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Matchups GGXRD (Sign)

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Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Shamash-Nui » Jue Jul 23, 2015 12:59 pm

Por el incremento del interes del juego, veo positivo crear este tipo de post, ya que los personajes de guilty gear son bastantes unicos y el match up es importante.

Para que no sea un descontrol, pido porfavor que sigáis una serie de normas, para que sea más rico en contenido:

1- Se escribe el matchup de cada personaje contra cada personaje. En ningún momento se intenta dar un punto de vista japonés o americano, sino información real de lo que cada uno ha conseguido que le funcione.
2- Se pueden hacer preguntas sobre algunas dudas, el que conozca la respuesta o crea conocerla que la escriba sin miedo, siempre citando el comentario de la pregunta.
3- Se editará el mensaje principal, y en cada uno de los desplegables se pondrá la información exacta de lo que se haya escrito.
4- Absteneos de hacer comentarios que no tengan lugar en este hilo, más que nada para poder centralizar el contenido, abteneos de flamear o trolear para que, si viene gente de fuera, pueda comprender la informacion, podemos estar de cachondeo pero vamos a intentar que este hilo sea algo más "serio" ¿De acuerdo?
5- Verguenza, evitala a toda costa porfavor, es mejor equivocarse y dar una informacion incorrecta para que te corrigan a callarse la boca, porque puede que te estuvieses equivocando, es positivo mejorar de los errores y no autoengañarse por que estas ganando de momento, siempre aparecera un rival más fuerte, tarde o temprano, asi que es mejor tener un conocimiento seguro.

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Sol Badguy
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Ky Kiske
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May
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Millia Rage
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Zato-1
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Potemkin
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Chipp Zanuff
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Faust
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Faust vs Potemkin (Por N.B.)

jH con FD o jS > jH, 5S, 2H, 5K, 41236H así como los items serán las principales herramientas de zoneo. Si cuentas con 25 intenta pulsar siempre YRC en todo movimiento que hagas o en todo caso tirar un ítem o buscar la posible solución alternativa en caso de venderte. Te en cuenta que el hammer de Potemkin absorve el primer golpe que recibe, si golpeas y das YRC saldrá automático amarillo.
La bolsa de fuego también te servirá para preveer embestidas del hammer y eliminarlas ya que dan dos hits, y 5D esquiva el terremoto sin necesidad de saltar.
A media distancia, para entrar en presión busca entrar con j2K, debes guardar un poco la distancia y te puede servir para castigar posibles backdash, acompáñalo de 236H si te ves vendido.

Faust vs Slayer (Por N.B.)
Funciona muy parecido al MU de Potemkin, por lo general Slayer cuenta con mejores herramientas que pueden fastidar el zoneo de neutrales. Lo principal es conseguir un knock down presionar con 2K. El dandy de Slayer a parte de ser rápido y bueno también es castigable, 5S, 2H o 2D serán tus mejores armas, con las que con mucha posibilidad conseguirás que entre en counterhit. En este caso puedes hacer uso también j2K por lo normal fastidia bastantes intentos de dandy y con posibilidad de asegurarte un combo. 5S de cerca también es muy bueno en el knockdown del muñeco, te permite hacer otro tipo de juego diferente al 2K.


Axl Low
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Venom
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Slayer
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I-No
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Bedman
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Ramlethal Valentine
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Ramlethal vs Zato-1 (por Dingo_Egret)

Bien, estamos enfrentándonos al mejor personaje del juego (al menos desde la opinión de los japoneses) con lo que eso supone. Lo más importante de cara a este match up en comparación a otros, es que no podemos dejar que nos haga cubrir o por lo menos reducir esta situación lo máximo que podamos. Por fortuna, Ramlethal es un personaje que puede jugar bastante bien en el campo del "hit & run" e ir mermando la vida de Zato poco a poco vigilando en todo momento la posición de los charcos, puesto que de ellos saldrá Eddie para atacarnos (por supuesto, bloquear a Eddie no es una buena opción siempre que se pueda evadir el blockstun).
Los charcos conviene ir eliminándolos midiendo en todo momento la distancia entre Zato y éstos, ya que podría sorprendernos con el taladro lejano, y un golpe de taladro es knockdown, poniéndonos en una situación muy complicada si Eddie está vivo. NUNCA os recuperéis encima de Zato utilizando las espadas, puesto que con un golpe de tiburón anulará las espadas durante 2 segundos y eventualmente nos daría a nosotros, con un counter que podría llevarnos de cabeza a la derrota.

Juego neutro:

En esta situación, tenemos cierta ventaja, ya que con ayuda de las dos espadas y el Cassius (proyectil con el 214P), podemos ir dificultando los approaches aéreos y terrestres de Zato, y en muchos casos eliminar momentáneamente a Eddie. Aquí es donde más cómoda juega Ramlethal, y conviene aprovechar al máximo esta pequeña ventaja para ir ganando terreno al señor de los taladros. Si logramos eliminar a Eddie, podemos empezar la ofensiva SIEMPRE apoyándonos de las espadas, preferiblemente la deployed sword 2HS, que es la que cubre mayor rango de arriba a abajo. En el momento que una de estas espadas entre en contacto con Zato, haciéndole defender o recibiendo el hit (esto sería el mejor de los casos), id de cabeza a por él porque estará en situación poco ventajosa.

En algún momento Zato intentará escabullirse de las espadas con Break the Law (cuando se esconde en el suelo), cuando esto ocurra no tengáis miedo del YRC, si hacéis en whiff 2kpp (este último p es el overhead) y retrasáis el overhead, Ramlethal puede autodirigirse y pillar a Zato saliendo del charco tras su YRC, donde tendrá que cubrir por narices o bien recibir el golpe por intentar darnos tras el YRC.

