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Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Discusión general sobre juegos de lucha.

Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor mhtdtr » Mar Jul 19, 2011 9:39 am

No se si en general es donde mejor va el hilo. Desde hace tiempo llevo publicando en el blog una serie de entradas encaminada a ayudar a la gente a iniciarse en los juegos de lucha a través de consejos básicos pero necesarios para empezar a jugar y, poco a poco, subir nuestro nivel de juego.

Ahora que hay unas cuantas quiero publicarlas todas en el foro de cara, no a aquellos que llevan aquí mucho tiempo y ya saben todo lo que en ellas se cuenta, si no a todos aquellos nuevos usuarios o futuros usuarios que estén empezando y necesiten algunos consejos generales.

INDICE:

-Elegir un personaje

-Mejorar nuestro nivel (ataque)

-Mejorar nuestro nivel (defensa)

-Entrenando

-Perder para ganar

-Scrubs

-Mains

-Combos

-Blazblue CS

-Arcana Heart 3

-Marvel Vs Capcom 3

-Mortal Kombat

I - ELEGIR UN PERSONAJE

Una vez hemos decicido que juego será el que queramos aprender debemos tomar una decisión muy importante, y es la de decidirnos por un personaje que será nuestro principal (main), es decir, con el que jugaremos casi todas las partidas. No es fácil decidirse por uno en concreto y tampoco es una tarea de un par de días.

Lo primero de todo es jugar con toda la plantilla. Aprender sus movimientos basicos y probarlos contra la cpu y online para ver cual es su estilo de lucha y que tipo de estrategias siguen otros jugadores con estos personajes. Una vez hemos probado a todos y tenemos una idea de por donde van los tiros con cada uno debemos hacernos una serie de preguntas:

1- ¿Que estilo de juego se adapta mas a mi?. ¿Soy un jugador agresivo basado en la presión constante en el ataque o más bien defensivo formando una muralla impenetrable delante mio?. La respuesta a esta pregunta no es tan fácil como parece cuando empezamos ya que generalmente no tenemos ni idea que estilo es el que se adapta mejor a nosotros. Puede que pensemos que atacar constantemente sea lo adecuado pero a lo mejor no conseguimos tan buenos resultados de esta manera como zoneando y defendiendonos. La única manera de averiguarlo es probar ambos estilos. Elige a un personaje ofensivo (consulta en foros o miraló en partidas online) y prueba a ser agresivo. También prueba a un personaje considerado defensivo e intenta jugar de esta manera. Como te sientas mas comodo definirá tu estilo de juego.

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2- Una vez sabemos como queremos jugar tenemos que diferenciar los personajes entre estos dos estilos de lucha reduciendo las opciones y dejandonos quizá a medio plantel para elegir. Aquí pueden influir aspectos secundarios como que nos guste el look del personaje o que nos dejemos influir por las tier list para elegir el mejor personaje. Personalmente no recomiendo ninguna de estas dos opciones. La primera porque elegir el personaje que más nos gusta fisicamente no tiene porque significar que luego nos vaya a gustar el personaje y su estilo de juego. La segunda porque te condiciona enormemente a la hora de jugar y, quizá, tampoco te guste el personaje por muy bueno que sea.

3- Entonces, ¿A quien debo elegir?. Una vez llegados a este punto debemos profundizar en los personajes que nos quedan disponibles. Esto no quiere decir tirarnos horas y horas en trainning (que sería una buena opción pero recordemos que estamos empezando en esto de los juegos de lucha) por lo que lo que debemos hacer es buscar en youtube videos de los personajes que nos quedan disponibles y observar como se juega con ellos. Es mas que probable que empecemos a desarrollar afinidad con alguno, o que viendo determinados combos y jugadas queramos emularlas en trainning o en combate real. Esto será un paso muy importante de cara a seleccionar el personaje puesto que una vez que vayamos profundizando en alguno en concreto mas posibilidades tendremos de que nos guste.

Una vez pasado todo esto es probable que tengamos un personaje (quizá dos) que nos guste llevar más que el resto. En teoria la fase de elegir personaje a terminado pero me gustaría hacer una ultima consideración. Puede que tras decenas de partidas con tu supuesto personaje notes que no te adaptas a el todo lo bien que deberias o que te cuesta demasiado jugar consistentemente con el. Aqui tienes dos opciones: 1- Entrenas a saco horas y horas hasta que saques algo de provecho del personaje (si puedes, a veces simplemente no encaja) o 2- Cambias de personaje. Esto ultimo no debe darnos miedo tampoco pues quizá el nuevo personaje principal que escojamos se adapte mejor a nosotros que el anterior. Sea cual sea la opción (insistir o cambiar), debes hacerlo convencido de ello puesto que si no (si insistes cientos de horas y finalmente no mejoras o si cambias y entras en una espiral de cambios) es posible que jamás llegues a encajar con un personaje.

II - MEJORANDO NUESTRO NIVEL (ATAQUE)

Este segundo articulo de la serie Empezando con los juegos de lucha quiero dedicarlo a un aspecto muy importante: Como aprender de la forma más rápida y útil para mejorar nuestro nivel en el juego. Me voy a centrar primero en el ataque. Que debemos considerar cuando queremos poner presión a nuestro rival y en analizar nuestros movimientos de forma que sepamos las consecuencias que tendrán cada uno de ellos.

En la primera entrega nos tomamos nuestro tiempo para elegir el personaje que mejor se ajusta a nuestras necesidades o tipo de juego. Ahora debemos coger ese personaje y aprender a jugar con el para llegar a ser competitivos. Para eso quiero dar una serie de pautas que nos ayudaran a conseguir nuestro objetivo:

ATAQUE

-Debemos conocer sus movimientos de memoria, cuales son y como se ejecutan. Tanto los movimientos especiales y supers como los golpes normales. Que hace nuestro personaje con cada botón y dirección del stick.

-Debemos preguntarnos que hacer si un ataque golpea al rival. ¿Como debemos continuarlo?. Buscar la mejor opción posible entre todos los movimientos y estrategias de nuestro personaje para no solo golpear a nuestro rival, sino saber exactamente que es lo mejor que podemos hacer tras conseguir nuestro objetivo. En ocasiones será continuar con un combo, otras veces deberemos presionar al rival mientras se levante y otras esperar un fallo suyo para castigarlo.

-Si el golpe que ejecutamos falla debemos saber exactamente cuales pueden ser sus consecuencias. Es decir, cuanto daño podemos recibir por ello y en que lugar de la pantalla vamos a terminar. Debemos analizar esto porque si un ataque causa mucho daño al rival pero nos deja extremadamente vendidos si fallamos debemos sopesar el uso que hacemos de el.

-Una vez sabemos que hacer si golpeamos al rival o si fallamos el golpe debemos plantearnos como puede evadir el rival el ataque. ¿Que opciones tiene para evitar nuestro golpe?. Cuantas más posibilidades tenga de evitarlo pero efectividad va a tener nuestro ataque. Sopesando este factor con los anteriores seremos capaces de averiguar que golpes debemos usar más frecuentemente y cuales nos dejan en mala situación.

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-Ahora supongamos que nuestro ataque no impacta en el rival pero tampoco fallamos al ejecutarlo, sino que se defiende del mismo poniendonos (la gran mayoria de las veces) en desventaja a la hora de defendernos de su represalia. Debemos pensar que opciones tiene el rival para castigar nuestro movimiento si es bloqueado y, mas importante todavia, analizar el combate según se juega de manera que si hemos ejectuado antes ese movimiento y ya nos castigó por ello defendiendoselo saber que riesgo tomamos repitiendolo exactamente como hicimos antes. En lugar de eso a lo mejor es una opción más correcta engañar al rival haciendole pensar que vamos a realizar el mismo ataque para que piense en castigarlo igual que hizo antes, y luego meter un ataque diferente o una variación del mismo para pillarlo desprevenido.

Teniendo en mente estas consideraciones seremos capaces de mejorar nuestro nivel de juego ya que sabremos en todo momento que ataques debemos y no debemos realizar según la ocasión y que nivel de peligrosidad tienen para nosotros mismos si el rival es capaz de bloquearlo o evadirlo. Es muy importante para mejorar nuestro nivel en ataque que conozcamos todos estos datos de nuestro personaje así como que sepamos mezclar bien nuestro juego. De nada sirve saber que hacer en cada momento si repetimos nuestros patrones haciendonos previsibles para el rival.

III - MEJORANDO NUESTRO NIVEL (DEFENSA)

La defensa es una parte muy importante de un juego de lucha. Unos juegos incitan a defenderse mucho mientras otros premian el juego ofensivo haciendo que pases un poco de este apartado pero siempre será un punto básico a la hora de jugar y mejorar en un juego de lucha. Hay varios aspectos que hay que tener en cuenta a la hora de defenderse:

1-Lo primero es conocer el sistema de defensa del juego. En algunos es muy simple y basta con pulsar atrás, diagonal abajo atrás para defendernos de todo pero en otros juegos existen cosas como barrier, just defense, parries, etc... Lo primero que debemos hacer es conocer todas las opciones que tenemos en defensa antes de nada. Conocerlas y aprender a usarlas, porque menospreciar una opción puede que sea un grave error. Algunos juegos premian la defensa haciendo que no recibamos nada de daño en este modo pero otros tienen chip damage lo que significa que debemos conocer esta caracteristica también para contar con una buena estrategia de defensa. Así mismo saber que golpes son altos, medios o bajos y de que manera tenemos que defenderlos.

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2-Opciones en wakeup: Una vez nos tiran al suelo pasamos a un modo pasivo. Es cierto que mucha gente opta por levantarse atacando con reversals, pero como hemos visto en la parte del ataque es muy arriesgado ya que como mucho será un 50/50 y podemos ser castigados severamente. Tenemos que ser conscientes de las opciones que tenemos para levantarnos de forma segura. Si el juego cuenta con quick recover, podemos rodar por el suelo, permancer más tiempo en el suelo, hay movimientos de remate, etc. Tenemos que conocer todas nuestras opciones antes de determinar cual es la mejor en cada situación.

3-Paciencia: Sin duda un consejo que sirve para todo. A nadie le gusta estar siendo atacado pero si se da la situación debemos tener paciencia, bloquear todo lo que se nos venga encima y contraatacar en el momento justo. No podemos ponernos nerviosos y comenzar a machacar comandos para escapar porque nunca resultará en nada bueno, a largo plazo no desde luego. Hay que prestar atención a la forma de defendernos, pues si resulta efectiva sabremos como defendernos en ocasiones similares. Defendernos o echarnos hacia atrás en un determinado momento no son malas opciones.

4-Matchups: Para poder saber exactamente como defendernos en cada ocasión debemos conocer tanto a nuestro personaje como al personaje rival. Es una tarea que lleva mucho tiempo y, una vez más, debemos tener paciencia. No vale con jugar contra un personaje dos veces y pretender saber como defendernos de él, no. Hay que practicar todas las opciones del rival en nostros y ver como tenemos que defendernos Ver en que momento poder contraatacar, cuales son las pautas más rentables del rival nos ayudará a defendernos mejor en el futuro.

5-La mejor defensa un buen ataque: Es un tópico pero no por ello deja de ser cierto. Por muy bien que aprendamos a defendernos de nada servirá sino atacamos. Debemos ser capaces de defendernos cuando nos haga falta y atacar en el momento adecuado. Un fallo habitual entre jugadores novatos es el de quedarse a verlas venir o bloqueando todo el rato (si el juego cuenta con botón de bloqueo) lo que permite a nuestro rival atacar una vez tras otra. Debemos saber que ataques dejan en desventaja a nuestro rival tras un bloqueo satisfactorio nuestro y castigarlo.

Para aprender a patinar hay que caerse mucho al suelo, para aprender a defendernos tenemos que recibir muchos golpes.

