son imbloqueables cuando están cargados al 100% y pueden cancelarse en los primeros frames con un dash hacia adelante o hacia atrás

JUST FRAMES ATTACKS

El movimiento de Kung Lao bp, bk fp+fk, bp es just frame lo que significa que para finalizar el combo necesitas menos de un frame para introducir el último input

ANTI BARRIDOS

Hay ciertos ataques que pueden ganar a barridos o golpes bajos en sus primeros frames de ejecución pasando por encima de ellos

TECH CROUCH

Significa que el movimiento que realizas el juego considera que estás agachado a efectos de hit box y ejecución aunque no sean ataques bajos. Tech crouch son los siguientes movimientos: d+fp, d+fk, d+bp, d+bk y b+bk

FRAMES INVENCIBLES

Algunos ataques cuentan con frames invencibles lo que quiere decir que el personaje no puede ser golpeado mientras se encuentro en esos frames del movimiento. Un ejemplo es el movimiento b+bp de Jade.

INSTANT UPPERCUT

Es posible ejecutar un uppercut sin pasar por frames de agachado pulsando d+bp tan rápido como sea posible

FRAME ADVANTAGE JUMP-INS

Cuando el personaje se aproxima al otro con j.p o j.k tiene una ventaja de frames a la hora de continuar el ataque que le coloca siempre en ventaja respecto al rival. Se pueden bloquear pero no se puede golpear antes que el personaje que ejecute esta forma de acercarse.

UPPERCUTS

No todos los uppercuts tienen la misma velocidad de ejecución. Podemos diferenciar entre cinco categorias de uppercuts. Los más rápidos pueden castigar incluso los movimientos que se venden menos, pero los más lentos son practicamente inutil a tal proposito y solo pueden castigar movimientos muy vendibles. A continuación la tabla de personajes según la velocidad de sus uppercuts:

Los más rápidos: Sonya, Noob, Kratos

Rápidos: Jax, Cage, Liu Kang, Nightwolf, Kung Lao, Stryker, Quan-Chi

Normales: Scorpion, Sub-zero, Shant tsung, Kano, Reptile, Ermac, Kabal, Cyrax, Sheeva, Kitana, Cyber Sub-zero

Lentos: Sindel, Baraka

Los más lentos: Mileena, Raiden, Jade, Smoke

EVITANDO LA PRESIÓN

En umk3 una gran forma de evitar el rushdown y la presión en general era con d lk. Paraba la presión el tiempo suficiente como para permitirte escapar de la misma. Esta misma táctica se puede usar en Mortal Kombat con d fk o bk. No todas las patadas agachado son buenas para impedir o frenar la presión pero si muchos personajes pueden beneficiarse de esta táctica.

Normalmente d fk es un poke de corto rango pero rápido, mientras que d bk tiene más rango pero es más lento.

Otra forma de detener la presión es con random uppercuts. El riesgo de castigo es elevado y depende del personaje (ver sección de uppercuts) porque la mayoria tienen mucho recovery y no merecen la pena. El uppercut, incluso bloqueado, te otorga un poco de espacio al echar hacia atrás al rival. No se puede abusar de esta poco ortodoxa táctica ya que los uppercuts son castigables incluso en bloqueo.

Otra forma de evitar la presión es con barridos. También dependen del personaje porque no todos salen con la misma velocidad.
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Re: Guía de estrategia general

Notapor kike » Mar Feb 11, 2014 2:00 am

Muy buen aporte. He estado mirando estos días por encima el foro de edenia, y sí, mejor compartir la información y así que llegue a más gente, en la medida de lo posible.

Saludos, y gracias.
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Re: Guía de estrategia general

Notapor kike » Jue Mar 13, 2014 3:44 pm

Lo he mirado en alguna guía, pero no encuentro nada al respecto.
Mi duda es si el EX Shake de Smoke y el parry de Liu Kang parrean los agarres.

Gracias.
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Re: Guía de estrategia general

Notapor Dalgo » Jue Mar 13, 2014 6:00 pm

El EX shake de Smoke no, el parry de Liu diría que tampoco pero no estoy seguro!
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Re: Guía de estrategia general

Notapor kike » Jue Mar 13, 2014 8:30 pm

Ok, gracias.

Es que en todos los sitios se habla de lo que parrean estos movimientos, y de lo que no parrean, pero no se hace mención a los agarres.
Saludos.
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Re: Guía de estrategia general

Notapor mhtdtr » Vie Mar 14, 2014 8:29 am

Los agarres no se pueden parrear.
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Re: Guía de estrategia general

Notapor kike » Sab Mar 15, 2014 12:14 am

mhtdtr escribió:Los agarres no se pueden parrear.


Ok, quedo enterado.
Gracias.
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Notapor linmangmu » Mié Dic 27, 2017 6:48 am

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