Algo a destacar, es tener muchísimo cuidado con el Dust aéreo de Zato, que nos dará con mucha frecuencia con eso, que si entra en counter nos ganará el neutral completamente.

Juego en corto alcance y medio alcance:

Cuando entremos a presionar a Zato, hay que aprovechar en lo posible la situación para no dejarle escapar y aquí es donde entra en juego el uso de las espadas así como los normales de Ram. Si estamos presionando y vamos llevando a Zato a una zona donde esté alguna de las dos espadas colocadas, es posible alargar la presión cancelando un normal en la espada, de manera que esta sólo tendrá que atacar sin desplazarse, construyendo así una string más cerrada que si le da por tocar, la espada entrará en counter permitiéndonos seguir con Dauro (623P) y sacar combo + setup.

Por supuesto, Zato nos puede obligar a defender en este punto, y generalmente su string es 2P>2S>22HS (taladro)>invocación de Eddie en tiburón. Grabaos esta string a fuego, porque es posible pillar a Zato con la guardia baja entre el 2S y el 22HS si el 2S es cubierto con IB (relativamente fácil de hacer), momento en el que si hacemos un IAD jK pillaremos a Zato durante la animación del taladro. Por el contrario, no intentéis hacer lo mismo tras el taladro, puesto que la sombra nos dará saliendo mientras sale suelo, por lo que en este caso es mejor esperar qué es lo que hará Eddie, si ataca muy cerca de Zato con el tiburón (asumiendo que nos íbamos a lanzar por el aire), podemos darle con el 623P y castigarle el summoning.

No hay que tener ningún miedo al super reversal de Zato, puesto que saltar justo encima de él, hará que falle y en ocasiones se le puede castigar con cualquier espada que esté situada cerca de él.

Lidiando con el knockdown y posterior presión de Zato.

Si Zato nos tira al suelo y tiene Eddie, mal asunto. Lo único que podremos hacer es defender como medianamente podamos, e ir viendo las strings de Zato durante el Mawaru (rueda), que generalmente se reducirán en 5k (low), 6k, tick throw con el command grab (esto hay que evitarlo en todo lo posible), jump jk jk, empty jump 5k ó command grab, etc. Son muchas opciones las que tiene Zato para romper nuestra defensa, por esta razón hay que evitar que logre meternos en esta situación.
La cosa se complica aún más si logra cazarnos con el command grab o Dust en esquina, que será el setup de imbloqueable (aquí no hay nada que hacer, salvo tirar del blitz shield por si el taladro nos da antes que el jk de Zato).

El Fuzzy Jump NO funciona cuando está el Mawaru en juego, sin embargo si resulta útil cuando busca los command grabs, puesto que sólo nos podrá agarrar cuando no estemos en blockstun.

Ramlethal vs Slayer (Por DIngo_Engret)

En este match up, nuestro zoneo será muy importante para mantener a raya al vampiro. Lo más importante a tener en cuenta es que los backdashes de Slayer son cancelables en jump y en especial, y esto es un dato que hay que tener en cuenta a la hora de derribarlo, puesto que si no hacemos el uso correcto de las espadas, se nos escapará con suma facilidad.

Juego neutro

Aquí definitivamente tenemos ventaja, pero igualmente no hay que relajarse, Slayer puede acercarse muy rápidamente atravesando nuestras trampas, castigándonos en el acto. Si somos capaces de predecir los dashes y acompañarnos de las espadas colocadas, podremos causarle serios problemas en sus approaches.

Juego a media y corta distancia

Aquí debemos vigilar atentamente una serie movimientos del vampiro. El primero es el 6HS, este golpe es extremadamente bueno por si intentamos escapar por aire, es muy fácilmente confirmable en Pile Bunker si logra darnos en el aire. Dicho sea de paso, este movimiento deja a Slayer en una muy buena posición si es bloqueado, dejándole libertad para presionar.
Otro movimiento a vigilar es el Mappa, en counter es confirmable a 5k>sweep, aunque también si va con tensión puede seguirlo sacando mucho daño con Dandy Step> 5k.
Tercero, vigilar muy de cerca sus vaivenes con el Dandy Step, ya que durante esa animación le da tiempo a ver si nos hemos vendido tirando el 5S, castigándonos así con el Pile Bunker o el Dandy Step>5k.
Cuarto y sobre todo mucha atención al 6P, el placaje, este golpe tiene invencibilidad a golpes medios y altos, esquivando con suma facilidad nuestra mejor basa en suelo que es el 5S, asimismo sirve de antiaéreo.
Una forma de castigar los backdashes o vaivenes del Dandy es haciendo uso del 5P, ya que al recuperarse tan rápido nos da tiempo a darle a otro botón cuando viene hacia nosotros, o bien cubrir dependiendo de la situación. Esto se facilita mucho si la espada horizontal (5S deployed) está en su trayectoria, ya que podemos activarla sin más, castigando el Dandy y dejándolo a nuestra merced.