IIII - ENTRENANDO

En este nuevo capitulo de Empezando con los juegos de lucha volvemos a los fundamentos para mejorar en cualquier juego de lucha. Hoy nos vamos a centrar en el modo más importante de cualquier juego de lucha para conseguir esto: el modo trainning.

odo juego de lucha tiene modo trainning. Básicamente es un modo en el que contamos con un rival que no hace nada o hace solo lo que nosotros queramos (bloquear, saltar, agacharse) para practicar combos y movimientos con total libertad. Estos modos suelen proporcionar información sobre el daño de los golpes, si estos son altos, bajos u overheads, etc…

Con el objetivo de mejorar en un determinado juego debemos pasar mucho tiempo en el trainning, pero estar simplemente probando cosas y golpeando a un Dummy no sirve de nada si no lo hacemos con un objetivo y una planificación. Veamos una serie de claves para exprimir el modo y mejorar nuestro nivel:

1 Antes de nada tenemos que elegir un luchador. Es muy obvio pero hay que recalcarlo. Centrarnos en un personaje y no pasar a otro hasta que no consigamos nuestros objetivos con él/ella.

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2 Practicar lo básico: Antes de pasar a cosas más elevadas y profundas debemos familiarizarnos con lo básico del personaje. Los movimientos especiales y los normales. Tenemos que probar todos sus movimientos básicos y prestar atención a como funcionan, si golpean alto o bajo, si tienen mucho recovery, etc…

3 Una vez que más o menos entendemos al personaje debemos pasar a practicar los combos. A través de la lista de movimientos o de combos que busquemos en Internet debemos ir probándolos empezando por los más sencillos. El objetivo es llegar a conocer como funcionan los combos del personaje y familiarizarnos con los mismos, aún no buscamos dominarlos por lo que realizar un par de veces cada combo es suficiente por ahora.

4 Una vez entendemos los movimientos y combos del personaje es hora de perfeccionar los mismos. Nos centraremos en el combo más básico y lo repetiremos hasta que nos salga totalmente de forma natural. Una vez lo tengamos tan asimilado que no fallemos al ejecutarlo será el momento de pasar a un combo un poco más complicado. Debemos repetir y repetir los combos tantas veces como haga falta hasta que los ejecutemos sin fallar.

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5 Vale. Ya dominamos los combos y conocemos mejor al personaje pero eso no quiere decir que sepamos jugar con él. Todos los modos trainning permiten utilizar al Dummy como rival controlado por la cpu en varios niveles de dificultad. El objetivo es enfrentarnos a la cpu sin la preocupación de las barras de vida, tiempo, etc… en un nivel sencillo y practicar todos los combos aprendidos y movimientos en la ia del juego. No hay que preocuparse por jugar para ganar ni si recibimos golpes sino en buscar la mejor manera de “colar” nuestros combos y no fallarlos.

6 Una vez seamos capaces de poner en acción nuestros combos en un rival en movimiento subiremos el nivel de dificultad de la cpu un poco. El objetivo es repetir este ejercicio subiendo el nivel de la cpu conforme vayamos siendo capaces de ejecutar combos sin fallar en diversas situaciones de combate. Esta parte del entrenamiento finalizará cuando lo consigamos en el modo más alto de dificultad.

7 Bien. Somos capaces de ejecutar los combos sin fallo en varias situaciones contra una cpu experta pero eso no significa que seamos capaces de hacer lo mismo en un combate contra un humano con barras de vida, tiempo, etc… Lo mejor en esta parte del entrenamiento es conseguir a un amigo y probar todo lo que hemos aprendido offline. No recomiendo hacerlo online todavía porque corremos el riesgo de encontrarnos con jugadores que repitan un mismo patrón o que el lag afecte a nuestra ejecución.

8 Una vez somos capaces de poner todo nuestro arsenal en practica viene lo más difícil que es dominar el personaje y el combate en cualquier situación. Entrenar esto no es fácil pero hay varios trucos para ello. Hay modos de juego que nos permiten grabar comandos en el Dummy para que los ejecuten contra nosotros. Esta opción nos permite aprender como defendernos o contraatacar movimientos y combos de los rivales de cara a mejorar nuestra defensa. Otra opción interesante es la de forzar a la cpu a realizar ciertos ataques que nosotros bloquearemos para descubrir la forma de poder castigarlos. Con estas dos simples pautas mejoraremos nuestra defensa (hasta ahora nos habíamos centrado en el ataque) pudiendo ser capaces de defendernos y evadir situaciones que se dan en combates reales.

9 Una vez llegamos hasta aquí hay pocos consejos que se puedan dar para continuar mejorando. Básicamente continuaremos usando el trainning para mejorar nuestra ejecución en los combos, improvisar nuevos combos, comparar daños para saber que movimientos son más efectivos según la situación, probar situaciones concretas como esquinas o improvisar patrones de ataque diferentes basados en golpes a diferentes alturas. Sea como sea el trainning seguirá siendo un modo muy útil y deberíamos repetir todos los pasos si cambiamos de personaje.

Todos estos consejos son solo eso consejos. No pretenden ser una guía perfecta para mejorar nuestro nivel si no una serie de pautas que, a lo largo de los años, he comprobado que son muy útiles para mejorar nuestro juego y aprovechar todas las oportunidades que nos ofrece cada personaje. El uso del trainning y el tiempo que se dedique a cada paso depende de cada jugador pero nunca me cansaré de repetir que jamás se harán demasiadas repeticiones para alcanzar la perfección.

V - PERDER PARA GANAR

Perder sin duda es una de las cosas más frustrantes en todo juego competitivo, no obstante necesario en cualquier proceso de aprendizaje. Hemos visto en el resto de entradas cuyo glosario podéis ver aquí, varios fundamentos para ir aprendiendo conceptos y formas de aprender para mejorar nuestro nivel de juego y minimizar nuestras derrotas. Sin embargo aún no hemos hablado de lo más importante: para aprender hay que perder, y mucho.

Puede que ya sepamos los conceptos básicos del juego, que hayamos dedicado horas al trainning para aprender los movimientos y combos de nuestro personaje y que sepamos jugar ofensiva y defensivamente a cierto nivel, pero nada de esto nos servirá de mucho si no ponemos nuestra habilidades a prueba contra otros jugadores.

Una vez lo hagamos, ya sea offline u online, deberemos asumir que vamos a perder mucho. Por varios motivos. Porque no estamos todavía acostumbrados a reacciones humanas o a enfrentarnos a ciertos personajes y sus patrones de ataque. Porque lo que ya parecía fácil en el entrenamiento ahora se antoja muy difícil de hacer en tiempo real y sin equivocarnos, o porque nos ponemos nerviosos simplemente.

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No pasa nada, es normal. Uno de los problemas de los jugadores a la hora de empezar a jugar es el de frustrarse en exceso y abandonar un juego porque no consiguen ganar. Quizá en otros juegos sea más fácil ganar dedicándole menos tiempo pero no en un juego de lucha. El primer día seremos un desastre, el segundo no mucho mejores, pero poco a poco iremos mejorando, iremos recibiendo menos golpes y siendo capaces de ejecutar y reaccionar mejor a los golpes de los rivales. Como todo en la vida, es un proceso de aprendizaje basado en la prueba y error.

Se aprende de cada derrota pero tampoco tenemos que ser ingenuos y pensar que porque juguemos todos los días acabaremos por mejorar mágicamente. Hay que tomárselo en serio y prestar atención para corregir cosas. Hay gente que juega online todos los días varias horas pero al cabo del mes no ves que hayan mejorado nada, porque solo jugando y repitiendo patrones sin adaptar nuestro juego o aprender cosas nuevas no mejoraremos. Tenemos que prestar atención a todo, ver que golpes podemos contrarrestar, aprender que golpes nos venden o son poco seguros y, poco a poco aplicar esos conocimientos a nuestro juego.

Otro error muy común en jugadores es el de dejarse llevar por records de victorias/derrotas. Sucede que mucha gente solo juega para ganar, sin importarles si mejoran, aprenden por el camino, o ganan usando siempre la misma técnica, solo les importa ganar. Por esto si se enfrentan con alguien y pierden suelen rechazar jugar mas combates. Esta actitud es recomendable para alguien a quien no le importe para nada el juego, busca logros o gente que no continuará jugando pasado un tiempo, pero no para alguien que busca aprender.

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Perder contra alguien es algo muy importante en los primeros pasos de aprendizaje y continuar jugando contra esa persona es el camino correcto. Da igual que nos meta un 30-0 porque durante el proceso, si hemos prestado atención y nos lo tomamos en serio, habremos aprendido alguna que otra lección que nos servirá en el futuro. Así que no rechacemos combates porque sepamos que vamos a perder, al contrario, busquemos esos combates porque a través de ellos aprenderemos. Se aprende mucho más de las derrotas que de las victorias.

Esta entrada junto con el resto de la serie solo pretende dar consejos a todos aquellos que empiezan a jugar con juegos de lucha. No son manuales oficiales o biblias que haya que creer y seguir paso a paso, sino meras indicaciones, que, a juicio de quien suscribe, sirven para empezar en los juegos de lucha y mejorar nuestro nivel con el tiempo.

Por tanto, y para concluir, recordar la importancia de perder en las primeras etapas de nuestro periodo de aprendizaje. Pero no perder por perder, sino para aprender y sacar valiosas lecciones de las derrotas. De otra manera solo estaremos perdiendo el tiempo.

VI - SCRUBS

Continuo con esta seríe de articulos enfocada a aquellos que empiezan con los juegos de lucha. En esta ocasión voy a centrarme en un termino o apelativo que se usa con demasiada frecuencia en el mundillo: Scrub.

El termino scrub tiene varios significados en el mundo de los juegos de lucha. La traducción más acertada sería aquel jugador que no es muy bueno en un juego. Siendo así, todos empezamos siendo scrubs en todos los juegos. No obstante la palabra también tiene otros significados más profundos y que perfilan un poco más la definición anterior, y es que un scrub es alguien que juega con sus propias reglas al juego ignorando aquellas ventajas o desventajas que el juego en si puede ofrecerle. En definitiva, es alguien que no juega para ganar.

Como todo el mundo comienza de cero con un juego de lucha (a no ser que tengas una base solida pulida por años jugando a otros juegos de lucha) toma tiempo aprender el sistema de juego y saber que estás haciendo exactamente. Son muchos los factores que influirán a la hora de aprender el juego, y no todos pasan por jugar constantemente si esto no lo apoyas con otras herramientas de aprendizaje. Por eso un scrub es aquel que pierde la partida antes de empezar, aquel que se pone obstaculos a la hora de jugar y que no confia en sus posibilidades reales.

Como he dicho antes el scrub no juega para ganar, aunque él si lo cree así. Si examinamos a fondo varios juegos de lucha y el comportamiento de este tipo de jugadores podemos llegar a una serie de conclusiones:

-El scrub no juega para ganar aunque él si lo crea así: Como hemos dicho antes, no juega para ganar porque no se molesta en aprender el juego de manera correcta sino que se autoimpone una forma de jugar y se deja guiar por si mismo.

-El scrub tiene un concepto bizarro de lo que es "legal" y lo que no en un juego de lucha: Pongo dos ejemplos. Primero los agarres, una de las herramientas más útiles en un juego de lucha ya que pueden dañar a un enemigo aunque este se esté defendiendo. Usarlo es lega, es valido ya que es un elemento que se encuentra en el juego, pero usarlo repetidas veces será tomado por un scrub como algo "sucio". ¿Por qué?. Porque como he dicho antes el scrub se inventa sus propias normas sobre lo que se debe y no se debe hacer en un combate. El segundo ejemplo es el zoning. Si un jugador mantiene al otro en la punta contraria de la pantalla mediante una lluvia de proyectiles y buen zoneo el scrub se sentirá "timado" por el mismo motivo que he citado antes. El scrub no considera cualquier elemento del gameplay como algo que los diseñadores y programadores han puesto ahí para dar opciones a los jugadores sino como algo que no debe ser usado por no ser "legal" o demasiado "sucio". Asi hay más ejemplos, como no golpear a un rival en "dizzy" (pajaritos) y similares, pero creo que el concepto ha quedado claro.

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-El scrub juega para divertirse, los mas pros no: Eso es lo que piensa un scrub y no puede estar más equivocado. Su concepto de diversión es jugar random, pulsando botones y combinaciones cuya función estrategica es más que discutible. Ellos encuentran que jugar a zonear con proyectiles o a abusar de agarres no es divertido. Lo que no se dan cuenta es que a altos niveles de juego, donde todas las armas son validas, hay mucha más diversión que el simplemente jugar por jugar del scrub. Porque no existe táctica invencible los pros estudian el juego y encuentran soluciones a todas las situaciones llevando al juego a un nuevo nivel de diversión que un scrub jamás podrá entender.

