Arcadia Fighters

Zappa

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Zappa

Notapor J.Raxel » Vie Ene 07, 2011 11:06 pm

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J.Raxel
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Re: Zappa

Notapor Reiko » Jue Jul 25, 2013 3:04 pm

Si me permiten, voy a reflotar la guía que había en ChemicalLove, aunque las imágenes se han perdido.



Bien, este es un putruño de manual para akellos k kieran comenzar con el adorable Zappa.Imagen

Para empezar, Zappa es un personaje bastante versatil, ya que tiene a su disposicion 4 invocaciones (perro, trio d fantasmas, espada y el todopoderoso Raou). Es un personaje muy rápido, aunke no tanto como Chipp, y si sabes manejarlo, es muy bueno metiendo presión. Además, para algunos "hadokens" como el rayo de Ky o las bolas de Venom, es capaz de eskivarlas simplemente corriendo hacia adelante xD.
Kizas su punto debil, es k no hay una estrategia fija d combate, y tienes k adaptarte segun la invocación y la situación.
Su Destroy es de los mas curiosos, ya k es un claro cameo a la pelicula de terror japonesa "Ringu". Al = k el espiritu que lo posee, k su nombre deriva de la "mala" de la pelicula (ella se llama S-ko, mientras k en la película es Sadako).

MOVIMIENTOS A TENER EN CUENTA.
S+: Abusa del escupitajo xD. Cuando el enemigo este a media distancia y manteniendo la guardia, mantenlo alejado con eso. Ademas, si eskiva el hit medio, suele caerle en los pies, provocandole un poco de Stun, momento en el k debes aprovexar para conectar un combo corto, para hacer k caiga al suelo.
P+: Un movimiento muy rápido, k suele usarse para meter presión mientras el contrario se protege de manera normal.
K+: Si ves k te van a hacer un atake bajo, en vez d intentar protejerte, realiza este movimiento. Tiene unos cuantos frames en los k eres invulnerable x hits bajos, y ademas este movimiento es overhead, ideal si el enemigo sigue agaxado despues dl golpe ;)
6+P+: Lo mismo k el atake anterior, pero para los atakes medios. Es un mixups excelente, y si consigues conectarlo en un combo, será dificil de blokear.
2+K+: Es un movimiento bajo muy rápido, ideal para sorprender. Ademas, es facilmente combinable con cualkier otro movimiento.
2+S+: Es el atake bajo k mas daño hace, y es devastador si pilla en counter.
2+ HS+: Si llevas al perro, mejor k mejor. Este golpe stunea k da gusto, y ademas es combinable con algunos movimientos. Ademas, es el camino mas rapido para provocar Dizzy ;)
fS+ : Es perfecto pa combinar toda clase de combos.
6+ HS: CUIDADO CON ESTE MOVIMIENTO. Es un atake frontal muy devastador, y provoca la caida dl oponente, pero si fallas te deja muy vendido. El consejo k doy, es k si el oponente se proteje, realizar un RC y conectarlo con jP+ para meter presion, o jD+ para lanzar al oponente a k rebote en la pared y preparar otro combo.
jP+ y jK+: Es un movimiento aereo muy rápido, obligatorio añadirlos en todos los combos aereos, tanto con invocaciones como si ellas.
jHS+ : Este movimiento lo puedes usar para realizar cogida en el aire, o cuando estes saltando x encima dl oponente y sorprenderle x la espalda.
jD+ : Un golpe demoledor para ejecutarlo en el aire, cuando el oponente realize un dash aereo. Hay k saber usarlo, xq tmb te deja vendido un poco.


PERRO
El nuevo perro, es capaz de realizar 2 atakes consekutivos, pero haciendo esto alarga el tiempo de recuperacion del perro. Hay k tener pies de plomo usando al perro, xq puede llegar a dejarte indefenso.
D+ : Un atake normalito, ideal para presiones, combos de tierra y comienzo de combos aereos.
2+D+: Wenisimo mordisko k provoca la caida del oponente y otra forma de provocar Dizzy. Recomiendo usarlo cuando estes metiendole presion al rival, y no sea capaz de eskivar este golpe, pues es bastante lento.
6+D+ : Es la mejor forma de mover al perro por el escenario. Aora es muy util, ya k si el oponente eskiva o blokea algun golpe del perro, puedes realizar a continuacion este golpe, para sorprenderle cuando baje la guardia. Si dominas este movimiento, el perro será tu gran aliado.
8+D+ :Si el oponente tiene cojones d saltar x encima del perro, sorprendele con este salto. Es muy weno usarlo cuando estes en un combo aereo, y el oponente este a punto d caer al suelo, para asi poder levantarlo. No te preocupes x el recovery del rival, espera un poco, y cuando se recupere haz este movimiento. No harás combos infinitos con el, pero el oponente acabará deskiziao xD