Lidiando con la presión de Slayer

Paciencia, es lo único que puedo decir. Slayer cuenta con una presión muy sólida llena de movimientos con frame advantage, que si el jugador es habilidoso los sabrá usar de forma apropiada para que nos resulte más difícil salir. Disponemos de un super que hace el rol de reversal, pero la verdad es que no es nada bueno por el input que tiene (comparte input con el command grab y con el 214k).
La clave en esta situación es hacer uso del just guard y aprovechar la ventaja que nos da para interrumpirle cosas con nuestro 5P. Importantísimo hacérselo al 6HS, ya que después de ese movimiento viene el Dandy S, el cual se lo podremos parar con un 5P si hemos el just guard.
Si cubrimos el primer hit del Dandy S, tendremos que lidiar con un 50/50 entre el follow up del Dandy S que es overhead (ojo con intentar meterle un throw a este movimiento, porque nos comeremos un counter bien majo por su invencibilidad a presas) o el 2k que es el low, ambos movimientos con buena ventaja en frames cuando son cubiertos. En esta, situación podemos hacer uso del Fuzzy Jump, que si lo ejecutamos además de bien, en el momento justo, podremos hacerle just guard con la barrera, aumentando así la distancia entre Slayer y nosotros, dejándonos así vía libre para escapar.
Si Slayer nos logra derribar, prestar especial atención si empieza a dashearnos de un lado para otro para confundirnos, si intentamos meter un agarre, Slayer puede hacer YRC y castigarnos a distancia con su 5HS. Otra de sus opciones aquí, es cruzarnos y meternos el command grab, si esto pasa, no machaquéis para salir del staggering (tambaleo), puesto que nos puede meter un 2HS en counter.


Sin Kiske
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Spoiler: show


Elphelt Valentine
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Spoiler: show


Leo Whitefang
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Spoiler: show
Leo VS Sol (Por Tohno)
6-4

Es uno de los matchups en los que me siento más cómodo aún habiendo jugado con varios jugadores de Sol distintos tanto offline como online. En este y como en casi todos (por no decir todos) los MU's, Leo tiene las de perder en el medio rango. Sin embargo gracias al buff del alcance del [4]6S le permite tener un control de la larga distancia, lo que le permite controlar el espacio lo suficientemente bien como para meterse en el rango corto e iniciar su setplay.

Dentro del setplay de Leo, éste tiene ligeramente las de perder puesto que Sol tiene un DP y un 5K que sale en tres míseros frames que te punishea en cuanto intentas un OH o el 214H

En conclusión. Técnicamente el matchup está a favor de Sol (Algo así como 4-6) por su vasta cantidad de herramientas, la gran cantidad de starters rápidos, daños masivos y el Wild Throw, pero como ya he dicho por algún motivo no hay Sol que me haya cruzado que me arranque más de dos o tres matches seguidas


Leo VS Ky (Por Tohno)
4-6

A diferencia de Sol aún siendo un shoto igual, Ky es más difícil. Esto es debido a que el air-to-air de Ky neutraliza a Leo (Y a casi toda la plantilla), sus normales son más largos y de velocidad similar, puede zonearle legítimamente mediante el uso apropiado de los Split Ciel y anular más sicabe sus normales con el Stun Dipper. La clave para sobrevivir con Leo en este caso es la paciencia y la astucia ya que la clave es ir avanzando poquito a poco ante el zoneo y castigar a los breves pero existentes huecos en las blockstrings de Ky.

Dentro del setplay de Leo con Ky es casi el mismo caso que con Sol puesto que tiene DP pero sus normales son ligeramente más lentos.

En conclusión. No es para nada un matchup positivo, pero dista de ser muy difícil puesto que se puede reaccionar a prácticamente todo mixup de Ky.


Leo VS May (Por Tohno)(Poca experiencia de match-up)
5-5

May viene a ser un glass cannon (Cañón de cristal para los que no sepáis inglish), es decir, daño alto pero poca vida. May ciertamente tiene mucha agilidad y eso le dificulta las cosas a Leo pero sus gimmicks de delfines son neutralizados con paciencia y su [2]8H además del BS. Además que el setplay de May es de los más reaccionables así que si te tira al suelo se puede salir con vida.

Dentro del setplay de Leo, éste está cómodo puesto que May no tiene DP. La única manera de pararle es lanzando un ballenazo al OH o imbloqueable.

En conclusión. Este matchup lo gana el que sea mejor jugador y ya está puesto que ninguno está en una significante ventaja ante el otro.
Última edición por Shamash-Nui el Jue Ago 06, 2015 3:39 pm, editado 2 veces en total
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Dingo_Egret » Jue Jul 23, 2015 2:15 pm

Ramlethal vs Zato-1

Bien, estamos enfrentándonos al mejor personaje del juego (al menos desde la opinión de los japoneses) con lo que eso supone. Lo más importante de cara a este match up en comparación a otros, es que no podemos dejar que nos haga cubrir o por lo menos reducir esta situación lo máximo que podamos. Por fortuna, Ramlethal es un personaje que puede jugar bastante bien en el campo del "hit & run" e ir mermando la vida de Zato poco a poco vigilando en todo momento la posición de los charcos, puesto que de ellos saldrá Eddie para atacarnos (por supuesto, bloquear a Eddie no es una buena opción siempre que se pueda evadir el blockstun).
Los charcos conviene ir eliminándolos midiendo en todo momento la distancia entre Zato y éstos, ya que podría sorprendernos con el taladro lejano, y un golpe de taladro es knockdown, poniéndonos en una situación muy complicada si Eddie está vivo. NUNCA os recuperéis encima de Zato utilizando las espadas, puesto que con un golpe de tiburón anulará las espadas durante 2 segundos y eventualmente nos daría a nosotros, con un counter que podría llevarnos de cabeza a la derrota.

Juego neutro:

En esta situación, tenemos cierta ventaja, ya que con ayuda de las dos espadas y el Cassius (proyectil con el 214P), podemos ir dificultando los approaches aéreos y terrestres de Zato, y en muchos casos eliminar momentáneamente a Eddie. Aquí es donde más cómoda juega Ramlethal, y conviene aprovechar al máximo esta pequeña ventaja para ir ganando terreno al señor de los taladros. Si logramos eliminar a Eddie, podemos empezar la ofensiva SIEMPRE apoyándonos de las espadas, preferiblemente la deployed sword 2HS, que es la que cubre mayor rango de arriba a abajo. En el momento que una de estas espadas entre en contacto con Zato, haciéndole defender o recibiendo el hit (esto sería el mejor de los casos), id de cabeza a por él porque estará en situación poco ventajosa.