-El scrub no sabe diferencias entre habilidad y verdadera habilidad: Un scrub piensa que tener habilidad y ser bueno en un juego consiste en saber realizar combos complicados y movimientos rimbonbantes, pero no es así. Un verdadero pro ganará a un scrub facilmente posiblemente solo con agarres y golpes básicos, porque es todo lo que necesitará para derrotarle. A los ojos de un scrub el jugador pro no tendrá habilidad ya que sólo ha sabido ganarle con dos movimientos básicos cuando realmente ha demostrado mucha más habilidad que el scrub ya que, como he dicho antes, el jugador pro juega para ganar y para ello recurre a las armas que necesite. Si necesita meter combos muy dañinos lo hará pero si no le hace falta no lo hará. Si encuentra una técnica que el scrub no sabe defender abusará de ella hasta que le gane. Es lógico, pero eso un scrub nunca lo entenderá.

La palabra scrub está sobreutilizada hoy día, y, más importante aún, se usa multitud de veces sin conocer su verdadero significado. No hay nada de malo en ser un scrub pero no puede pretender juzgar a nadie más siempre que sea uno de "ellos". Por otro lado también abundan los jugadores que, perdiendo un combate legitimamente te llamán scrub. Ellos son los verdaderos scrubs, porque, como he explicado anteriormente, han perdido de forma "frustante" o "sucia" para ellos lo que les convierte en los verdaderos scrubs. Así que cada vez que recibais un mensaje online llamandoos scrubs ya sabeis contra que tipo de persona os habeís enfrentado.

VII - MAINS

Primero de todo deberíamos definir bien lo que es un main char. Hoy día creo que la palabra main ha perdido un poco su sentido junto a otras como broken llegando a usarse demasiado libremente. Un main es nuestro personaje principal en un juego de lucha, aquel con el que no solo jugamos la gran mayoria de las veces, si no que si tenemos que ir a un torneo o competición seria jugaremos con él/ella. Eso es un main, el personaje que elegimos cuando competimos y con el que más jugamos ya que es el char con el que mejor resultado sacamos.

Dicho esto es curioso como hoy día en varios foros se habla de "mi nuevo main es..." "seguramente sea mi main...", etc... Un main no es algo que se cambie a la ligera. Si pasamos de un personaje a otro de forma habitual no podemos decir que ninguno de ellos es nuestro main ya que hace falta que realmente le dediquemos muchisimo tiempo a un char como para llegar a considerarlo "nuestro". Si cambiamos de personaje lo más probable es porque pensamos que el nuevo nos gustará más o sacaremos mejor resultado con él.

La otra frase tipica de "seguramente sea mi main" también se usa muy a la ligera. La leemos habitualmente tiempo antes de que el jugador tenga el juego en sus manos y pruebe a toda la plantilla. Se anuncia un nuevo char y enseguida varios jugadores corren a anunciar que será su main sin ni siquiera haberlo probado o saber si les va a gustar o se va a adaptar bien a su forma de juego.

Una vez tenemos un main definido es normal contar con uno o dos personajes más como secundarios. Esto viene motivado especialmente porque puede que nuestro main cuenta con malos matchups o se nos den mal determinados chars por lo que es especialmente útil contar con otro personaje con el que poder hacer counterpick en momentos concretos. Esto no convierte a nuestro personaje secundario en main. Nadie tiene una pareja de mains, si no un main y un personaje secundarío. Si cuando nos estamos jugando una eliminación en un torneo tiramos de un char ese es, sin lugar a dudas, nuestro main.

Teniendo claro cual es nuestro main no hay que darle vueltas a si es o no top tier, si se ha elegido basandonos en las tier list o no. Cada uno es libre de decidir sus razones para elegir a un determinado char y todas son licitas. Incluso aunque de una entrega a otra se cambie de main no hay nada que reprochar. No es mejor aquel que mantiene el main a lo largo de las secuelas de una franquicia que aquel que lo cambia basandose en sus resultados/posibilidades de exito.

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No obstante personalmente me gusta mucho ese tipo de jugador que mantiene su personaje sea low tier o se convierta en low en una nueva entrega. No porque considere que busca más merito ganando con un personaje más malo o se escude en ello para justificar sus derrotas, si no porque intenta sacarle el 100% a su char, competir aunque se encuentre en desventaja y conseguri llevarlo a lo más alto. Puede que simplemente sea porque le encanta el personaje y no considere cambiarlo.

En definitiva, sea cual sea nuestro main y los motivos que nos lleven a seleccionar uno no debemos rendir cuentas ante nadie. Está claro que es aburrido ir al online y encontrar una gran mayoria de jugadores con el mismo char pero nadie debe de sentirse culpable por elegirse un char u otro en función de la mayoria, tier list o el motivo que sea. Simplemente elegid un main y tratad de sacar el máximo partido de él.

VIII - COMBOS

A lo largo de esta serie de entradas hemos ido viendo aspectos básicos y fundamentales de los juegos de lucha para iniciarnos y mejorar en ellos. Pero aún no está todo dicho. Quedan muchos elementos en los que profundizar si queremos llegar a mejorar y comprender los juegos de lucha en todos sus aspectos.

Hoy vamos a ver los combos. Hemos visto como entrenar, como los combos son fundamentales para jugar mejor pero nos hace falta profundizar en los mismos, analizar sus pros y contras para poder subir nuestro nivel.

Los combos son herramientas útiles e imprescindibles en los juegos de lucha. Nos permiten quitar mucha vida sin que el rival pueda defenderse una vez iniciado. Todos los juegos tienen combos y todos los personajes, en mayor o menor medida por lo que aprender y comprender los combos es fundamental para progresar en el juego.

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Pero no todo se limita a aprender combos y repetirlos hasta que los memorizamos. Hay que estudiar los mismos atendiendo a una serie de parámetros si queremos sacar el mayor partido de ellos. Es decir, usar siempre el mismo combo no vale, así como intentar encontrar el de más daño. Hay otra serie de cosas a tener en cuenta. Vamos a verlas a continuación:

1-Daño: lo más básico y que más llama la atención. Los juegos van de derrotar a un rival quitándole toda su vida por lo que cuanto más daño hagamos más cerca estaremos del objetivo. Un combo de un 30% de vida es mejor en principio que uno de 25%.

Tenemos que conocer todos los combos y posibilidades de nuestro personaje para encontrar los combos más dañinos y peligrosos. De esta manera estaremos más cerca de la victoria.

2-Facilidad: ¿De qué nos sirve un combo muy dañino si la mitad de las veces no somos capaces de ejecutarlo correctamente?. La facilidad de los combos es el segundo factor a tener en cuenta a la hora de elegir nuestros combos. Hay algunos muy accesibles mientras que otros requerirán horas y horas de entrenamiento.

Ser capaces de ejecutar todos los combos de los personajes en cualquier situación es lo ideal pero es algo que solo alcanzaremos cuando dominemos el juego, y, como esta serie de entradas se centran más en el aprendizaje, tenemos que tener en cuenta el factor facilidad-daño a la hora de elegir nuestros combos.

Porque una reducción del 2% de daño es admisible si nos garantiza ejecutar el combo en cualquier situación. Si conseguimos un 30% solo en algunas ocasiones debido a la complejidad del combo estaremos desperdiciando más oportunidades y, a la postre vida, que si conseguimos ejecutar siempre uno más sencillo del 28%.

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3-Situación posterior: Una vez termina el combo no acaba la ventaja que el mismo nos ofrece. Según como sea el combo puede dejar al rival en una posición o situación diferente que nos permita seguir gozando de ventaja frente a él.

Por ejemplo: hay combos que mandan al rival a la otra esquina de la pantalla. Este tipo de combos son muy útiles si llevamos personajes cuyas mejores armas son el zoneo ya que así impediremos que el rival se acerque fácilmente aprovechándonos de nuestras mejores armas. Si por el contrario nuestro personaje es muy bueno presionando y tiene buenos mixups puede ser bueno dejar al rival cerca nuestro para continuar la presión y obligarle a adivinar que viene a continuación.

Según como termine el combo podemos tener ventaja de distancia, prioridad o hacer que el rival tenga que adivinar lo que viene a continuación por lo que muchas veces merecerá más la pena usar combos menos dañinos para ganar ventaja posterior o incluso no finalizar un combo si esto nos va a permitir cambiar de táctica para confundir al rival y poder encadenar otro combo sin que tenga muchas posibilidades de evitarlo.

En definitiva, el daño es lo que más llama especialmente en juegos en los que este se muestra visible en forma numérica o de porcentajes, pero no tenemos que perder de vista que no es lo más importante en un combo. La sabia mezcla de daño, facilidad y situación posterior es lo que va a marcar que combos son mejores para nuestro personaje o para la situación de juego en la que nos encontremos.

Por otro lado hay situaciones específicas que requieren combos o estrategias posteriores diferentes como las esquinas, que hacen que la mezcla de estos factores sea aún más importante pudiendo sacrificar uno de los elementos a favor de una ventaja mayor en otro sentido.

Por eso recomiendo aprender todos los combos de los personajes, probarlos y estudiar las diferentes situaciones en las que se pueden ser ejecutados para luego usarlos de una u otra manera, según nos interese en un momento concreto, no dependiendo solo de uno de los factores por una parte, y evitando ser predecibles por otra.
Última edición por mhtdtr el Dom Oct 30, 2011 4:30 pm, editado 1 vez en total
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor mhtdtr » Mar Jul 19, 2011 9:40 am

IX - BLAZBLUE CS

Blazblue Cs es un juego de lucha que puede tirar para atrás a todos aquellos ajenos al sistema o que vengan de otros juegos de lucha como street fighter o kof. Para ello vamos a elaborar una mini guía para aquellos que comienzan con la saga o para facilitar el paso entre ct y cs. Destacar que esta mini-guia está dirigida a jugadores nuevos o poco familiarizados con el sistema de juego, para conocimientos más avanzados hay otras páginas donde mejorar nuestro nivel y aprender mejores combos.

BARRAS

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Primero debemos familiarizarnos con las barras del juego. En la parte superior como es lógico figura la barra de vida. Debajo de ella vemos una serie de símbolos que se denominan primers y difieren entre personajes. Si se agotan los primers nos quedaremos desprotegidos ante cualquier ataque del rival. Estos primers desaparecen si bloqueamos determinados golpes del rival.

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Al lado figuran dos símbolos del Burst. Este un movimiento que nos permite romper un combo del rival enviándolo lejos. Disponemos dos para todo el combate pero en el primer round solo podemos usarlo una vez. Si no lo usamos dispondremos de más oportunidades para los próximos rounds.

En la parte baja de la pantalla figura la barra de distorsion drive (supers). Si llega a 50 podemos usar un super o rapid cancel (movimiento que cancela cualquier ataque que hagamos para aumentar combos o no dejarnos vendidos).

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MOVIMIENTO

En Blazblue cs nos podemos desplazar por la pantalla de formas muy diversas. Andando, corriendo, dash, air dash. La forma más normal es mediante el dash, air dash y backdash. Debido a que es un juego de presión constante y ataque desplazarse rápidamente por la pantalla es fundamental.

THROWS

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Los lanzamientos tienen caracteristicas diferentes a otros juegos. Pulsando b+c agarramos al rival o nos agarran a nosotros. Encima de nuestra cabeza aparecerán diversas señales visuales. Si se trata de una admiración verdes significa que debemos pulsar b+c para escapar. El plazo de reacción es corto en este caso. Si aparecen dos admiraciones moradas es porque el agarre se ha ejecutado en medio de un combo y otorga más tiempo para escapar.