TRIO DE FANTASMAS
Es de las mejores invocaciones de Zappa. Es util para meter presión tanto a media como corta distancia. Domina sus FRC y serás el amo. Lo malo kizas sea k es el menos indicado para rellenar esferas, pues solo te dan 1 x cada 2+3+6+(cualkier boton) k encajes bien.
S+: Al igual k el escupitajo, manten alejado al oponente. Usalo sobre todo de cerca, ya k tiene un gatling muy weno, sobre todo si lo combinas con HS+.
2+S+: Es un movimiento rapidisimo, y muy util si tienes los 3 fantasmas encima. Usalo con cabeza, ya k tampoco tiene muxo alcanze y daño, kizas te sirva para meter presion y realizar un pekeño combo de tierra.
2+HS+: No le encuentro muxa utilidad, aunke viene bien como antiaereo. Kizas la ventaja, es k pierdes el fantasmas, pero lo tienes justo al lado para recuperarlo.
6+HS+: Otra forma de mantener alejado al oponente, pero si tienes los 3 fantasmas, aun mejor. Hace k los fantasmas se lien a cabezazos con el oponente. Mas bien le encuentro utilidad para confundir un poco al oponente si es un noob d mierda, ya k despues dl primer golpe, bajará la guardia, para comerse los otros 2 golpes xD
jS+ : Un buen movimiento si estas haciendo un combo aereo, y ves k el rival se está alejando demasiado. También es muy weno si lo realizas en un airdash, pero cuidado, k ya sabeis k los airdash te venden muxo...xD
jHS+ : Este movimiento es d los mejorcitos de Zappa. Usalo tanto para combinar combos aereos, pa meter presion, y tanto para confundir, saltando x encima del enemigo y obligandole a k cambie la guardia.
2+3+6+P+ : Lanza al fantasma x encima de la pantalla, ideal para confundir a un enemigo k este alejado y preparando algun atake (Ky x ejemplo). También viene bien cuando el oponente salte y te atake, aunke para esto tmb viene bien el 2+3+6+HS+.
2+3+6+K+ : Lanza el fantasma al suelo. Muy weno usarlo cuando estes en el aire y el oponente en el suelo. Una wena forma de hacerlo es -> j2+3+6+K+ (FRC), airdash frontal, jP+jP+jD+.
2+3+6+S+: Es el lanzamiento normal de los fantasmillas. Muy weno para meter presion, y para alejar al oponente si viene hacia ti de manera muy agresiva. No recomiendo usarlo contra Potemkin, ya k usando su puñetero 4+ 6+ no solo evita el golpe, sino k te clava sus puños en tus riñones xD.
2+3+6+HS+ : Lanza el fantasma en con un angulo de 45º hacia arriba. Se puede utilizar para confundir un poco, y para los comienzos de los combos aereos (antes hay k levantar al rival dl suelo).


ESPADA
fS+ : Movimiento frontal muy rápido. Tambien se suele usar cuando levantes al rival, y kieras comemzar el combo aereo.
S+ : Otro movimiento rapido d espada, con el k podras atakar a una media distancia. Si ves k el rival corre hacia ti, defiendete con esto. La espada es lo mejor para defenderse a base de counters ;)
HS+ : Otra forma de atakar dsd media distancia. Este movimiento da 2 cuchilladas, pero nunca usarlo cuando el rival este en el aire, pues Zappa tarda en recuperarse de este movimiento.
6+HS+ : Es un wen atake k primero tiene hit medio y el segundo tiene hit bajo. Para confundir está muy bien, pero procura k no se lo aprendan de memoria, o ya no te servirá de nada. Una solución es k antes dl segundo golpe, hagas 6+3+2+1+4+HS+ ya k es overhead, y lo mas seguro k el rival se haya agaxado.
2+S+ : Otro movimiento rápido, muy weno si estas cerca dl rival, y esta defendiendose. No se esperará este golpe.
2+HS+ : Es imprescindible para algunos combos aereos, o tambien para cuando el rival este agaxado y defendiendose. Realiza 2 golpes, pero puede cortarse dspues dl primero realizando un movimiento cualkiera.
jS+ : Imprescindible para los combos aereos. Se puede encadenar hasta 2 veces en el aire, pero se encadena con K+, y ya puedes seguir dandole otra vez a la S+.
jHS+ : Es un golpe aereo, pero es mas util cuando el rival este en el suelo. Tiene FRC justo en el instante k da el golpe, hay k calcularlo bien.
2+3+6+S+ >> +HS : Este movimiento suele ir bien cuando pretendas provocar counter (contra el Pile Estampa de Slayer sobre todo). Si lo haces y el enemigo se lo cubre, no pulse +HS , te dejará mas vendido de lo k ya stes. En vez de eso, justo en el instante k la espada se separe dl cuerpo d Zappa, haz el FRC, y sorprenderas al rival con un movimiento rápido (entre ellos recomiendo 2+S+ ). Si golpeas en counter, entonces haz lo k kieras, tanto cancelar, como pulsar HS+ . Si golpes con el enemigo en el aire, una buena opcion es realizar los 2 golpes, cancelar, y hacer algun combo aereo k sea largo.
6+2+3+HS+ : Una wena forma de levantar al enemigo. Si golpea en counter, el rival no se podrá recuperar, momento en el cual debes aprovexar para realizar el FRC y lanzarte en busca del rival y comenzar el combo. No lo uses si ves k el rival sta a la defensiva, xq te venderia muxo...
6+3+2+1+4+HS+ : Esta nueva version, en vez d producir 2 golpes, da uno solo, pero k hace rebotar en la pared si entra en counter. Ha variado el timing dl FRC, asi k conviene practicarlo, para realizar falses muy curiosos.
j2+3+6+HS+ : Este movimiento va de lujo para finalizar los combos aereos con la espada. Zappa se pone a girar con la espada en el aire, hasta k toca el suelo. No recomiendo hacerlo cuando el riva está en el suelo defendiendose, a no ser k tengas tension suficiente para hacer el cancel, y sorprenderlo con un atake overhead ;)