En algún momento Zato intentará escabullirse de las espadas con Break the Law (cuando se esconde en el suelo), cuando esto ocurra no tengáis miedo del YRC, si hacéis en whiff 2kpp (este último p es el overhead) y retrasáis el overhead, Ramlethal puede autodirigirse y pillar a Zato saliendo del charco tras su YRC, donde tendrá que cubrir por narices o bien recibir el golpe por intentar darnos tras el YRC.

Algo a destacar, es tener muchísimo cuidado con el Dust aéreo de Zato, que nos dará con mucha frecuencia con eso, que si entra en counter nos ganará el neutral completamente.

Juego en corto alcance y medio alcance:

Cuando entremos a presionar a Zato, hay que aprovechar en lo posible la situación para no dejarle escapar y aquí es donde entra en juego el uso de las espadas así como los normales de Ram. Si estamos presionando y vamos llevando a Zato a una zona donde esté alguna de las dos espadas colocadas, es posible alargar la presión cancelando un normal en la espada, de manera que esta sólo tendrá que atacar sin desplazarse, construyendo así una string más cerrada que si le da por tocar, la espada entrará en counter permitiéndonos seguir con Dauro (623P) y sacar combo + setup.

Por supuesto, Zato nos puede obligar a defender en este punto, y generalmente su string es 2P>2S>22HS (taladro)>invocación de Eddie en tiburón. Grabaos esta string a fuego, porque es posible pillar a Zato con la guardia baja entre el 2S y el 22HS si el 2S es cubierto con just guard(relativamente fácil de hacer), momento en el que si hacemos un IAD jK pillaremos a Zato durante la animación del taladro. Por el contrario, no intentéis hacer lo mismo tras el taladro, puesto que la sombra nos dará saliendo desde el suelo, por lo que en este caso es mejor esperar qué es lo que hará Eddie. Si la sombra ataca muy cerca de Zato con el tiburón (asumiendo que nos íbamos a lanzar por el aire), podemos darle con el 623P y castigarle el summoning.

No hay que tener ningún miedo al super reversal de Zato, puesto que saltar justo encima de él, hará que falle y en ocasiones se le puede castigar con cualquier espada que esté situada cerca de él.

Lidiando con el knockdown y posterior presión de Zato.

Si Zato nos tira al suelo y tiene Eddie, mal asunto. Lo único que podremos hacer es defender como medianamente podamos, e ir viendo las strings de Zato durante el Mawaru (rueda), que generalmente se reducirán en 5k (low), 6k, tick throw con el command grab (esto hay que evitarlo en todo lo posible), jump jk jk, empty jump 5k ó command grab, etc. Son muchas opciones las que tiene Zato para romper nuestra defensa, por esta razón hay que evitar que logre meternos en esta situación.
La cosa se complica aún más si logra cazarnos con el command grab o Dust en esquina, que será el setup de imbloqueable (aquí no hay nada que hacer, salvo tirar del blitz shield por si el taladro nos da antes que el jk de Zato).

El Fuzzy Jump NO funciona cuando está el Mawaru en juego, sin embargo si resulta útil cuando busca los command grabs, puesto que sólo nos podrá agarrar cuando no estemos en blockstun.
Última edición por Dingo_Egret el Jue Jul 23, 2015 7:08 pm, editado 1 vez en total
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Tohno » Jue Jul 23, 2015 2:20 pm

Muy buenas. Puesto que llevo bastante rodaje con Leo creo que podré dar mi opinión en la mayoría de sus matchups aunque debido a la nula presencia de ciertos muñecos en el modo online lo único que puedo hacer es dar una información hipotética basada en los vídeos que veo (En esos casos dejaré claro que no he vivido el matchup por si me equivoco y me tiráis piedras, bribones). También resalto que estos datos y resultados que doy son según mi experiencia, es decir, que si yo digo que un MU es favorable o igual es porque a mí me va bien aunque sea técnicamente negativo para Leo o viceversa.
Dicho esto aquí va.

Leo VS Sol
6-4

Es uno de los matchups en los que me siento más cómodo aún habiendo jugado con varios jugadores de Sol distintos tanto offline como online. En este y como en casi todos (por no decir todos) los MU's, Leo tiene las de perder en el medio rango. Sin embargo gracias al buff del alcance del [4]6S le permite tener un control de la larga distancia, lo que le permite controlar el espacio lo suficientemente bien como para meterse en el rango corto e iniciar su setplay.

Dentro del setplay de Leo, éste tiene ligeramente las de perder puesto que Sol tiene un DP y un 5K que sale en tres míseros frames que te punishea en cuanto intentas un OH o el 214H :fu:

En conclusión. Técnicamente el matchup está a favor de Sol (Algo así como 4-6) por su vasta cantidad de herramientas, la gran cantidad de starters rápidos, daños masivos y el Wild Throw, pero como ya he dicho por algún motivo no hay Sol que me haya cruzado que me arranque más de dos o tres matches seguidas (Todos pirrikis :troll: )


Leo VS Ky
4-6

A diferencia de Sol aún siendo un shoto igual, Ky es más difícil. Esto es debido a que el air-to-air de Ky neutraliza a Leo (Y a casi toda la plantilla), sus normales son más largos y de velocidad similar, puede zonearle legítimamente mediante el uso apropiado de los Split Ciel y anular más sicabe sus normales con el Stun Dipper. La clave para sobrevivir con Leo en este caso es la paciencia y la astucia ya que la clave es ir avanzando poquito a poco ante el zoneo y castigar a los breves pero existentes huecos en las blockstrings de Ky.

Dentro del setplay de Leo con Ky es casi el mismo caso que con Sol puesto que tiene DP pero sus normales son ligeramente más lentos.