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BURST

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El Burst a+b+c+d es el movimiento que nos permite mandar lejos al rival para evitar sufrir daños en un combo o quitarnos la presión de encima. Si se ejecuta mientras sufrimos daños o en una string será verde, si, al contrario lo hacemos sin sufrir daños será dorado y nos permitirá golpear al rival dejándolo a nuestra merced. Uno de los fallos más comunes entre los nuevos jugadores de Blazblue es usar el Burst en ocasiones equivocadas. A continuación unos consejos de cuando usarlo hasta que nos habituemos por completo a esta mecánica

CUANDO NO USAR EL BURST:

-Al inicio del combate

-Cuando un combo del rival se encuentre muy avanzado

CUANDO USAR EL BURST

-Cuando el combo de un rival nos va a hacer perder el round

-Al inicio de un combo del rival que sabemos nos va a quitar mucha vida

-Cuando nos encontremos en esquina acorralados y no podamos salir de allí

DEFENSA

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Hay diversas formas de defenderse en Blazblue Cs. Vamos a nombrarlas todas pero para comenzar debemos acostumbrarnos a usar barrier antes de pasar a usar instant block.

Barrier se consigue pulsando atrás (o diagonal abajo atrás) + a+b. De esta manera un escudo de color verde se pondra entre nuestro char y el del rival y no sufriremos chip damage además de ejercer un minimo pushback al rival. Debemos acostumbrarnos a este sistema de bloqueo pero no abusar de él ya que si lo usamos mucho tiempo entramos en estado danger donde sufrimos más daño del normal.

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Instant block e instant barrier son movimientos más avanzados de los que no vamos a profundizar aquí más que saber que se trata de bloquear el ataque del rival en el último posible momento como si fuese un parry de third strike. Nuestro personaje torna blanco y se rellena más barra de super del normal.

RECUPERACION

Para poder tener éxito en defensa en bb cs debemos saber como levantarnos una vez nos atacan. Pulsando a, b ò c nos levantamos rápidamente en el sitio, si mantenemos una de los direcciones adelante o atrás rodaremos en esa situación para recuperarnos rápidamente. Si no usamos este sistema de recuperación nuestro rival podrá golpearnos ad calendas graecas hasta que hagamos algo para evitarlo.

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NEGATIVE PENALTY

Si vamos hacia atrás algunas veces sin movernos hacia delante entramos en negative penalti que se caracteriza porque un aura roja rodea nuestro personaje. En este estado sufrimos más daño del normal por lo que debemos procurar huir lo menos posible.

ESTILOS DE JUEGO

Cada personaje en Bb cs es diferente a los demás pero podemos hacer una clasificación por encima englobándolos a todos en diversos estilo de juego. De cara a elegir un personaje para comenzar con él fíjate en que estilo de juego es el que mejor se adapta a ti:

-Presión/ataque: Ragna, Jin, Noel, Tsubaki, Bang,

-Cuerpo a cuerpo: Hakumen, Tager,

-Zoneo: Lambda, Arakune, Rachel

-Ataque/zoneo: Hazama, Litchi, Mu, Taokaka, Carl

CONSEJOS GENERALES

A continuación una serie de consejos generales para concluir que pueden ayudar a comenzar a jugar de forma que, poco a poco, entendamos mejor el juego y mejoremos sin darnos cuenta en lugar de recibir sin saber porque y de donde vienen los golpes:

-Usa el Burst de forma razonable. No te pongas nervioso y lo uses a la primera oportunidad que se te presente

-Conoce el estilo de lucha de tu personaje y juega en concordancia

-No abuses de los agarres como en otros juegos ya que se pueden impedir fácilmente impidiendo que continúes tu ataque

-Usa ataques seguros que no dejen vendido a tu personaje. Una vez te acostumbres a tu char y lo conozcas más a fondo podrás discernir cuales son las mejores opciones de ataque y defensa y usar rapid cancel en consonancia, mientras tanto limítate a lo simple y seguro para ir ganando confianza.

-Aprende a moverte rápidamente por el escenario. Nunca te quedes quieto sin hacer nada o camines ya que no podrás ejercer presión (fundamental en este juego) y serás un blanco fácil para los rivales

X - ARCANA HEART 3

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0- PREGUNTAS ANTES DE EMPEZAR

-Es mi primer juego de Arcana Heart. ¿Con que personaje debería empezar?


Sinceramente elige el char que mas te llame la atención. Los tiers en este juego están muy poco definidos y muy balanceados debido a la mezcla de arcanas. Si lo que buscas es una respuesta tipo que personajes pueden ser más genericos que otros (dentro de lo que cabe) la respuesta seria Weiss, Heart o Saki. Personajes como Petra, Dorothy, Elsa, etc. tienen movimientos y barras especiales que pueden hacer más dificil el aprendizaje desde cero.

Hay tantas arcanas en el juego como personajes. Todas las arcanas tienen sus puntos fuertes y débiles así como las combinaciones con los chars les dotan de habilidades únicas. En cuanto a la selección de arcanas podemos seguir unas pautas para comenzar:

All purpose Arcana

Love- Fácil de usar y que no nos llevará a desarrolar malos habitos desde el inicio. Recomendada para principiantes. Fácil uso de proyectiles, buenos modificadores de vida y gran velocidad de recarga de burst. Muy balanceada y fácil de usar.

Halo- Tiempo de recarga de burst lento pero muy balanceada con proyectiles y especiales que combean. Sus proyectiles son lentos pero fijan al rival y es fácil combear desde ellos. También tiene movimientos y supers que funcionan bien como reversals. Los cambios de la arcana debido a su EF la hacen muy fuerte.

Arcanas orientadas al ataque

Time- Muy rushdown. Su super, su luz infinita, te permiten usar mixups muy dificiles de contrarrestar en oki. Sin embargo su tiempo de recuperación de burst es extremadamente lento y sus combos muy dificiles de meter durante EF. También tienes que tener en mente que necesitaras cambiar tus combos debido a sus atributos pasivos de sus 6d. Algunos personajes pueden evitar completamente su 6d ya que no tiene ataques complatibles para enlazar con el. Se podría decir que es una arcana de nivel avanzado.

Plant- Combos muy dañinos usando su especial Vine. Las vines combean con cualquier movimiento con C resultando en combos muy dañinos sin usar meter. Debido a sus pripiedades y frames de reacción de Vine, puedes mantener al rival justo donde quieres en la pantalla. Las semillas son muy buenas también para okizeme. No hacen mucho por si mismas en defensa pero no tienes que usar meter para combos. Puedes guardar el meter para movimientos inherentemente defensivos de tu personaje. Muy fácil de usar ofensivamente.

Dark- La naturaleza de los especiales de Dark es genial para okizeme. Puedes mantener pulsado el botón para retrasar el ataque y crear grandes y poderosos mixups. Su habilidad para convertir a tu rival en oscura es muy importante para conseguir más daño y mixups. Es muy directa y fácil de usar.

Arcanas orientadas a la defensa

Thunder- Clash es una parte importante de Arcana Heart 3 y por eso Thunder hace más fácil conseguir clash contra el oponente a tu favor y en tus terminos. Thunder tiene un clash-only dp que puede ser derrotado, pero es relativamente seguro y le quita las ganas al rival de intentar clashearte en primre lugar. Su super también es muy útil como okizeme.

Wind- Su modificador de vida es bajo, pero sus cambios pasivos de 6gc hacen que sus mind games tras situaciones de 6gc sean muy dificiles de preever. Clash usualmente te fuerza a ti y a tu oponente a leeros mutuamente, pero Wind tiene un movimiento que lo niega completamente tras un guard cancel.

Flower- Tiene la mejor velocidad de recarga de force meter de burst del juego. No es raro tener dos burst en un round con esta arcana, con lo que tu defensa contra el daño aumenta considerablemente. Flower neutraliza todos los counter hits sobre tu personaje. Esto reduce drasticamente el daño que tomas de errores. El Super Multilayered flower tiene un gran rango y es muy útil para zonear.

-Cuando entro en clash, ¿que debería hacer?

Clash es una parte muy importante del juego. Saber que hacer en estas situaciones te ahorrará un montón de problemas y te otorgará cierta ventaja sobre el rival. Lo mejor cuando entres en clash es lanzar tus ataques más rápidos (As), un command grab o un movimiento con invencibilidad. También puedes jugar sobre seguro con un high jump o defensa. Dependiendo de lo que suceda 4d podría ser usado para salir de una batalla clash. Para más información sobre clash mira en la sección correspondiente de la guia.

-No entiendo todos los terminos y siglas que se usan en la guia

Echalé un vistazo al apartado de glosario de terminos para familiarizarte con ellos antes de entrar más profundamente en la guia

-No consigo hace iad (instant air dash)

Ah3 registra 956 como iad. 959 también funciona pero podrías conseguir un doble salto sin quererlo en su lugar. Si estás usando un movimiento que es jump cancelable puedes usar 65658 para conseguir un iad tras completar el ataque

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A es el ataque débil
B es el ataque medio
C es el ataque fuerte
D es el homing
E es el botón de arcana
X significa que puede usarse cualquier botón entre A, B y C para ejecutar el ataque

Para hablar de direcciones se usa la siguiente nomenclatura

7 8 9
4 5 6
1 2 3

1 Siendo atrás abajo, 5 la posición neutral del stick y 9 la superior derecha

66 = Forward Dash
44 = Back Dash
66 en el aire = Air Forward Dash
44 en el aire = Air Back Dash
7_8_9 = Salto
7_8_9 en el airer = Double Jump
27_28_29 = Super salto
866 = Instant Air Dash (IAD)
A+D = Throw
4A+D or 6A+D = Throw alternativo
A+D (en el momento de sufrir un throw) = Throw Tech
A+B+C = Extend Force (también conocido como Arcana Force o activation, requiere el 100% de force gauge, se recarga rápidamente tras usarlo)
236A+B+C Durante Extend Force = Arcana Blaze (la barra se recarga lentamente tras usarlo)
C+E = Arcana Burst (requiere el 100% de force gauge, se recarga lentamente tras usarlo)

HUD

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1- Salud: Esta barra muestra tu stamina. Cuando se vacia se pierde la ronda

2- Rondas ganadas: Representa cuantas rondas has ganado con un punto rojo

3- Tiempo de la ronda: Muestra cuanto tiempo queda por jugarse en la ronda. El contador comienza en 60 segundos

4- Contador de victorias: Muestras cuantas veces el jugdor 1 y el jugador 2 han ganado en la partida actual

5- Personaje y arcana: Muestra tu personaje actual. El personaje se encuentra en la parte superior y la arcana que usas encima del personaje.

6- Force Gauge: Muestra cuando puedes o no puedes usar force gauge. La barra es usable cuando se encuentra al 100%

7- Arcana Gauge: Muestra cuanta barra tienes. La parte roja es tu barra residual

8- Beat: Los números azules o beats muestran cuantos hits has conseguido en un combo. Si son de color rojo significa que no es un combo valido y que tu oponente podría haberlo techado. Al finalizar el combo el daño total figura debajo de la cifra.

9- Special Gauge: Muchos personajes tienen diferentes habilidades que pueden tener limitaciones de uso. Esta barra cmbia con cada personaje y tiene siempre una representación visual de el número de usos, stamina, tiempo, etc...

10- Link Animation: Son representaciones visuales de cada personaje


3- GLOSARIO DE TERMINOS

Anti-Air - un ataque que puede evitar ataques por el aire del rival

Chip Damage - daño residual que se produce en la barra de vida al bloquear un ataque

Combo - una serie de ataques sucesivos que, una vez conecta el primer golpe, el resto de la serie no puedes ser bloqueados o evitados.

Counter Hit - si un personaje es golpeado durante el startup o los frames activos de un movimiento, será contragolpeado. Esto causas hit stun extra así como más daño. Algunos movimientos pueden incurrir en estado de counter hit durante el recovery. Abreviado CH

Critical Heart ( también conocido como Level 3) - nombre para un super movimiento, único para cada personaje que requiere tres niveles de la barra de super y un comando único (en la mayoria de los casos) para ejecutarse. Abreviado XH

Dragon Punch - nombre para referirse a ataques similares al shoryuken de street fighter. En general cualquier ataque anti-air que es invencible al inicio hasta que golpea. Abreviado DP

Frame Trap (también conocido como Stagger) - un tipo especifico de mixup que supone realizar un pequeño parón entre tu cadena de ataques para batir un intento de tu rival de escapar

Guard Crush - estado en el cual el jugador no puede actuar tras haber bloqueado un cierto ataque

Hit Stun/Guard Stun - el periodo de tiempo en el cual un personaje no puede atacar tras ser golpeado, o bloquear un ataque

Meaty - usar un ataque contra un rival que se está levantando. Un meaty attack se refiere habitualmente a un ataque con muchos frames activos, o una buena hitbox, usada contra alguien que se está levantando.