POTEMKIN!! YO SOY TU PADRE!!
RAOU
La invocación final de Raou (necesitas todas las esferas para invocarlo). En el Accent Core lo han mejorado para k sea mas cerdo k antes xD. Aora no es tan simple como en el Slash.
fS+ : Es un movimiento weno, para comenzar cualkier combo k necesite empezar a corta distancia. es un movimiento muy rápido.
S+ : Es un golpe rápido, muy weno para meter presion y poner nervioso al rival.
HS+ : Es un golpe muy cerdo, ya que en el Slash era un golpe medio, pero aora es un golpe bajo, k provoca la caida al suelo. Ideal para combinarlo con el darkness athem bajo ^^
6+HS+ : Una version modificada del antiguo puñetazo de Raou, en el k hacia k el rival rebotara en la pared. Aora es un poco mas inutil, ya k en vez d eso provoca slide x el suelo, si no fuera x la mejora del Darkness Athem, k te da la posibilidad de levantar del suelo al rival ^^ Contra May y demas personajes ligeros es brutal ;)
2+S+ : Otro movimiento rápido, k tiene bastante alcanze, k consiste en meter los deditos x abajo XD.
2+HS+ : Un movimiento algo lento de ejecutar, y se puede defender de cualkier posicion, aunke si conectas puedes levantar al rival, y puedes continuar muxos combos.
2+3+6+S+: Forma una esfera de rayos en las manos de Raou, creando una especie de escudo contra los lanzamientos de Ky y contra algun asalto rapido. Viene bien cuando el enemigo se kiera levantar, pero este no tenga SRK xD
>S+ : Lanza la bola hacia arriba, muy buena forma de engañar si el rival se protege bajo, o si salta.
>P+ : Lanza la bola hacia adelante, bastante util para presionar a media y larga distancia.
>K+ : Es casi la mejor forma de usar el Darkness Athem. Lanza la bola hacia los pies, provocando el levantamiento del rival tanto si esta de pie, como si sta tirado en el suelo. Es una cerdada si lo sabes utilizar ;)
2+1+4+S+ : El uppercut x excelencia del Guilty Gear, despues del Volcanic Viper de Sol xD. Tiene gran daño, gran alcanze, gran prioridad, y no permite el recovery del rival. Si tienes tension de sobra para los RC, aprovexate de la ocasion para hacer volar x los aires al rival y ver bajar la vida xD. La pega, es k si el enemigo se lo espera, y se protege, te deja muy vendido. Asi k no recomiendo usarlo todo el tiempo, solo cuando veas k provocas counter y k el rival no se lo puede eskivar ni blokear ;)

Fuente: Chemical Love
Autor: Reiko
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Re: Zappa

Notapor Reiko » Jue Jul 25, 2013 3:07 pm

COMBOS

Sin espiritu
* 6+P+, 2+K+, 2+D+, 2+3+6+P+
-----
* 2+K+, 2+D+, 2+3+6+P+ (RC), dash P+, 2+3+6+P+ (RC), dash P+, 2+3+6+P+, 2+1+4+S+
Combo basico para obtener a Raoh al instante.
-----
* 6+P+ (CH), 2+HS+, j.P+ j.K+, j.S+, jc.K+, j.S+, j.D+
-----
* K+, 2+HS+, 2+3+6+P+ (RC), j.K+, j.S+, jc.S+, j.D+
-----
* Throw > 2+HS+, 2+3+6+P+