En conclusión. No es para nada un matchup positivo, pero dista de ser muy difícil puesto que se puede reaccionar a prácticamente todo mixup de Ky.


Leo VS May (No tengo apenas experiencia en el matchup)
5-5

May viene a ser un glass cannon (Cañón de cristal para los que no sepáis inglish), es decir, daño alto pero poca vida. May ciertamente tiene mucha agilidad y eso le dificulta las cosas a Leo pero sus gimmicks de delfines son neutralizados con paciencia y su [2]8H además del BS. Además que el setplay de May es de los más reaccionables así que si te tira al suelo se puede salir con vida.

Dentro del setplay de Leo, éste está cómodo puesto que May no tiene DP. La única manera de pararle es siendo cierto dios mesopotámico y lanzando un ballenazo al OH o imbloqueable.

En conclusión. Este matchup lo gana el que sea mejor jugador y ya está puesto que ninguno está en una significante ventaja ante el otro.

Mas matchups coming soon (Más bien cuando me de la vena :lulz: )
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Nhur » Jue Jul 23, 2015 2:37 pm

Fantastica propuesta, en cuanto pueda escribo mis experiencias en matchups. Vamos vamos esto si que mola leches!!!!!
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor N.B. » Jue Jul 23, 2015 3:02 pm

Faust vs

Potemkin: jH con FD o jS > jH, 5S, 2H, 5K, 41236H así como los items serán las principales herramientas de zoneo. Si cuentas con 25 intenta pulsar siempre YRC en todo movimiento que hagas o en todo caso tirar un ítem o buscar la posible solución alternativa en caso de venderte. Te en cuenta que el hammer de Potemkin absorve el primer golpe que recibe, si golpeas y das YRC saldrá automático amarillo.
La bolsa de fuego también te servirá para preveer embestidas del hammer y eliminarlas ya que dan dos hits, y 5D esquiva el terremoto sin necesidad de saltar.
A media distancia, para entrar en presión busca entrar con j2K, debes guardar un poco la distancia y te puede servir para castigar posibles backdash, acompáñalo de 236H si te ves vendido.

Slayer:
Funciona muy parecido al MU de Potemkin, por lo general Slayer cuenta con mejores herramientas que pueden fastidar el zoneo de neutrales. Lo principal es conseguir un knock down presionar con 2K. El dandy de Slayer a parte de ser rápido y bueno también es castigable, 5S, 2H o 2D serán tus mejores armas, con las que con mucha posibilidad conseguirás que entre en counterhit. En este caso puedes hacer uso también j2K por lo normal fastidia bastantes intentos de dandy y con posibilidad de asegurarte un combo. 5S de cerca también es muy bueno en el knockdown del muñeco, te permite hacer otro tipo de juego diferente al 2K.
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Dingo_Egret » Jue Jul 23, 2015 7:00 pm

Ramlethal vs Slayer

En este match up, nuestro zoneo será muy importante para mantener a raya al vampiro. Lo más importante a tener en cuenta es que los backdashes de Slayer son cancelables en jump y en especial, y esto es un dato que hay que tener en cuenta a la hora de derribarlo, puesto que si no hacemos el uso correcto de las espadas, se nos escapará con suma facilidad.

Juego neutro

Aquí definitivamente tenemos ventaja, pero igualmente no hay que relajarse, Slayer puede acercarse muy rápidamente atravesando nuestras trampas, castigándonos en el acto. Si somos capaces de predecir los dashes y acompañarnos de las espadas colocadas, podremos causarle serios problemas en sus approaches.

Juego a media y corta distancia

Aquí debemos vigilar atentamente una serie movimientos del vampiro. El primero es el 6HS, este golpe es extremadamente bueno por si intentamos escapar por aire, es muy fácilmente confirmable en Pile Bunker si logra darnos en el aire. Dicho sea de paso, este movimiento deja a Slayer en una muy buena posición si es bloqueado, dejándole libertad para presionar.
Otro movimiento a vigilar es el Mappa, en counter es confirmable a 5k>sweep, aunque también si va con tensión puede seguirlo sacando mucho daño con Dandy Step> 5k.
Tercero, vigilar muy de cerca sus vaivenes con el Dandy Step, ya que durante esa animación le da tiempo a ver si nos hemos vendido tirando el 5S, castigándonos así con el Pile Bunker o el Dandy Step>5k.
Cuarto y sobre todo mucha atención al 6P, el placaje, este golpe tiene invencibilidad a golpes medios y altos, esquivando con suma facilidad nuestra mejor basa en suelo que es el 5S, asimismo sirve de antiaéreo.
Una forma de castigar los backdashes o vaivenes del Dandy es haciendo uso del 5P, ya que al recuperarse tan rápido nos da tiempo a darle a otro botón cuando viene hacia nosotros, o bien cubrir dependiendo de la situación. Esto se facilita mucho si la espada horizontal (5S deployed) está en su trayectoria, ya que podemos activarla sin más, castigando el Dandy y dejándolo a nuestra merced.