Normals - ataques normales, los que menos daño hacen, normalmente son los golpes que se producen pulsando un único botón de ataque y no hacen chip damage

Okizeme - atacar a alguien que se está levantando. El objetivo es aplicar presión de forma segura o un mixup para maximizar tu ventaja y oportunidades de conseguir otro combo, mientras minimizas las posibilidades de recibir un dragon punch, throw o super.

OTG (Off The Ground) - habilidad de golpear a un oponente derribado, que suele prolongar combos

Overhead - un ataque que debe ser bloqueado alto y no bajo. Todos los normales efectuados en el aire son considerados overheads.

Poke - un ataque que se usa desde una distancia segura para golpear al rival, normalmente para mantenerlo alejado, controlar el espacio o iniciar una cadena de golpes o un combo.

Reversal - realizar un movimiento especial en el primer frame de recovery de tu personaje. Ejemplo: un dragon punch en wakeup

Supers - ataques especiales potenciados que hacen bastante daño y muchos hits y pueden tener propiedades únicas. Normalmente requieren una barra de super para realizarlos

Tick Throw - estrategia consistente en lanzar a un oponente inmediatamente después de dejarlo en hit stun o block stun

Throw Break/Throw Tech - técnica que permite al jugador escapar de un throw antes de que se inicie. Se ejecuta con la misma combinación que el throw.

Wakeup - situación en la que el personaje se está levantando del suelo tras ser derribado

Rushdown - atacar de forma rápida y constante al rival aplicando mucha presión para hacer dificil que pueda hacer otra cosa más que recibir golpes o bloquear.

Turtle - táctica extremadamente defensiva, justo el contrario de rushdown. El objetivo es evitar sufrir daños o esperar a que el rival cometa un error para castigarlo

Runaway - escapar lo más lejos posible del rival. Especialmente para ganar por tiempo o para evitar ciertos ataques

Keepaway/Zoning - mantener de forma constante a tu rival lejos de ti, no permitiendole acercarse. Suele involucrar ataques fuertes o de larga distancia o proyectiles.

4- SISTEMA

Controles universales

-Movimiento:


El movimiento de tu personaje es fundamental en AH3 para acortar distancias con tu rival o poner tierra de por medio. Hay diferentes formas de movimientos que pueden resumirse en:

Andar: La menos eficaz de todas. Es la más lenta y se consigue presionando adelante o atrás en el stick. Tu personaje irá muy lentamente y solo sirve en distancias muy cortas o para setups combos.

Dashing: Sin lugar a dudas la técnica más usada en AH3. Para realizar dash debemos pulsar dos veces adelante o atrás (backdash) tanto en el suelo como en el aire. Mucho más rápido que andar es la forma más usada de ir hacia adelante o atrás. El dash puede cancelarse en cualquier momento de la animación con un ataque lo que es muy útil para gatling combos y presión. Mantiniendo adelante tras un dash hace que el personaje corra pero solo si usamos la arcana hielo.

Los backdash no pueden ser cancelados y necesitan terminar su animación antes de poder realizar otra acción. Al contrario que en otros juegos de lucha en AH3 los backdash no tienen o apenas cuentan con invencibilidad por lo que se debe tener en cuenta a la hora de esquivar ataques rivales.

Dash en el aire puede ser cancelado por cualquier ataque. si el dash se realiza tras un salto o super salto podemos ejecutar double jump (triple si usas la arcana viento). Tras un double jump no podemos realizar air dash.

Jumping: Saltar es una parte muy importante de AH3. Todos los personajes pueden hacer double jump (triple si usamos la arcana viento). Puede realizarse tanto hacia arriba como hacia adelante o atrás. Algunos movimientos tras salto nos permiten ejecutar double jump que de otra forma sería imposible. A esta técnica se la denomina jump cancelling y podemos ver que movimientos tienen estas propiedades en la move list de cada personaje.

Los super jumps se ejecutan pulsando cualquier dirección inferior del stick y seguidamente cualquier dirección superior. Esto nos permite alcanzar más altura que con un salto normal. Ejecutando super jump podemos realizar double/triple jump y air dash.

-Ataques:

A - Ataque débil

B - Ataque medio

C - Ataque fuerte

E - Ataque extra

Throws:

AD - Neutral throw

4 ó 6AD - Lever throw

Todos los throws requieren pulsar A y D al mismo tiempo. En el suelo, puedes hacer un neutral throw solo con pulsar A+D o conjuntamente a una dirección (adelante o atras). Puedes usar throws en el aire, pero solo hay un tipo en estas situaciones. Puedes romper un throw en el aire o en el suelo pulsando el comando de throw normalmente antes de que este se ejecute. Puedes continuar neutral throws pero el startup es muy lento y muy fácil de romper. Throws con adelante o atrás son más rápidos y dificiles de romper, pero no pueden ser continuados en combos.

Defensa:

La defensa es un elemento fundamental en todo fighting game. Tienes que aprender a cubrirte de los ataques rivales en orden de recibir menos daño de cada uno de ellos. Lo primero que hay que saber es que los ataques pueden golpear a alta, media, baja altura o ser overheads.

La forma de defensa básica es mantener atrás mientras somos atacados. En posición neutra o agachado dependiendo de la altura del ataque del rival. En el aire es más fácil ya que basta con mantener atrás para defendernos de todos los ataques.

Otra forma de defensa es invocar a la arcana. Funciona de manera similar al burst de guilty gear o blazblue en el sentido de que podemos estar siendo golpeados y frenar en seco el combo del rival permitiendonos recuperarnos y defendernos de nuevo. Debemos tener cuidado ya que solo disponemos de una oportunidad por round de ejecutar esta técnica y, una vez activada, nuestra barra de super irá disminuyendo si no ejecutamos el arcana blaze.

Air Tech:

Después de ser golpeado en el aire puedes evadirte pulsando A, B o C. Si mantienes una dirección también tu caracter se evadiré en la dirección deseada. Tienes cierta invenciblidad a ataques fisicas mientras evades, pero aún puedes ser alcanzado con un throw.

Wall Tech:

Después de ser arrojado contra una pared con un movimiento que incluya el botón E puedes evadirte impulsandote en la pared manteniendo cualquier botón tan pronto como hagas contacto con la pared. Normalmente, te recuperarás hacia adelante pero si mantienes abajo puedes evadirte hacia abajo. Tienes cierta invenciblidad a ataques fisicas mientras evades, pero aún puedes ser alcanzado con un throw.

Ground Tech:

Cuando eres noqueado en el suelo, puedes pulsar cualquier botón antes de tocar el suelo para evadirte. Manteniendo 4 harás que la evasión sea hacia atrás.

Arcana Combos:

La mayoría de los combos en Arcana Heart 3 incluyen seguir la secuencia de ataque A → B → C → E. Usando las direcciones con estos botones puedes crear combos que son dependientes de cada personaje. Si un ataque falla y no golpea al rival, el combo finalizará en ese momento y no podrás cancelarlo con el siguiente movimiento. Extend force te permite crear combos que normalmente no serían posibles.

Homing:

El botón D es para Homing. Homing te permite volar hacia tu rival a gran velocidad. Si presionas D una vez volarás automaticamente hacia tu rival a la velocidad predefinida. Presionando D mientras avanzas hacia tu rival incrementará la velocidad y te permitirá cambiar la trayectoria con el stick. En el suelo si pulsas 6D conseguirás un ground dash, pero no puedes aumentar su velocidad. En el suelo o en el aire, puedes usar 4D para moverte hacia atrás igualmente que hacia tu rival. Este back dash cuenta con algo de invencibilidad. Si tocas al oponente tras un homing existirá un breve periodo de tiempo en el que no podrás hacer nada, así que ten cuidado. Sin embargo si podrás bloquear.

Arcana gauge

La barra en la parte baja de la pantalla es tu arcana gauge. Homing cancels, guard cancels, supers, arcana supers y critical hearts usan todos esta barra. Cuando comienza el combate comienzas con una unidad y puedes conseguir hasta un máximo de tres. Cuando golpeas al rival, le obligas a bloquear, o hacen lo mismo sobre ti, tu maximo usable de gauge (verde) aumentará. Cuando usar arcana gauge, incluso si ha crecido, no se reducirá sino que se volverá de color rojo. Después de un cierto periodo de tiempo se recuperará hasta el maximo. Mientras tu gauge está en rojo no puedes incrementar tu maximo hasta que se recupera. Si usas tu arcana gauge nada más comenzar el combate, puedes encontrar que es muy dificil aumentar tu arcana gauge rápidamente a nivels más comodos. Se te rellenará la máxima cantidad de verde entre rondas. Abreviado AG.

Guard cancel

PUedes cancelar tu block stun con dos versiones de guard cancels diferentes en arcana heart 3. Cada una de estas modalidades consume una barra de arcana gauge.

Forward Guard Cancel

En block stun: adelante +D

Esto cancelará tu block stun en un homing dash hacia delante. Durante un corto intervalo de tiempo un escudo dorado se expandirá desde ti mientras ejecutas el dash. Mientras el escudo esté activo los ataques de tu rival que toquen el escudo harán clash. No puedes cancelar con normales tras usar un forward guard cancel, pero si con un ataque especial. Abreviatura: 6GC

Back Guard Cancel:

En block stun atrás +D

Esto cancelará tu block stun en un homing dash hacia atrás. Tu personaje saltará hacia atrás inmediatamente una corta distancia. Al principio tienes un breve periodo de invencibilidad. Después del guard cancel, se te considera en el aire por lo que puedes usar un movimiento especial tras el guard cancel. Abreviatura: 4GC.

Homing cancel

Usando el botón de Homing, D, puedes cancelar la gran mayoria de normales, movimientos arcana, especiales y algunos supers/arcana supers a homing. Consume una barra de arcana gauge. Si usas homing cancel en un combo la posibilidad de techar por parte del rival aumenta, dandote menos tiempo de usar combos validos. Abreviatura: HC.

Supers

Todos los supers y arcana supers requieren un nivel de la barra de arcana gauge. La mayoria de los supers son ejectuados con movimientos direccionales más los botones A y B al mismo tiempo. Muchos supers son cancelables así como los arcana supers. Para descripciones y explicaciones de los supers de cada personaje y arcanas consulta las guias personales.

Force gauge

Force gauge es el medio circulo que se encuentra en el hud al lado del retrato de tu personaje. Cuando está disponible para usarlo es de color azul. Extend force, arcana burst y arcana blaze usan este gauge. Cuando realizas una de estas acciones, la barra se reduce a 0%. Cuando se está recargando tras una de estas acciones es de color rojo. La cantidad de tiempo que lleva la recarga depende de la acción de estas tres que hayas ejecutado. Mientras el force gauge está en rojo no puedes usarlo de nuevo hasta que se recargue completamente. Comienzas cada combate con el gauge al 100% pero no se recarga entre rounds. Abreviatura: FG

Extend force

Se ejecuta pulsando A+B+C en cualquier momento. Otorga a tu personaje más fuerza durante un periodo breve de tiempo. Puedes activarlo solo en el suelo. Durante extend force, tu personaje se mueve más rápido y puede que la naturaleza de alguno de sus ataques cambie. Estas dos propiedades dependen de la arcana que hayas elegido. Extend force finalizará cuando el force gauge llegue a 0%. Abreviatura: EF

Extend force cancel

Puedes cancelar la gran mayoria de normales, especiales y algunos supers en extend force. Esto se conoce como extend force cancel y se puede considerar una especie de roman cancel/rapid cancel. Puedes usarlo como un homing cancel para realizar combos que normalmente no podrías, o convertir golpes inseguros en más seguros. Sin embargo, ya que tu personaje pasa a posición neutral al ejecutar extend force cancel recortando todos los frames previos y gracias al aumento de velocidad durante su duración se puede decir que es más flexible que el homing cancel, con la excepción de que no puede ser usado en el aire. El periodo de tiempo en el que sube tu nivel de ataque tras un force cancel es generalmente más corto que yendo directamente con extend force. Abreviatura: EFC

Arcana burst

C+E simultaneamente. Es un ataque completamente invencible que alejará al enemigo de golpe. Mientras el force gauge se encuentre al 100% puedes activarlo en cualquier lado y cualquier momento incluso aunque estés siendo golpeado o bloqueando. La única ocasión en la que no puedes usarlo es cuando estás recibiendo un super, throw o movimiento con propiedades de cierre. Generalmente el tiempo de recarga del force gauge tras un arcana burst es mucho mayor que tras un EF o EFC. Abreviatura: Burst.