Fantasmas
* dash K+, [c.S+, S+, HS+, 2+3+6+S+ (frc)] x4
-----
* j.HS+, S+, HS+, jc.P+, jc.P+, j.D+, 2+3+6+HS+
El finisher solo entra en la esquina.
-----
* D+ > j.D+, j.D+, j.S+, j.K+, j.P+, jc.P+ x3, j.D+, 2+3+6+HS+
El finisher solo entra en la esquina.
-----
* P+, P+, 2+K+, c.S+, S+, 2+S+, 2+3+6+P+ (frc), IAD j.P+, jP+, jK+, j.P+, P+, 2+3+6+P+ (frc), 2+K+, D+, j.D+, j.D+, jc.P+, j.P+, j.P+, j.D+, j.2+3+6+HS+
Comno aportado por Reiko.


Espada
* K+, 2+S+, 2+D+, 2+3+6+S+ (RC), j.P+, j.K+, j.P+, jc.P+, j.D+
-----
* 2+K+, c.S+, HS+, 6+3+2+1+4+HS+ (frc), dash 2+S+, 2+HS+ (1 hit), jc.S+, jc.S+, j.D+, 2+3+6+HS+
-----
* 2+K+, c.S+, 6+2+3+HS+ (frc), j.K+, j.S+, jc.S+, j.D+
-----
* 6+3+2+1+4+HS+ (CH), dash 2+S+, 2+HS+ (1 hit), j.S+, jc.S+, j.D+, 2+3+6+HS+
-----
* Throw > S+, 2+HS+, sj.P+, j.K+, j.S+, j.D+
-----
* 6+2+3+HS+ (frc), S+ (JI), 2+HS+, sj.P+, j.K+, j.S+, jc.S+, j.D+
-----
* 6+2+3+HS+ (frc), 2+HS+, sj.P+, j.K+, j.S+, j.D+
-----
* D+ > j.D+, j.D+, j.S+, j.K+, j.S+, jc.S, j.D+
-----
* 2+S+, 6+HS+, 6+3+2+1+4+HS+ (frc), dash S+, 2+HS+ (1 hit), j.S+, j.D+
Combo aportado por Reiko.
-----
* S+, 6+P+, S+, HS+ (1 hit), 6+3+2+1+4+HS+ (frc), dash 2+P+, S+, j.S+, jc.S+, j.D+
Combo aportado por Reiko.
-----
* 6+P+, S+, j.S+, j.HS+ (frc), j.P+, j.D+, dash 2+S+, 2+HS+ (1 hit), j.S+, j.K+, jc.S+, j.S+, j.D+
Funciona contra Sol, Anji.


Perro
* K+, S+, D+, 2+HS+
-----
* K+, S+, 8+D+, j.P+, j.K+, j.S+, jc.S+, 8+D+
-----
* HS+, D+, c.S+, 2+HS+, D+, dash, c.S+, 2+HS+, D+, dash c.S+, 2+HS+, 4+D+>D+, dash 2+K+, c.S+, 2+D+, 2+HS+
-----
* j.HS+, 2+D+ -land- > [2+P+, dash 6+D+, j.HS+, 2+D+ -land-] xN


Raoh
* 2+1+4+S+ (RC), 6+HS+, 2+3+6+S+, K+, [dash 6+HS+, 2+3+6+S+, K+] x2
-----
* 2+1+4+S+ (RC), 2+1+4+S+, 2+1+4+S+ (RC), 2+1+4+S+ x2
Funciona mejor en los personajes ligeros.
-----
* S+ , 2+S+, 2+HS+, 2+1+4+S+, S+, j.S+, j.HS+ -land- > j.HS+ -land- > 2+1+4+S+ x2, 6+HS+, 2+3+6+S+, K+, j.S+, j.HS+, 2+1+4+S+
Combo aportado por Reiko.
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* HS+, 2+1+4+S+ (RC), dash j.HS+ -land- > j.S+, j.HS+ -land- > j.HS+ -land- > 2+1+4+S+ x2
Combo aportado por Krizalid.
-----
* IAD j.P+, j.D+, 2+1+4+S+(RC), dash 6+HS+, 6+HS+(RC), dash 6+HS+, 2+S+, 2+1+4+S+
Funciona exclusivamente contra Venom.
-----
* 2+HS+,2+3+6+S+>K+, dash 2+HS+, 2+3+6+S+>K+, 6+HS+, 6+3+2+1+4+S+, dash 2+S+, 2+1+4+S+
Funciona en personajes ligeros.
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