Lidiando con la presión de Slayer

Paciencia, es lo único que puedo decir. Slayer cuenta con una presión muy sólida llena de movimientos con frame advantage, que si el jugador es habilidoso los sabrá usar de forma apropiada para que nos resulte más difícil salir. Disponemos de un super que hace el rol de reversal, pero la verdad es que no es nada bueno por el input que tiene (comparte input con el command grab y con el 214k).
La clave en esta situación es hacer uso del just guard y aprovechar la ventaja que nos da para interrumpirle cosas con nuestro 5P. Importantísimo hacérselo al 6HS, ya que después de ese movimiento viene el Dandy S, el cual se lo podremos parar con un 5P si hemos el just guard.
Si cubrimos el primer hit del Dandy S, tendremos que lidiar con un 50/50 entre el follow up del Dandy S que es overhead (ojo con intentar meterle un throw a este movimiento, porque nos comeremos un counter bien majo por su invencibilidad a presas) o el 2k que es el low, ambos movimientos con buena ventaja en frames cuando son cubiertos. En esta, situación podemos hacer uso del Fuzzy Jump, que si lo ejecutamos además de bien, en el momento justo, podremos hacerle just guard con la barrera, aumentando así la distancia entre Slayer y nosotros, dejándonos así vía libre para escapar.
Si Slayer nos logra derribar, prestar especial atención si empieza a dashearnos de un lado para otro para confundirnos, si intentamos meter un agarre, Slayer puede hacer YRC y castigarnos a distancia con su 5HS. Otra de sus opciones aquí, es cruzarnos y meternos el command grab, si esto pasa, no machaquéis para salir del staggering (tambaleo), puesto que nos puede meter un 2HS en counter.
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor NeMo Smash » Vie Jul 24, 2015 5:39 pm

He borrado los post que no son lo que pide el autor del hilo porque el propio autor del hilo me lo pidió.
A partir de aquí cualquier post que no sea el tema será borrado ipsofacto. Mañana si eso pondré lo que creo que es un par de mashups del astro3
La solución es no tener miedo.
Nunca negaré mis orígenes.
Tonichan me dijo una vez:"Te lo digo como periodista, el problema de internet es que la gente habla sin tener que pagar nada."
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Shamash-Nui » Jue Ago 06, 2015 4:32 pm

Visto el paron y que esto no puede llegar estar del todo sanoporque no todos quieren "sacrificar" su keko, cambiemos el formato, hablemos de match ups no propios y unificados, me explico:

-Cada mes se hablara de un match up de un personaje.
-Os dare unas pautas para empezar a hablar, se que hay mayores expertos en la materia de GGXRD, pero hare todo lo posible para hacerlo.
-El objetivo es hacerlo con todos e intentar sacar el maximo, cuando lleguen revisiones solo habra que mirar los cambios y como afectan al personaje.
-La idea es que discutamos del personaje desde fuera y lleguemos a una conclusion, cuanto más discutais y más perfeccionistas seais mejor, a ver que podemos sacar:


MES DE SOL
Herramientas:
-Presion muy solida, aun no poseyendo overheads es capaz de presionar saltando sin venderse demasiado.
-Posee un command grab combeable, lo que permite que el rival le respete bastante de cerca.
-Tiene de antiaereos, 6p,k, S, 2HS y Shoryu S/HS.
-Sus proyectiles son para presionar de cerca más que para zonear, combeables en roman cancel.
-Su especial 214214 permite un boost de ataque y velocidad importante, hay que saber usarlo con cuidado porque vende al terminarse, pero lo suficientemente poco para que al terminar y estar al otro lado de la pantalla no pueda escaparse
-Dust solido pero de poco alance

Match-ups
vs Axl Low
vs Bedman
vs Chipp Zanuff
vs Elphelt Valentine
vs Faust
vs I-No
vs Ky Kiske
vs Leo Whitefang
vs May
vs Millia Rage
vs Potemkin
vs Ramlethal
vs Valentine
vs Sin Kiske
vs Slayer
vs Sol Badguy
vs Venom
vs Zato-1

Podeis comentar el match up que os plazca, si en 2 dias nadie a dado un paso, dare yo el primero.
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Nhur » Vie Ago 07, 2015 11:18 am

Sol vs I-no:

Sol dispone de herramientas muy muy buens contra el hover dash de I-no.
Su 5K que sale en 3 y 5 Frames es un antiair perfecto para castigar un hoverdash, y de manera situacional tambien podra usar su 6P y su Srk. Esto como todo tiene su contra que explicare mas adelante.

Si ino hace un knockdown y te viene un okizeme SIN nota.... lo mas normal es que I-no te haga una aproximzion con su hover dash. Y si te la cubres I-no tiene sobre todo dos opciones, Buscar hacer un microdash y otro mixup... este dash es castigable y especialmente facil con el 5K de sol. Sin embargo I-no ahi te puede hacer una frametrap para castigarte ese antiair... pero el 5K de sol por framedata y hitbox es especialmente jodida de castigar.

Resumen: Deten sus aproximaciones de microdashes con tus antiair.

La nota de i-no si te la cubres te pone en una situacion muy desfavorable, ¿verdad?, pues sol tiene una herramienta que te salvara para muchas situaciones... si te tiran la nota a fullscreen y tienes a I-no siguiendola por detras... no te cortes corre hacia la nota y cuando la tengas encima tirate un shoryuken la invulnerabilidad del Srk atravesara la nota y le partiras la cara a I-no, obviamente el otro player puede defenderse pero echo de manera casual en series largas hacer esto es la leche para intimidar a la de la guitarra.

Otro gran consejo que puedo dar es que el Blizshield en wakeup limitara muchisimo a I-no cuando te tire al suelo, sobre todo si la ves hacer un Hover dash y cancelarlo en airdash... ahi es especialmente vulnerable al BS.

Si ves que abusa mucho de los STBT (la pua que va por el suelo y tiene low profile) abusala del 6HS, gunflame y el barrido. Tambien sirve por si te intenta meter su 2S

En el inicio del combate I-no tiene opciones bastante mas limitadas que Sol, no te asuste iniciar el combate tratado de llevar la iniciativa.

El golpe mas rapido de Ino sale en 4 Frames (el 5P si no recuerdo mal) y este no es muy util... asi que os recomiendo tratar de buscar las frametraps contra ella.