Arcana Blaze

Abajo, abajo/adelante, adelante + ABC durante Extend Force. Esto hará que la arcana que hayas elegido use su movimiento más poderoso, el arcana blaze. Para detalles de cada Arcana blaze consulta la sección de arcanas.

5- MECANICAS AVANZADAS

Homing cancel

Homing cancel es una de las herramientas más importantes en Arcana Heart 3. Usando el botón de Homing, D, puedes cancelar la gran mayoria de normales, movimientos arcana, especiales y algunos supers/arcana supers a homing. Consume una barra de arcana gauge. Si usas homing cancel en un combo la posibilidad de techar por parte del rival aumenta, dandote menos tiempo de usar combos validos. Abreviatura: HC.

Como hemos dicho, usar un homing cancel pondrás a tu personaje en animación de persecución hacia tu oponente inmediatamente tras un ataque. No solo es útil para combos, sino también para mixups y blockstrings.

Usar homing cancel ofensivamente:

Para combos, generalmente cancelarás barridos o launchers en homing para seguirlo con un combo. Después de un barrido normalmente usarás 6d homing cancel para moverte hacia adelante tras el hit. Después de un launcher generalmente usarás 5d para seguir al rival por el aire y añadir hits. En el aire puedes usar 2d y 3d homing cancel para perseguir a tu rival después de un movimiento que lo derribe. Mientras fuerzas a tu rival a bloquear, puedes usar homing cancel para mantenerte a salvo tras un overhead bloqueado o uno con un recovery muy pobre o para presionar aún más.

Usar homing cancel defensivamente

Después de un intento de reversal puedes cancelar con homing para restablecer la posición neutral de tu personaje y no venderte. Muchos reversals tienen largos periodos de recuperación que pueden conducir a counter hit. Para evitar recibir grandes cantidades de daño innecesario siempre cancela tus reversals fallados o bloqueados. De esta manera tienes muchas posibilidades de escaparte ileso por tan arriesgado movimiento. Sin embargo recuerda que no puedes hacer homing cancel si no tocas al rival.

Usar homing cancel en posición neutral

Muchos proyectiles de arcanas pueden ser cancelados en homing tan pronto como los ejecutes. Esta habilidad te perimite conseguir espacio. Después de usar un proyectil de una arcana puedes usarlo para acercarte al rival protegido por el proyectil.

En resumen puedes usar homing cancel para...

Cancelar movimientos bloqueados
Cancelar movimientos en hit
Cancelar especiales de arcana en cualquier momento

No puedes usar homing cancel para...

Cancelar movimientos que no tocan al rival (fallos)

Consideraciones importantes a tener en cuenta

Homing incrementa la posibilidad de escapar de combos del rival
Consume una barra de arcana gauge

Clash

Clash es una mécanica introducida no hace mucho en los juegos de lucha. En Arcana Heart, clash ocurre cuando dos ataques o movimientos golpean al mismo tiempo. Cuando dos hitboxes ofensivas similares se encuentran en definitiva. Después de un instante de clash, puedes cancelar en el aire a cualquier movimiento. Sucede casí lo mismo en el suelo, sin embargo no puedes cancelar con el mismo golpe que ha hecho clash. En Arcana Heart clash puede ser usado para tomar ventaja de anti-airs, haciendo clash con un oponente que se aproxima a ti con un movimiento que tenga muchos frames de clash y cancelando en 5a. Por otra parte también hay movimientos que no generan ni un solo frame de clash bajo ninguna circunstancia, incluso si colisionan con otro ataque al mismo tiempo. La mayoría de supers y movimientos de cierre no generan clash tampoco.

Highjump guard

Después de un clash con tu rival, puedes elegir no entrar en una batalla de clash y bloquear. Si bloqueas rápidamente no recibirás un hit de tu rival y deberías inmediatamente cancelar con otro ataque fisico. También puedes cancelar en high jump tras clash para conseguir un highjump guard. Si lo haces rápida y correctamente puedes saltar muy alto y bloquear los hits que vengan o evitar throws tras el clash.

Extend

Extend Force es un nuevo sistema en la saga que otorga a cada personaje de gran versatilidad y velocidad. Puedes activar extend forcer pulsando A+B+C en cualquier momento mientras estés en el suelo no bloqueando. Cuando usas extend tu persoanje inmediatamente pasará a posición neutral sin importar en que estado estuviese al activarlo, lo que significa que puedes usarlo como un free cancel para ayudarte en combos o recuperarte de posiciones comprometidas. Durante extend force tu personaje se mueve 1.15 veces más rápido. En el tiempo que dura puedes realizar overheads y mixups más peligrosos con menos riesgo. También ganas habilidades extra de la arcana que hayas seleccionado. Algunas arcanas regeneran tu vida mientras otras te dan opciones y movimientos extra como añadir frames de clash a tus movimientos Mira en la sección de arcanas para consultar estas ventajas concretas. Extend force terminará cuando el force gauge llegue al 0% momento en el cual comenzará a recargarse. Extend force termina por completo cuando tu rival es capaz de techar, por lo que puedes prolongar extend force con supers o combos largos incluso aunque el force gauge se encuentre al 0%.

Usando Extend de forma ofesniva

Similar al homing cancel puedes usarlo para ayudarte con tus combos. Igual que HC puedes cancelar normales, especiales e incluso algunos supers con EF. Debido al hecho que al activarlo pasas a posición neutral es muy bueno para combos en los que puedes saltar tras realizarlo y usar NH sin tener que usar una barra adicional de arcana gauge. Te moverás más deprisa y tu rival tendrá muchos problemas para techar. La única pega es que no puedes usar EF en el aire. Presión y mixups se vuelven más peligrosos así como overheads que normalmente son muy arriesgados en bloqueo ahora serán mucho más seguros reduciendo el riesgo de quedar expuestos a un reversal.

Usando Extend de forma defensiva

Puedes cancelar reversals en los primeros frames (recuerda que no se puede usar en el aire) para no tomar riesgos absurdos o confirmar un hit en combos de manera más segura o con más tiempo.

Usando Extend de forma neutral

La velocidad de un EF puede usarse también para ser más intimidatorio en espacios abiertos. Normales lentos pero de largo alcance se convierten en herramientas mortales y pueden ayudar a generar más daño de confirmaciones random.

Valores de Force Gauge

La velocidad de recuperación de tu force gauge se basa en la arcana que has elegido y la acción seleccionada de las tres disponibles. Como norma general, la recuperación tras un EF cancel es rápida. La recuperación tras un Arcana blaze es más lenta en comparación.


Health


A continuación podeís ver una lista de valores de la stamina de cada personaje en Arcana Heart 3. Cada personaje tiene 24.000 puntos de stamina, pero sus verdaderos valores son determinados por una serie de multiplicadores y por valores defensivos. Por ejemplo: Maori tiene un +5% en defensa, por lo que 24000×0.05=1200 ergo 24000+1200=25200.

Los valores guts varian según el daño recibido y la stamina restante de tu personaje. Depués de romper el umbral de guts, este comienza en 0%. Cuanto más se vacie tu vida, más alto es este valor hasta que pierdes la vida por completo.

Para que se entienda el modificador de defensa de Konoha es -3%, lo que significa que comienza a aplicarse cuando se llega al 3% por debajo de la base de 24.000 puntos de vida. Comenzando cuando la barra de vida llega al 50% (el umbral de guts) se comienza a recibir menos daño en un ratio de crecimiento exponencial, tomando un -25% de daño. En otras palabras un 25% menos de daño cuando está casi derrotada.


1-Character 2-Defense 3-Umbral de Guts 4-Maximum Guts
Heart 0% 40% 30%
Saki 0% 50% 25%
Kamui 4% 45% 40%
Konoha 3% 50% 25%
Maori 5% 30% 30%
Mei-Fang 6% 45% 20%
Lilica 1% 45% 25%
Liese % 70% 20%
Yoriko 4% 30% 35%
Kira 7% 45% 30%
Fiona 4% 55% 25%
Petra 2% 60% 25%
Cathy 8% 50% 25%
Zenia 2% 40% 35%
Dorothy 3% 40% 30%
Elsa 2% 30% 35%
Clarice 7% 40% 45%
Angelia 3% 30% 40%
Akane 3% 20% 60%
Nazuna 4% 70% 25%
Weiss 2% 90% 20%
Eko 1% 70% 20%
Scharl 11% 90% 40%

Multiplier


Tras seleccionar un personaje, podrás seleccionar una arcana también de 23 disponibles. Debajo del nombre de cada arcana verás unos valores de poder y defensa representados con estrellas. Estos ratios cambiarán la vida de tu personaje y tu rival. La defensa solo cambiará tu vida de forma positiva mientras que la fuerza cambiará la vida de tu rival de forma negativa. Por ejemplo, si seleccionas la arcana de agua restarás a tu rival 240 puntos de vida de su propia stamina dandote de forma indirecta más vida. El siguiente cuadro muestra los valores de fuerza y defensa de cada arcana.


1-Arcana 2-Fuerza 3-Defensa 4-Fuerza en números 5- Defensa en números
Tyr 3 3 +480 -480
Luck 1 2 -480 -960
Love 2 3.5 0 0
Thunder 2.5 1.5 +240 -1440
Time 2 2 0 -1200
Plant 2 1 0 -1920
Earth 0.5 5 -720 +1200
Fire 4 2 +960 -1200
Wind 1 1 -480 -1920
Dark 3 2 +480 -1200
Evil 2.5 2 +240 -960
Water 1.5 3.5 -240 +240
Metal 3.5 3.5 +720 +240
Sacred 3.5 0.5 +720 -2640
Ice 2 3 0 -480
Punish 5 1 +1200 -1920
Sin 1.5 4 -240 +720
Magnet 2 3 0 -240
Mirror 1 3 -240 -240
Halo 3 2 +480 -1200
Tone 2.5 2.5 +240 -720
Flower 2 2.5 0 -720
Fenrir ? ? ? ?


La selección de la arcana también afectará a la velocidad con la que la arcana gauge se rellena y recarga. Los valores de la tabla inferior son percentuales. Una arcana gauge tiene unos 17.000 puntos. La cantidad en la que se incrementa tu arcana gauge viene determinada por (daño del movimiento x categoria x ratio x ratio arcana (x1.1 en EF))


1-Arcana 2-Attack 3-Block 4-Daño 5-Recarga
Tyr 95 95 95 100
Luck 100 100 100 80
Love 100 90 80 100
Thunder 75 100 95 80
Time 75 75 75 50
Plant 100 120 20 100
Earth 70 130 110 90
Fire 105 25 55 80
Wind 90 80 80 95
Dark 80 85 90 50
Evil 60 65 70 110
Water 75 20 100 80
Metal 0 120 120 100
Sacred 105 75 110 100
Ice 80 85 90 75
Punish 115 0 0 105
Sin 50 105 170 80
Magnet 80 120 70 65
Mirror 85 85 85 75
Halo 90 75 60 70
Tone 90 70 80 90
Flower 75 0 75 100
Fenrir ? ? ? ?

Ratio de ganancia

Hit 66
Pressuring 27.5
Damaged 38.5
Blocking 11

Teching


Teching es cuando tu personaje se recupera tras ser golpeado. No debe ser confundido con throw-teching que es un concepto diferente completamente. También puede ser llamado recovering.

-Como hacer tech

Hay tres maneras diferentes de hacer tech por lo general:

Presionar A/B/C en el aire para air-tech.
Presionar D tan pronto tocas la pared para wall-tech (consume una barra de homing).
Presionar D tan pronto como tocas el suelo para ground-tech (consume una barra de homing).

El juego indica que se ha efectuado correctamente mostrando un mensaje de "Recover" en rojo. Si no techeas tu personaje caerá al suelo y se acabará levantando por si mismo.

Date cuenta que presionandoA+B+C activarás tu arcana, por lo que tienes que evitar pulsar los tres botones cuando techeas

Teching en una dirección:

Puedes elegir la dirección de la recuperación indicandolo con el stick direccional

Cuando presionas A/B/C en el aire tienes tres opciones:

Neutral tech (joystick en 2/5/: tu personaje se levanta rápidamente en el sitio sin moverse a los lados
Forwards tech (joystick en 3/6/9): tu personaje se levanta hacia tu rival
Backwards tech (joystick en 1/4/7): tu pesonaje se levanta alejandose del rival

Cuando ejecutas wall-tech tienes dos opciones:

Upwards tech (joystick no en 1/2/3): tu personaje se recupera hacia arriba
Downwards tech (joystick en 1/2/3): tu personaje se recupera hacia el suelo

Cuando ejectuas ground-tech tienes dos opciones:

Neutral tech (joystick no en 1/4/7): tu personaje se recupera rápidamente en el sitio
Backwards tech (joystick en 1/4/7): tu personaje se recupera alejandose del rival

En training mode el pelele siempre se recupera con neutral air-techs, upwards wall-techs, y neutral ground-techs.

Cuando hacer tech:

Si eres golpeado en el suelo y tu personaje no cae no debes intentar techear. Tu personaje se recuperará automaticamente cuando el hit stun del movimiento termine. Sin embargo si tu personaje es noqueado levantando los pies del suelo entonces no se recuperará hasta que pulses algo.

Normalmente querrás techear tan pronto como te sea posible para limitar el daño que tu rival puede hacer con un combo.

Si el contador de combo de tu rival cambia de rojo a azul, significa que has fallado el intento de techear.

Cuando evitar teching:

En general hay tres motivos por los que querrías retrasar o realizar tech:

Para evitar ser cogido
Para evitar ser golpeado, o reducir el daño de un movimiento air-to-aire inbloqueable
En el caso de wall-techs y ground-techs para ahorra una barra de homing gauge

Recuperarse de guardbreak:

¿Sabías que tras un tech puedes normalmente realiar un movimiento especial o super antes de poder realizar normales?.

Estados de los personajes tras Teching (Cuando puedes hacer tech)

Nota: Siempre puedes activar tu arcana durante cualquiera de los siguientes estados a no ser que tu rival ejecute un super, o estés en hit stun de un super. Tampoco puedes ser lanzado durante estos estados:

Flowcharts:

Hit-Stun [hit-stun ends]-> Falling [hit the ground]-> Small-Bounce [hit the ground again]-> Lying Down -> Standing Up
Hit-Stun [hit the ground]-> Tiny-Bounce [hit the ground again]-> Lying Down -> Standing Up
Ground-Bounce [hit the ground]-> Hit-stun
Small-Bounce / Tiny-Bounce / Lying Down [hit OTG]-> Tiny-Bounce

States:

Hit-Stun / Untechable Frames: tu estado habitual durante un combo

Puedes ser golpeado
No puedes ejecutar air-tech
No puedes ejecutarground-tech


Cayendo: Tu estado tras hit-stun

Puedes ser golpeado (el contador de combo es rojo)
Puedes hacer air-tech
Puedes hacer ground-tech (cuando caigas al suelo)


Small-Bounce: tu estado tras golpear el suelo cayendo. Es decir, puedes techear antes de tocar el suelo pero eliges no hacerlo. Tu personaje sufre un pequeño bote en el suelo.

Puedes ser golpeado (OTG)
Puedes hacer air-tech
Puedes hacer ground-tech (cuando toques el suelo de nuevo)


Lying Down: tu estado cuando tocas el suelo por segunda vez. Tu personaje permanece un instante en el suelo tirado.

Puedes ser golpead (OTG)
No puedes realizar air-tech
Puedes hacer ground-tech

Standing Up: tu estado cuando no techeas en ningún momento.

No puedes ser golpeado
No puedes hacer air-tech
No puedes hacer ground-tech


Tiny-Bounce: tu estado cuando tocas el suelo durante hit-stun o si eres golpeado con un OTG. No puedes techear al inicio. La mayoria de ataques 2c te dejan en este estado.

Puedes ser golpeado (OTG)
No puedes hacer air-tech
Puedes hacer ground-tech (cuando toques el suelo de nuevo)


Ground-Bounce: tu estado tras ser golpeado por movimientos especificos que te hacen rebotar desde la pared al suelo como el 5b de kira, el j.A+D de Kazuma o el 421 aumentado de Kamui.

Puedes ser golpeado
No puedes hacer air-tech
No puedes hacer ground-tech


Estados de los personajes tras Teching (Que puedes y que puede golpearte)

Estos estados te dicen que puedes hacer y a que eres vulnerable tras un tech. Tras techear tu personaje pasa a uno de los siguientes estados:

Invincible: no puedes atacar o ser atacado

No puedes ser agarrado
No puedes usar especiales/supers/homing
No puedes usar normales/throws/jumps
No puedes ser golpeado


Throwable: Puedes ser agarrado pero no puedes hacer nada. Si tu rival te coge con un normal throw (no un command grab) entonces si puedes throw-tech

Puedes ser agarrado (throw-techable)
No puedes usar specials/supers/homing
No puedes usar normal attacks/throws/jumps
No puedes ser golpeado


Special-Cancellable: Puedes ser agarrado y cancelar con especiales, supers y homing. Cancelar en alguna de estas opciones eliminará tu invencibilidad.

Puedes ser agarrado (throw-techable)
Puedes usar specials/supers/homing
No puedes usar normal attacks/throws/jumps
No puedes ser golpeado


All-Cancellable: Puedes ser agarrado y cancelar en cualquier cosa. Cancelar eliminará tu invencibilidad.

Puedes ser agarrado (throw-techable)
Puedes usar specials/supers/homing
Puedes usar normal attacks/throws/jumps
No puedes ser golpeado


Normal: tu estado más normal, vulnerable en el que puedes hacer lo que quieras. your

Puedes ser cogido (throw-techable)
Puedes usar specials/supers/homing
Puedes usar normal attacks/throws/jumps
Puedes ser golpeado y bloquear


Neutral Air-Tech:

Comienzas siendo lanzable
Tu personaje hace un pequeño salto en el lugar, entonces retornas a normal.


Forwards/Backwards Air-Tech:

Comienzas siendo lanzable
Tu personaje hace un pequeño salto hacia adelante o atrás. Lleva más tiempo que el neutral air-tech.

Upwards Wall-Tech:

Al inicio eres lanzable
Tu personaje se pega a la pared por un momento


Downwards Wall-Tech:

Al inicio eres lanzable.
Tu personaje se pega a la pared por un momento

Neutral Ground-Tech:

Al incicio eres invencible
Tu personaje se posiciona rápidamente en el sitio


Backwards Ground-Tech:

Al inicio eres invencible
Tu personaje hace un pequeño salto hacia atrás. Lleva más tiempo que el neutral ground-tech

XI - MARVEL VS CAPCOM 3

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COMANDOS

Mvc3 cuenta con seis botones. Cuatro de ataque y dos asistencias. Los botones de ataque se dividen entre flojo, medio, fuerte y especial. Los tres primeros no necesitan explicación mientras que del especial hablaré cuando nombremos los launchers más adelante.

Los dos botones de asistencia sirven para llamar a nuestros personajes de apoyo. Pulsando uno u otro llamaremos a nuestros compañeros según el orden en que los hayamos elegido. Si queremos cambiar de personaje debemos mantener pulsado un instante el botón de asistencia correspondiente. El botón de asistencia 1 llama al personaje cuya barra se encuentra por debajo de la del personaje activo.



ELEGIR UN EQUIPO COMPENSADO

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En Mvc3 hay diferentes tipos de personajes según su estilo de juego. Algunos son muy buenos zoneando y manteniendo al rival alejado mientras que otros se especializan en presionar al rival y no dejarle reaccionar. Si queremos tener más posibilidades de éxito debemos crear equipos compensados.

Una buena idea sería contar con un zoner, un personaje de rushdown y un tercero que pueda aguantar muchos golpes o ayudar a rellenar la barra de super. De esta manera podremos afrontar la gran mayoría de situaciones y enfrentarnos a cualquier equipo rival sin importar que personaje elija nuestro rival. Es importante tener un equipo equilibrado ya que si no contamos con personajes que puedan contrarrestar los del rival lo pasaremos muy mal.

Ejemplos de equipos bien y mal equilibrados serían:

-Equipo bien equilibrado: Sentinel, Wolverine, Dante

-Equipo mal equilibrado: Phoenix, Amaterasu, Chun-li

TIPOS DE ASISTENCIA

Cuando elegimos un personaje debemos elegir también el tipo de asistencia que este efectuará cuando lo llamemos con el botón de asistencia correspondiente. Hay tres tipos de asistencia: alpha, beta y gamma. Difieren según el personaje pero suelen centrarse en ataque con proyectil, antia ir y ataque físico. No obstante dependen del personaje. Fíjate bien a la hora de elegir la asistencia ya que figura el nombre del ataque que realizará ese personaje cuando le llamemos. También nos mostrará la dirección del ataque pudiendo ser ataques frontales, hacia arriba, abajo o instantáneos.

RECUPERAR VIDA

Según somos golpeados una parte de nuestra barra de vida se vuelve roja. Esa parte de la barra la podemos recuperar de diversas formas:

-Sacando al personaje en cuestión y no usándolo durante un rato

-Usando un x-factor con el personaje en cuestión

TERMINOS ESPECIFICOS QUE DEBEMOS CONOCER

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Una vez tenemos un equipo equilibrado y conocemos el sistema de asistencias necesitamos saber que hacer en combate. En principio el juego puede parecer muy rápido y confuso por lo que tenemos que conocer ciertos sistemas para poder jugar de forma que sepamos lo que hacemos.



Launchers



Son ataques que lanzan al rival al aire y nos permiten seguirle con arriba para continuar combos en el aire. Se ejecutan pulsando el botón especial cuando estamos en el suelo. Algunos personajes cuentan con ataques propios con las mismas propiedades que los launchers.



Super salto



Se ejecuta pulsando abajo-arriba y nos permite saltar mucho más alto de lo normal y aproximarnos al rival de forma segura en muchas ocasiones. También es útil para evitar ciertos supers y pillar desprevenido al rival por la espalda.



x-factor



Para activarlo tenemos que pulsar simultáneamente los cuatro botones de ataque. Nuestro personaje comenzará a brillar de color rojo y nos otorgará varias ventajas:



-Aumento de fuerza (nuestros golpes quitan más)

-Aumento de velocidad

-Nos permite cancelar supers entre ellos para enlazarlos



Sin embargo también tiene limitaciones y es que solo lo podemos usar una vez en todo el combate. Hay tres niveles de x-factor según los personajes que tengamos aún con vida. Cuantos más personajes más nivel de x-factor, más dura este.

XII - MORTAL KOMBAT

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NOTACIONES

bp = back punch

fp = front punch

bk = back kick

fk = front kick

u = arriba

b = atrás

f = adelante

d = abajo

bl = bloqueo

x-ray... x-ray

ps = punch starter

aa = anti air

ps = punch starter

tp = teleport (los teleport tipo scorpion o smoke)

fb = fireball (cualquier tipo de proyectil)

j. = con esto se indica que el botón tras el . se ejecuta en salto hacia adelante. Ejemplo j.k salto hacia adelante con patada

METER

-Como construir meter:

1-Cuando consigues first attack

2-Cuando Dan Forden aparece diciendo Toasty

ARMOR

Algunos ataques cuentan con armor. Esto significa que pueden absorver un hit durante los frames activos y ejecutarse igualmente. Los personajes aún así asumen el daño de los ataques que absorven.