Su super si te lo han tirado completamente a la cara y sabes que no has tocado nada le puedes hacer una llave a reaccion.
Última edición por Nhur el Mié Ago 19, 2015 10:46 pm, editado 1 vez en total
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor NeMo Smash » Dom Ago 16, 2015 6:44 pm

Te voy a poner mi grano de arena de lo que sé contra May, ya que es el único muñeco contra el que juego offline.
Todo lo de aquí es mi propia experiencia, si de paso me dice alguien como ganar siempre a May que me lo diga.

Pros como Sol contra May:
Tu Gunflame en knockdown a May, no puede pararlo con nada, debe cubrir.
Los pokes que debes usar en el suelo son todos los S, c.S, f.S(este sobretodo) y el 2s.
Tu 2d es pasa por debajo a esos putos mamíferos acuáticos del demonio.
Tienes Shoryu y command grab, May solo command.

Contras como Sol contra May:
En el aire no le vas a ganar, su HS está lejos de ella y te dará siempre.
Cuando te hace knockdown debes cubir o tirar SRK, es decir, adivinar.
Tu 5K no ganará nunca como Antiaéreo.

Juego neutro

Sol gana a May en neutral en el suelo, por el simple hecho del f.S, rápido, seguro y permite castigos buenos gastando barra, por ejemplo, f.S>gunflame>RRC>f.S>lo que se te ocurra.
Tu 2D se pasa por EL FORRO DE LOS COJONES los delfines horizontales que te tire en neutral y muchos de sus aéreos si los tira como el culo, con consecuente castigo.
En el aire lo tienes difícil para ganar a May, su ancla cubre mucho espacio.

Juego a larga, media y corta distancia

La presión de Sol es una de las grandes bazas contra May, ya que por su carencia de SRK, debe estar adivinando siempre, es decir, cubrir, hacer throw o saltar, en los 3 casos posibles se la está jugando siempre.
Si decide cubrir, podemos hacerle un command grab o un mixup de alto-bajo, si decide hacer un throw, las frametraps que tenemos para evitarlo son de mucha recomensa, el 2HS y el 6HS entran muy bien después del 2S, movimiento altamente recomendado para hacer frametraps en presión, ya que deja en positivo y aleja lo suficiente como para que los throws no lleguen. Por último, si decide saltar tenemos el mejor poke del juego a nuestro favor, el 5K con un estúpido startup de 3f, simplemente le daremos antes de saltar, y si lo hacemos mal, joder, es antiaéreo, le daremos igual. El gunflame es muy bueno para mantener las distancias y obligar a May a cubrirse o saltar.

A media distancia le podemos molestar mucho con el f.S y el 5H, cancelándolos en Gunflame o bandit revolver en la distancia correcta(con el f.S es en la puntita de la espada y con el 5HS casi al final del todo de la espada), el Bandid revolver no vendera en block, si toca se la está jugando, luego, si salta después de block el f.S o el 5HS, el bandit le dará en el salto.
Haciendo lo mismo con el Gunflame se quedará en el suelo a nuestra merced de dios del Mixup.

A larga distancia no tenéis los dos una mierda que pueda ser segura para el acercarse, May tiene los delfines que se puedes castigar en IB y tu un GV viper, que, bueno, es basura para eso.

RECORDATORIO

May es de cargas, así que los cross-up olvídalos, te dará siempre con el delfín vertical.



Lidiando con la presión de May.

Hay un movimiento de May que a mi especialmente me tiene asqueado, y es el slide que tiene (3HS creo que es?, no lo sé), May a media distancia te lo puede spacear bien y no se lo puedes castigar a esa distancia, además, hace low profile a cosas y dura MUCHO, mi consejo ante esa situación es cubrir y buscar otras alternativas tras aguantarlo.

Su May nos hace un knockdown, tiene muchas opciones para presionarnos, como canelar BASURA desde un 2D, la pelota de la nutria, un delfín o cualquier cosa, para después saltar y caer con el ancla aérea (el j.2S?¿) el cuál solo ganaremos con un SRK, pero en esa situación puede hacer cross a la vez que está la pelota de playa por el medio o un delfín, hagas lo que hagas es adivinar, cubre o tira SRK, pero siempre te la estás jugando.

Su presión con las cargas y los delfines que deja en el suelo puede ser mortal, si tocas mal te volará mucha vida con un rape de mamíferos acuáticos y ancla., esto se puede aplicar a cualquier parte de la pantalla, pero en esquina se eleva a la enésima potencia.

Como he puesto arriba, el 2D de Sol hace low profile a los delfines horizontales(y a qué cosa no lo hace del juego?¿ astro3 ), así que otra opción que podemos hacer es, si adivinamos que viene un delfín, 2D con consecuente castigo.

El 5D de May es larga, MUY LARGO, tan largo que es muy difícil de castigar, debe ser un IB buffado con un dash f.S y lo que se te ocurra, ten en cuenta que el timing es estricto y muy difícil de reaccionar.

Tirar algún reject que otro puede ayudarte a que May se lo piense 2 veces antes de tirar un mamífero.



Hasta aquí por el momento, fijo que me dejo cosas, ya iré poniendo más.
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Frankplay » Mié Ago 19, 2015 7:56 pm

Sol vs Potemkin

Este match up es divertido para ambos personajes. Si sol toma la iniciativa, puede fastidiar mucho al soldado de Zepp y viceversa. Básicamente Sol tiene que intentar utilizar sus herramientas para limitar a Potem y así controlar el combate.