SUPER ARMOR

Algunos enhanced attacks tienen super armor lo que les permite absorver infinitos hits durante sus frames activos y continuar ejecutandose. El personaje sufre daño por los golpes absorvidos.

ARMOR BREAKING

Todos los x-ray derrotan a ataques con armor o super armor. Igualmente otros ataques tienen propiedades de romper armor y super armor

ENHANCED MOVES

Cuando contamos con un nivel de super podemos realizar movimientos potenciados. Estos son versiones mejoradas de movimientos especiales. Se ejecutan realizando el input del movimiento especial más bloqueo. Sus efectos difieren según el movimiento siendo los efectos más comunes añadir hits, aumentar la duración o el alcance y daño del movimiento.

X-RAY

Movimiento que puede ejecutarse con tres barras de super. Consiste en una serie de golpes rompe huesos que inflingen un gran daño (no menos del 30% por si solo). Se ejecuta pulsando bloque más cambio de postura y puede usarse en kombos aumentando el daño de estos considerablemente.

DASH

Movimiento que permite al personaje desplazarse por el suelo más rápidamente que andando. Puede realizarse tanto adelante como hacia atrás pulsado dos veces adelante o atrás.

PUNCH STARTER

En Mortal Kombat el sistema de punch/kick starter cambia respecto a Ultimate mortal kombat 3 siendo más parecido a las últimas entregas de la saga. No hay kick starter y el punch starter puede ejecutarse tanto en salto hacia delante como salto neutro. Si se trata del primero debemos pulsar uno de los dos botones de puño al caer sobre el rival permitiéndonos enlazar un kombo automáticamente. La versión con salto neutro y versión de puño golpea al rival colocándolo en estado de juggle.

BLOQUEO

Bloquear en Mortal Kombat es diferente a otros juegos de lucha. Hay un botón para defenderse en lugar de presionar atrás lo que elimina la necesidad de estar próximo al rival para bloquear así como permite bufferear movimientos más fácilmente mientras bloqueas.

PUNISHMENT/CASTIGO

Cuando ciertos movimientos son bloqueados el rival se transforma en una bola que da vueltas justo encima nuestra permitiéndonos jugglearle. En ocasiones no se quedan flotando encima pero se quedan vendidos de otra manera que nos permite castigar igualmente. Movimientos que dejan al personaje en este estado son el dragon kick de Liu Kang, slide de sub-zero, etc.

THROWS

Consiguen un 12% de daño. No pueden golpear a enemigos en hitstun pero si en blockstun. En este Mortal Kombat son muy faciles de techear ya que cuentan con una ventana para hacerlo de 30 frames.

STANCE

En Mortal Kombat hay dos posturas para cada personaje: abierta y cerrada. Abierta es cuando ambos pies del personaje están uno frente al otro. Cerrada al contrario.

BREAKERS

En Mortal Kombat desde Deception es posible interrumpir los kombos del rival y derribarlo mientras somos golpeados. Se ejecutan pulsado bloqueo + adelante cuando tenemos dos barras de super. Da igual donde nos encontremos en pantalla o si estamos en el suelo o en el aire, siempre romperemos la secuencia del rival. Lo interesante es usarlo en momentos en los que sepamos que vamos a recibir un combo muy dañino o que el kombo puede acabar el round.

LEVANTARSE

Hay varias formas de levantarse en MK:

1-Tras ser derribado pulsa d y mantenlo para mantenerte en el suelo. Es posible mantener d + bk para mantenerte en el suelo mientras puedes bloquear ataques bajos. Los overhead no obstante si te pueden golpear

2-Recovery: En el momento que caes al suelo puedes pulsar cualquier botón o dirección y tu personaje ejecutará un roll back

3-Wake up attack: Cuando seas derribado puedes levantarte con ciertos ataques especiales. Estos movimientos son invencibles durante sus frames activos Es posible ejecutar un wake up attack tras un roll back.

MOVIMIENTOS DE CARGA

Ciertos personajes tienen movimientos de carga. Estos movimientos son imbloqueables cuando están cargados al 100% y pueden cancelarse en los primeros frames con un dash hacia adelante o hacia atrás

JUST FRAMES ATTACKS

El movimiento de Kung Lao bp, bk fp+fk, bp es just frame lo que significa que para finalizar el combo necesitas menos de un frame para introducir el último input

ANTI BARRIDOS

Hay ciertos ataques que pueden ganar a barridos o golpes bajos en sus primeros frames de ejecución pasando por encima de ellos

TECH CROUCH

Significa que el movimiento que realizas el juego considera que estás agachado a efectos de hit box y ejecución aunque no sean ataques bajos. Tech crouch son los siguientes movimientos: d+fp, d+fk, d+bp, d+bk y b+bk

FRAMES INVENCIBLES

Algunos ataques cuentan con frames invencibles lo que quiere decir que el personaje no puede ser golpeado mientras se encuentro en esos frames del movimiento. Un ejemplo es el movimiento b+bp de Jade.

INSTANT UPPERCUT

Es posible ejecutar un uppercut sin pasar por frames de agachado pulsando d+bp tan rápido como sea posible

FRAME ADVANTAGE JUMP-INS

Cuando el personaje se aproxima al otro con j.p o j.k tiene una ventaja de frames a la hora de continuar el ataque que le coloca siempre en ventaja respecto al rival. Se pueden bloquear pero no se puede golpear antes que el personaje que ejecute esta forma de acercarse.

XIII - SOUL CALIBUR V

Soul calibur V ya está entre nosotros. Como siempre en este apartado trataremos de ver conceptos y ayudas para aquellos que se acercan por primera vez a un juego de lucha o a una entrega de la saga, así como repasar cuales son las novedades y conceptos introducidos en esta entrega para facilitar a todos los jugadores la transición respecto a la cuarta entrega de la franquicia.

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CRITICAL GAUGE

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Llamado soul gauge en anteriores entregas es un sistema de barra que puede llenarse hasta el 200% y se vacía según se usan ciertas técnicas y mecánicas del juego y del personaje. Algunas de estas tecnicas que vacian el critical gauge son el critical Edge (100%), brave Edge (50%) y guard impact (25%).

La barra se va rellenando poco a poco según realizamos ataques y bloqueamos golpes. El jugador que pierde una ronda recibe una subida del 100% de la barra en la ronda siguiente.

CRITICAL EDGE

Un ataque que vuelve a la franquicia tras Soul Edge aunque con características y mecánicas diferentes. Este super ataque drena el 100% de la barra de critical gauge y hace un daño elevado pero que difiere según el personaje. Algunos critical Edge son combeables o tiene propiedades de throw como los de Ivy o Astaroth.

Se ejecutan pulsando 236236 a+b+k (o lo que es lo mismo dos medias lunas y los golpes a, b y patada)



BRAVE EDGE

Movimiento nuevo en la franquicia. Permite al jugador añadir ciertos golpes a algunos ataques presionando a+b+k tras ciertos movimientos específicos del personaje. Cada uno de estos movimientos consume el 50% de la critical gauge.

GUARD IMPACT

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El input de los guard impact cambia en esta entrega. Un guard impact es un movimiento que te permite parrear o contraatacar un movimiento del rival pasando de defensa a ataque rápidamente. En esta entrega se ejecutan pulsando 4 a+b+k (atrás + a+b+k). Los guard impact funcionan tanto para ataques altos, como medios y bajos y tienen una ventana de frames mayor que en anteriores entregas.

Cada uno de estos movimientos drena la critical gauge en un 25%.

JUST GUARD

Movimiento novedoso en esta entrega. Consiste, como en otros juegos de lucha, en bloquear un ataque en el último frame posible. De esta manera un tono azul nos indicará que lo hemos conseguido y nos otorgará ventaja de frames en el próximo movimiento. Funciona muy bien para ataques con pushback o para frenar más fácilmente cadenas de golpes predecibles.

QUICK STEP

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Novedad en esta entrega. Es un movimiento veloz que se ejecuta pulsando 88 ó 22 (arriba arriba ó abajo abajo) y permite al jugador esquivar ataques verticales para atacar posteriormente desde una posición ventajosa.

Última edición por mhtdtr el Sab Feb 11, 2012 1:26 pm, editado 2 veces en total
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Dirdamo » Mar Jul 19, 2011 10:14 am

WTF! :troll: Puto amo amano, actually no me lo he leido pero, joder!, puto amo.
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Anti » Mar Jul 19, 2011 10:32 am

Dios, ¿estás ahí? Porque creo que te han quitado el puesto. ;)
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Bizkit 2D God » Mar Jul 19, 2011 11:01 am

He leído casi entero el primer post, y he de decir que es genial, buen curro.

Lectura OBLIGADA para todos aquellos que estén empezando y tengan muchas dudas, pues prácticamente las básicas , las resuelve todas.
Este post tendría que tener chincheta.
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Shanks » Mar Jul 19, 2011 11:39 am

Genial el post, deberian ojearlo todos aquellos que estan empezando.
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor taik0 » Mar Jul 19, 2011 1:00 pm

Lo he puesto en sticky.
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Sh4rin » Mar Jul 19, 2011 1:41 pm

Excelente trabajo mhtdr
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Sr. DAZ » Mar Jul 19, 2011 2:33 pm

Brutal!
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor SergioVK89 » Mar Jul 19, 2011 3:51 pm

Pasada de thread :o
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor sizok » Mar Jul 19, 2011 4:14 pm

jooooooooder k kurrada madre mia, enhorabuena muy bueno
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Duque » Mar Jul 19, 2011 11:28 pm

mhtdtr estas broken (en el buen sentido :lulz: ), te lo curras demasiado!
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Daniloboy » Jue Jul 21, 2011 12:54 pm

¡Muy currado tío! me ha abierto los ojos para entrenar en serio, creía que mi main era balrog pero no me ha terminado de adaptarme a su modo de juego y no me está gustando mucho.. quiero meterme de verdad con zangief y con estos pasos que me has dado creo que sacaré buenos resultados, que dios te de muchos hijos xD. :troll:
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Rebellion » Jue Jul 21, 2011 5:00 pm

Una guía ESPECTACULAR, sí señor. Por ponerte alguna pega, la parte del Scrub me sobra, ya que aunque me parece muy interesante y util, no creo que sea demasiado relevante para un novato.
Pero vamos que lo digo porque me ha flipado la guía (termine de leerla a las 03:30 de anoche, del tirón) y tenia que trollear algo, jeje.
Enhorabuena!
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor KaraDemon » Jue Jul 21, 2011 5:42 pm

¿Como eres tan pro? Soy inmensamente feliz por conocerte en persona
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Carnby » Jue Jul 21, 2011 11:02 pm

Muy bien !

En la parte scrub faltaron los que reclaman porque el oponente se para en ultra o intercala movimientos en los blockstring :troll:
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De a poco voy construyendo estas listas. Si tienes twitter y no estas en la lista fgc-espana, avisame!

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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor kike » Sab Jul 23, 2011 1:07 am

Genial el curro y el hilo.

Yo añadiría esto también:
A la hora de elegir personaje, el tiempo que le puedes dedicar es uno de los factores fundamentales. Quiero decir, si le decias poco tiempo, como yo, es interesante cogerte un luchador que sea facl de manejar, y si puede ser, que meta hostias como panes.

Y no, mi main no es Dan.
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Darayabus » Sab Jul 23, 2011 1:29 am

kike escribió:Y no, mi main no es Dan.


¡¡Hereje!! :troll:

Grandísimo curro, desde luego que debe ser lectura obligatoria para todo aquel que empiece en serio con los fighting.
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor kike » Dom Jul 24, 2011 8:25 pm

Darayabus escribió:
kike escribió:Y no, mi main no es Dan.


¡¡Hereje!! :troll:



Ya te digo jeje, pero es que tengo muy poco tiempo libre y prefiero centrarme en el boxer, que Dan necesita mucho training y ahora no puedo.

Grandísimo hilo, insisto.
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Re: Empezando con los juegos de lucha: Consejos

Notapor Sheera » Jue Jul 28, 2011 4:45 pm

Acabo de leermelo entero (juegos que no me interessan incluidos) y esto es una jodida obra de cultura general. Si señor tío, eres un puto crack!
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