Juego a media y corta distancia

Para empezar, a corta y media distancia, los golpes de sol tienen las de ganar, mientras que Potem tiene mas rango que sol con su S y HS.
Cuando estemos en juego neutro, es importante usar el S seguido del 2S (o HS) cuando estemos a un rango medio, medio-cerca (como cuando se empieza el round). Si Potem hace el Hammer fall ( :l: :r: HS) golpearemos primero con el S y luego el 2S, rompiendo el armor de Potem. Si lo bloquea, el 2S nos dejará en situación neutra.
Es bastante aconsejable no abusar mucho del gun flame. Potem puede tirarnos al suelo con su slide head y empezar a acercarse a nosotros, así que hay que estar atentos o usar un falso si queremos baitearlo y acercarnos a presionar o castigar (dependiendo de las distancias). También puede saltarlo con su mega fist, o devolver el gun flame, en ese caso lo mejor es retroceder hasta que el reflect del F.D.B. desaparezca. Otra opción es usar la finta del gun flame para engañar al Potem en la presión, pero a una distancia en la que no nos golpee con el F.D.B.

Si decidimos entrar por el aire, hay que tener mucho cuidado con el 6P de Potem, es un anti-aéreo muy bueno y si entramos demasiado por aire, nos lo hará, seguido de un combo bastante dañino.
Por el contrario, si Potem decide entrar por el aire, hay que fijarse si usa el J.D. Este movimiento retrasa la caída de Potem, castigando el 5K de Sol si lo lanzamos demasiado pronto. Lo mejor es bloquearlo de forma normal y castigar, o hacer un just guard para golpear en counter.
Cuando estemos en el aire y potem también, es muy aconsejable abusar del salto HS. Es un golpe muy bueno ya que sol casi desaparece y tiene mucha prioridad. Si potem nos intenta agarrar en el aire, seguramente se comerá este golpe o puede que le enganchemos, ya que el rango de la presa aérea de sol es excelente.

Lidiando con la presión de Potemkin

El Fuzzy Jump puede ser una gran herramienta defensiva cuando nos levantemos del suelo o cuando veamos que potem ha hecho un falso. Es importante no arriesgarse mucho tras su 6K, ya que se cancela en mega fist o en el F.D.B. lo que puede provocar un counter muy doloroso que es mejor evitar, sobre todo cerca de esquina. Su 5D se puede bloquear bastante bien a reacción, así que hay que estar atentos.
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Nhur » Mié Ago 19, 2015 10:58 pm

Quiero añadir un par de cosillas para el match up de sol vs may. Hace ya un tiempecillo que la deje de lado (ya que solo la use un poco cuando salio el juego) espero no equivocarme XDD.

Basicamente hay un par de cosas que le putean mucho a May una de ellas es la Barrier. May al igual que sol esta comoda cuando esta en tu cara golpeandote no tiene un mixup complicado que tienda a combo si no tiene delfin o pelota, si en esas situaciones aplicas la barrier... hara este match up muchisimo mas facil de controlar... May seguira teniendo opciones como tirar sus SHD o HHD y tratrar de crear una frametrap, o un SVD en wiff y meter su OHK. Si may tiene tension puede optar por un HVD y tratar de dar en cross.. y tirar un RRC si entra o se vende para seguir en combo o mantener la presion.

Esto es especialmente efectivo cuando may te cae con su 2HS desde el aire. Esta necesita conectar su 2P para poder continuar su presion... pero si la has alejado haciendo barrier a su 2HS la limitaras mucho mas sus opciones tras ello.

(esto por cierto es imprescindible hacerlo cuando Potem te ha tirado al suelo o te tiene arrinconado... ese pushback adiccional te va a dar la posibilidad de crear huecos y escapar de sus frametraps).

Volviendo al Sol vs May a mi gusto este match up en juego neutro se basa mucho en conseguir meterte en su cara. May de lejos puede tirar muchas basurillas pero realmente yo creo que no suelen ser demasiado condicionantes para sol. May solo te ganara en pokes a una distancia media un poco alejada de sol, si sobre pasas esa distancia may estara en desventaja.

En suelo may abusara de su f.S ya que si da en counter puede confirmarlo y hacer un 3K para crear un knockdown. (aparte de ser el unico poke que puede ganar a los de sol a max rango).

De cerca May puede tratar de tirarte su 5HS. golpe bastante fuerte rapido y que en counter te lo pueden confirmar en combo.

A inicio de combate salvo por el 5HS de may creo que sol tiene casi todas las de ganar (aunque no lo recuerdo muy bien).
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor NeMo Smash » Lun Ago 31, 2015 10:01 pm

Shamash ya que estás un coñazo con lo de los matchups, al menos podrías actualizarlo.

Y si pones el link de la descarga del puñetero ZIP por aquí, mejor
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor Shamash-Nui » Jue Sep 03, 2015 10:18 pm

NeMo Smash escribió:Shamash ya que estás un coñazo con lo de los matchups, al menos podrías actualizarlo.

Y si pones el link de la descarga del puñetero ZIP por aquí, mejor

Durante los ultimos 15 dias de agosto, ya que la gente es muy floja para comentar pero muy animada para hablar por whassap, saque información a partir de preguntar mucho a los "pros" especializados en muñecos del grupo y esto es lo que saque:

https://docs.google.com/document/d/1Fo2 ... q8ygpo/pub

Aqui el borrador, evidentemente no es 100%fiable, ya que no ha sido corregido por los que aportaron los datos porque no se lo leyeron, por motivos ajenos al foro no seguire el proyecto de whassap, dado que es una informacion que prometi subir, cumpi con mi palabra, solo que esta incompleta por obvias razones.

Una vez que estudie más a otros personas quizas prosiga, al menos las correcciones, pero es imposible actualizar algo que no puedo corregir con seguridad.
Última edición por Shamash-Nui el Sab Sep 05, 2015 12:18 pm, editado 1 vez en total
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Re: Matchups GGXRD (Sign)

Notapor NeMo Smash » Sab Sep 05, 2015 10:24 am

He vuelto a limpiar el hilo como dije que haría con el offtopic.

Juanpo como te vuelvas a pasar de gracioso te llevas un ban, haz caso a la advertencia.
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